Jövőbe tekintő sorozat
24. rész: A játékok és az oktatás
A súlyos tankönyvek és végeláthatatlan körmölt jegyzetek ideje immáron a múlté, az általános közoktatás minősége joggal megkérdőjelezhető, a diákok fejlődését nagyban elősegíti a számítógépes játékok bevezetése a tantervbe. Jó néhány külföldi és hazai intézmény már jóval túl van az egyszerű kezdeményezésen, hogy beépítsék a fiatal korosztály számára fogyaszthatóbb videojátékokat, ezzel elősegítve tudásuk fejlesztését, pusztán az ezek iránti nagyobb érdeklődés eszközének tudatában.
- Írta: Zoenn
hirdetés
Mert kétségtelenül vonzóbb egy könnyedebb műfajban elsajátítani azokat az ismereteket, amiket a terjedelmes könyvekből, unalmas előadásokból kihámozni hálátlan feladat. Legyen szó a társadalmi ismeretekről, testnevelésről – sokak által gyűlölt és nehezen értelmezhetőek a követelmények – itt jönnek képbe a játékok. A végeredmény az elemzőket is meglepte, a diákok szorgalma, érdeklődése egy csapásra, vitathatatlanul megnőtt. A konzervatívabb tanárok meggyőzése lenne az elsődleges feladat, akár felsőbb nyomásra is, hiszen a szórakoztatóbb útja tudásunk fejlesztésének mindenki munkáját megkönnyítené. Több bizonyíték is arra utal, hogy hatalmas lehetőségek fekszenek kiaknázatlanul a témában: tanulmányok születtek arra a módszerekre szakosodva, hogy miként lehet szórakoztatni a csemetét, hogy közben tanuljon is. Az ilyesfajta oktatóprogramoknak se szeri se száma, a logika azt mutatná, hogy hasznosabb elfoglaltság lenne ez, mint pl. a lövöldözős játékok, ám ha az áttörés nem születik meg ebben a fogékony korban, addig ezen programok által kínált tudás sem érik meg. Le kell vetkezni a tiltott, haszontalan gyümölcs jelzőt.

Távolra kell menni jó példáért
A tengerentúlon már meglepően sok oktatási intézményre jellemző, hogy a tanórákba virtuális világokat is bevonnak. Hiszen bárki lehet egyiptomi fáraó, Obama elnök, ájtatos egyházfi, római patrícius, céhes mesterember. A történelemórákon Civilization III című stratégiai játékot több tanár is felismerte. Egyikük Jeremiah McCall, aki ennek segítségével próbálta megértetni az európai államok imperializmusát. Masszív, tömény tananyag, ám minden problémát megoldott – állítása szerint – maga a játék. „Azt akarom, hogy képesek legyenek a bizonyítékok feldolgozására, ezek alapján megalkossák saját elképzeléseiket a lezajlott folyamatokról.” Vagy egy másik véleményt idézve: „építenünk kell a technológiára, hiszen ez a jövő”.

Általános népbetegség az elhízás, a fiatalokat tudatosan kellene nevelni a mozgásra és az egészséges életmódra. Az eseménytelen testnevelésórák élményét sokan ismerik, húzódzkodás a bordásfalon, felülések, zsámolyugrás, közben a szigorú tanár Niko Belic-szerű melegítőszerkóban, stopperrel a kezében minduntalan leszidja a fásult diákot rossz eredményei kapcsán. Ez nem járható út. Az Egyesült Államok 2500 oktatási körzetében használnak valamilyen számítógépes játékot a tanórákon, közöttük is kiemelkedik a nyugat-virginiai példa, ahol a Dance Dance Revolution című ritmus-fitneszjáték megy. S nem csak olyan hasraütés-szerűen, hanem ez komoly hatszázezer dolláros beruházás, hogy a térség minden oktatási intézménye részese legyen ennek a programnak. Ebben a játékban táncszőnyeg segítéségével bírhatjuk rá a lurkókat, hogy a képernyőn látott mozdulatokat reprodukálják. A lehetőségeket már Nagy-Britannia és Ausztrália is tudatosan elkezdte felhasználni, nemritkán már az intézmények egyharmadában találhatunk videojáték-tudatos tantervet, s a szám mára egyre jobban nő. Nem is feleslegesen, a több mint hatezer nyugat-virginiai kisiskolás 43 százaléka a Dance Dance Revolution előtt még túlsúlyos volt, ám több olyan diák is akadt, aki 10 kilót is leadott.

Némileg színesebb a chilei példa, ahol a 2065 című játékot már kifejezetten középiskolásoknak fejlesztették ki. A játék öt nagy csoportra ossza a vele játszó diákokat, s elsődleges feladatuk, hogy felépítsék „álmaik világát”. Persze a nevelők sem tétlenek, ők alkotják az ellenséges birodalmat, ahol az erkölcstelenség és a romlottság az úr. Nem vicc, némi negatív kontraszt érződik a tanárokkal szemben. A játék a Sim City némileg egyszerűbb változata, ám közösségi szellemben játszható, önálló döntéseket vár el a diákoktól. A játék vezető fejlesztője, Fernando Flores barátságot ápol Bill Gatesszel, céljuk, hogy mérsékeljék a technológiai lemaradást Chile-ben, s ennek része az oktatás újragondolása is. Talán ez lehet az útja a hátrányos helyzetű országok felzárkóztatásának, ehhez globális összefogás szükségeltetik.

Hazai példa
Talán az első kezdeményezés Magyarországon a Sulinet program keretében valósult meg pár éve, amikor az 1848 néven ismert, körökre osztott stratégiai játék látott napvilágot, amely megismertette a felhasználókkal a hírhedt forradalom és szabadságharc eseményeit, gazdasági hátterét és hadműveleteit. A kissé puritán látványvilág cseppet sem vont le népszerűségéből, figyelembe véve a hazai gépparkok elavultságát, s ezen felül ingyenes letölthetősége is áthidalta a célközönség előtt álló szakadékot. A folytatás, a Pro Liberate-ben pedig a II. Rákoczi Ferenc-féle szabadságharc eseményeit követte. A logika ez irányú fejlesztése nálunk még meglehetősen gyerekcipőben jár, vidéki tanintézmények kazettás magnóit és diavetítőit elnézve a beruházás és az Oktatási Minisztérium közbelépése az elsődleges. A Budapesti Állatkert is kínált hasznos elfoglaltságot a betévedő iskoláscsoportoknak, a Zoo Tycoon nevű állatkert-menedzser játékban virtuálisan megismerhettük egy állatkert működését, az állatok tenyésztését és gondozását. Érzékelhető viszont a fejlődés, a digitális média bevonása – összességében még kedvezőbb helyzetben is vagyunk, mint pár, keletebbre fekvő állam.

A hadsereg már felismerte
Még az űrkorszak hajnalán, a pilóták felkészülését nagyban elősegítették a kezdeti szimulátorok, hatalmas, mozdíthatatlan fémkoporsók, ahol kezdetben a holdra szállást készítették elő. Mára sokkal költségkímélőbb, hogy a hadsereg katonái valósághű grafikai megvalósítással szimulálják a gyalogos bevetéseket, a csapatkoordinációt, de legyen szó repülőgépek, tankok cockpit-jeiről is akár. Ezen célszoftverek mögé már dollármilliókat számláló üzleti beruházások épülnek, nemritkán neves játékfejlesztőket kérnek meg egy egyedi, a saját elvárásaiknak megfelelő oktatóprogram létrehozására. Erre a cseh illetőségű Bohemia Interactive már közismert példa, lényegében a 2001-es Operation Flashpoint egyik autentikusabb verzióját fejlesztették az USA és több más állam hadseregének számára. A cél az, hogy elősegítse az újoncok kiképzését, valamit a tapasztaltabb bakák számára új hadműveleti eljárásokat első teszteléséhez platformot adjon, ráadásul mindezzel még akaratlanul is csiszolják koncentrációs képességüket és reflexeiket is. Más kérdés, hogy az USA promóciós és toborzói célokra is fejlesztet programokat, ilyen az Americas Army, amelyben részt vehetünk egy valósággal megegyező kiképzésen, majd a virtuális csatamezőkön, többjátékos módban hadakozhatunk. Ha mindaz megtetszett, amit láttál a képernyőn, csatlakozz a sereghez. Kissé blőd és hamisítatlanul jenki elképzelés!

Mit hozhat a jövő?
Teljesen szubjektíven állva a témához, látva a közelmúlt új lehetőségeit a játékvilágban, nem kell túlzott fantázia ahhoz, hogy elképzeljük, miként javíthatnak az oktatás minőségén a videojátékok. Elsősorban a mozgásérzékelős technológia térhódítását hozhatjuk fel példának, mind a Microsoft Nataljában és a Sony Motion Controllerében határtalan lehetőségek rejtőznek. Képzeljük el az olyan fitneszprogramokat, ahová nem kell nehéz és behatárolt irányítóeszköz, minden diáknak az életkorából, életmódjából, magasságából és súlyából a megfelelő szoftver pillanatok alatt elő tudna állítani egy edzéstervet, napokra, hetekre is lebontva akár, mindenféle költséges személyi edző nélkül is. A testnevelés reformja kezdődhetne itt is, minden korosztály számára. Létre kéne hozni külön termeket, ahol a diákok PC-n, vagy konzolokon különféle egyedi oktatójátékkal játszhatnának. Rengeteg történelmi témájú stratégiai és gazdasági játék hűen követi a történelmet, ám mindezeket kontrolláltan meg kell ismertetni a diákokkal egy-egy tanóra keretein belül. Vagy jöjjön létre egy külön iparszegmens, amely csak és kizárólag iskolák számára kínál tanulást könnyítő programokat. Megfelelően tőkeerős kiadók, mint az EA vagy az Ubisoft esetében még a minőséget sem kifogásolhatnánk. Talán kedvezően hathat a folyamatra az, hogy a mai fiatal tanárok az első olyan generáció tagjai, akik már számítógépes játékokon nőttek fel, felismerték ennek jelentőségét és a konzervatívabb kollégáikat is könnyebben meggyőzhetik az eljárás pozitívumairól.

Távolra kell menni jó példáért
A tengerentúlon már meglepően sok oktatási intézményre jellemző, hogy a tanórákba virtuális világokat is bevonnak. Hiszen bárki lehet egyiptomi fáraó, Obama elnök, ájtatos egyházfi, római patrícius, céhes mesterember. A történelemórákon Civilization III című stratégiai játékot több tanár is felismerte. Egyikük Jeremiah McCall, aki ennek segítségével próbálta megértetni az európai államok imperializmusát. Masszív, tömény tananyag, ám minden problémát megoldott – állítása szerint – maga a játék. „Azt akarom, hogy képesek legyenek a bizonyítékok feldolgozására, ezek alapján megalkossák saját elképzeléseiket a lezajlott folyamatokról.” Vagy egy másik véleményt idézve: „építenünk kell a technológiára, hiszen ez a jövő”.

Általános népbetegség az elhízás, a fiatalokat tudatosan kellene nevelni a mozgásra és az egészséges életmódra. Az eseménytelen testnevelésórák élményét sokan ismerik, húzódzkodás a bordásfalon, felülések, zsámolyugrás, közben a szigorú tanár Niko Belic-szerű melegítőszerkóban, stopperrel a kezében minduntalan leszidja a fásult diákot rossz eredményei kapcsán. Ez nem járható út. Az Egyesült Államok 2500 oktatási körzetében használnak valamilyen számítógépes játékot a tanórákon, közöttük is kiemelkedik a nyugat-virginiai példa, ahol a Dance Dance Revolution című ritmus-fitneszjáték megy. S nem csak olyan hasraütés-szerűen, hanem ez komoly hatszázezer dolláros beruházás, hogy a térség minden oktatási intézménye részese legyen ennek a programnak. Ebben a játékban táncszőnyeg segítéségével bírhatjuk rá a lurkókat, hogy a képernyőn látott mozdulatokat reprodukálják. A lehetőségeket már Nagy-Britannia és Ausztrália is tudatosan elkezdte felhasználni, nemritkán már az intézmények egyharmadában találhatunk videojáték-tudatos tantervet, s a szám mára egyre jobban nő. Nem is feleslegesen, a több mint hatezer nyugat-virginiai kisiskolás 43 százaléka a Dance Dance Revolution előtt még túlsúlyos volt, ám több olyan diák is akadt, aki 10 kilót is leadott.

Némileg színesebb a chilei példa, ahol a 2065 című játékot már kifejezetten középiskolásoknak fejlesztették ki. A játék öt nagy csoportra ossza a vele játszó diákokat, s elsődleges feladatuk, hogy felépítsék „álmaik világát”. Persze a nevelők sem tétlenek, ők alkotják az ellenséges birodalmat, ahol az erkölcstelenség és a romlottság az úr. Nem vicc, némi negatív kontraszt érződik a tanárokkal szemben. A játék a Sim City némileg egyszerűbb változata, ám közösségi szellemben játszható, önálló döntéseket vár el a diákoktól. A játék vezető fejlesztője, Fernando Flores barátságot ápol Bill Gatesszel, céljuk, hogy mérsékeljék a technológiai lemaradást Chile-ben, s ennek része az oktatás újragondolása is. Talán ez lehet az útja a hátrányos helyzetű országok felzárkóztatásának, ehhez globális összefogás szükségeltetik.

Hazai példa
Talán az első kezdeményezés Magyarországon a Sulinet program keretében valósult meg pár éve, amikor az 1848 néven ismert, körökre osztott stratégiai játék látott napvilágot, amely megismertette a felhasználókkal a hírhedt forradalom és szabadságharc eseményeit, gazdasági hátterét és hadműveleteit. A kissé puritán látványvilág cseppet sem vont le népszerűségéből, figyelembe véve a hazai gépparkok elavultságát, s ezen felül ingyenes letölthetősége is áthidalta a célközönség előtt álló szakadékot. A folytatás, a Pro Liberate-ben pedig a II. Rákoczi Ferenc-féle szabadságharc eseményeit követte. A logika ez irányú fejlesztése nálunk még meglehetősen gyerekcipőben jár, vidéki tanintézmények kazettás magnóit és diavetítőit elnézve a beruházás és az Oktatási Minisztérium közbelépése az elsődleges. A Budapesti Állatkert is kínált hasznos elfoglaltságot a betévedő iskoláscsoportoknak, a Zoo Tycoon nevű állatkert-menedzser játékban virtuálisan megismerhettük egy állatkert működését, az állatok tenyésztését és gondozását. Érzékelhető viszont a fejlődés, a digitális média bevonása – összességében még kedvezőbb helyzetben is vagyunk, mint pár, keletebbre fekvő állam.

A hadsereg már felismerte
Még az űrkorszak hajnalán, a pilóták felkészülését nagyban elősegítették a kezdeti szimulátorok, hatalmas, mozdíthatatlan fémkoporsók, ahol kezdetben a holdra szállást készítették elő. Mára sokkal költségkímélőbb, hogy a hadsereg katonái valósághű grafikai megvalósítással szimulálják a gyalogos bevetéseket, a csapatkoordinációt, de legyen szó repülőgépek, tankok cockpit-jeiről is akár. Ezen célszoftverek mögé már dollármilliókat számláló üzleti beruházások épülnek, nemritkán neves játékfejlesztőket kérnek meg egy egyedi, a saját elvárásaiknak megfelelő oktatóprogram létrehozására. Erre a cseh illetőségű Bohemia Interactive már közismert példa, lényegében a 2001-es Operation Flashpoint egyik autentikusabb verzióját fejlesztették az USA és több más állam hadseregének számára. A cél az, hogy elősegítse az újoncok kiképzését, valamit a tapasztaltabb bakák számára új hadműveleti eljárásokat első teszteléséhez platformot adjon, ráadásul mindezzel még akaratlanul is csiszolják koncentrációs képességüket és reflexeiket is. Más kérdés, hogy az USA promóciós és toborzói célokra is fejlesztet programokat, ilyen az Americas Army, amelyben részt vehetünk egy valósággal megegyező kiképzésen, majd a virtuális csatamezőkön, többjátékos módban hadakozhatunk. Ha mindaz megtetszett, amit láttál a képernyőn, csatlakozz a sereghez. Kissé blőd és hamisítatlanul jenki elképzelés!

Mit hozhat a jövő?
Teljesen szubjektíven állva a témához, látva a közelmúlt új lehetőségeit a játékvilágban, nem kell túlzott fantázia ahhoz, hogy elképzeljük, miként javíthatnak az oktatás minőségén a videojátékok. Elsősorban a mozgásérzékelős technológia térhódítását hozhatjuk fel példának, mind a Microsoft Nataljában és a Sony Motion Controllerében határtalan lehetőségek rejtőznek. Képzeljük el az olyan fitneszprogramokat, ahová nem kell nehéz és behatárolt irányítóeszköz, minden diáknak az életkorából, életmódjából, magasságából és súlyából a megfelelő szoftver pillanatok alatt elő tudna állítani egy edzéstervet, napokra, hetekre is lebontva akár, mindenféle költséges személyi edző nélkül is. A testnevelés reformja kezdődhetne itt is, minden korosztály számára. Létre kéne hozni külön termeket, ahol a diákok PC-n, vagy konzolokon különféle egyedi oktatójátékkal játszhatnának. Rengeteg történelmi témájú stratégiai és gazdasági játék hűen követi a történelmet, ám mindezeket kontrolláltan meg kell ismertetni a diákokkal egy-egy tanóra keretein belül. Vagy jöjjön létre egy külön iparszegmens, amely csak és kizárólag iskolák számára kínál tanulást könnyítő programokat. Megfelelően tőkeerős kiadók, mint az EA vagy az Ubisoft esetében még a minőséget sem kifogásolhatnánk. Talán kedvezően hathat a folyamatra az, hogy a mai fiatal tanárok az első olyan generáció tagjai, akik már számítógépes játékokon nőttek fel, felismerték ennek jelentőségét és a konzervatívabb kollégáikat is könnyebben meggyőzhetik az eljárás pozitívumairól.
Dátum: 2009.09.22. Író: Zoenn
Még több cikk a játékról:
- Jövőbe tekintő sorozat 26. rész: A játékipar 10 legszexibb nője
- Jövőbe tekintő sorozat 25. rész: A jelen legjobb grafikus motorjai II.
- Jövőbe tekintő sorozat 23. rész: A fizika forradalma soha nem történt meg?
- Jövőbe tekintő sorozat 22. rész: A 10 legjobb videojáték szexjelenet
- Jövőbe tekintő sorozat 21. rész: A 10 legrosszabb videojáték szexjelenet
- Jövőbe tekintő sorozat 20. rész: A jelen legjobb grafikus motorjai
- Jövőbe tekintő sorozat 19. rész: A 20 legjobb játék
- Jövőbe tekintő sorozat 18. rész: Az új generáció
- Jövőbe tekintő sorozat 17. rész: A 6 legjobb multiplayer konzoljáték
- Jövőbe tekintő sorozat 16. rész: Mit tud majd a DirectX 11?
- Jövőbe tekintő sorozat 15. rész: Future-gen konzolok
- Jövőbe tekintő sorozat 14. rész: A videojátékok története - 2. rész
- Jövőbe tekintő sorozat 13. rész: Bazi Nagy Előretekintés 2008 - 2. rész
- Jövőbe tekintő sorozat 12. rész: Bazi Nagy Előretekintés 2008 - 1. rész
- Jövőbe tekintő sorozat 11. rész: A videojátékok története - 1. rész
- Jövőbe tekintő sorozat 10. rész: NVidia GeForce 8800GTX teszt
- Jövőbe tekintő sorozat 9. rész: Az időutazás - 2. rész
- Jövőbe tekintő sorozat 8. rész: Az időutazás - 1. rész
- Jövőbe tekintő sorozat 7. rész: Holo TV, EveR-1, Socket PC
- Jövőbe tekintő sorozat 6. rész: Szuperszámítógépek, jövőképek
- Jövőbe tekintő sorozat 5. rész: A világtörténelem legnagyobb bugjai
- Jövőbe tekintő sorozat 4. rész: HD-DVD és Blu-Ray
- Jövőbe tekintő sorozat 3. rész: Alternatív űrutazás
- Jövőbe tekintő sorozat 2. rész: Robotok, cyberkinetika
- Jövőbe tekintő sorozat 1. rész: Repülő patkány, holokép, a 10. bolygó
GK Shop
|
Szólj hozzá!
Véleményed van a cikkről vagy a játékról? Ne tartsd magadban!
Eddig 41 hozzászólás érkezett.
Gamekapocs a Facebookon
Kapcsolódó fórumok
- Ingyen védelem a Windows-parancsikon rés ellen
- Szabályozó és szolgáltató szerint is van verseny a mobilpiacon
- Kérdezd a Facebookot, félmilliárd ember csak nem téved
- Óriási veszteség a Nintendónál
- A vártnál gyorsabban alkalmazkodott a Sony
- Megérkeztek az első kiterjesztések a Safarihoz
- Még olcsóbb lesz az Amazon Kindle
- Botladozik a grafikus chipek piacán az NVIDIA
- Nokia-szindrómától szenved az LG
- Kezünkben a Nokia N8 - miben bíznak a finnek?
- Radikális változásokat hoz a chipre integrált lézer
- Egyre nagyobb pénz van az online játékokban
- Egyre közelebb a kiadáshoz a Mozilla Firefox 4
- Olcsó kétutas szervereket mutatott be a Lenovo
- Új Data Domain tárolót dobott piacra az EMC











Kérlek várj, az üzenet küldése folyamatban van...