Warhammer: End Times - Vermintide teszt

  • Írta: zoenn
  • 2015. november 23.
Link másolása
Kooperatív akciójáték a Warhammer világában – röviden így definiálhatjuk a Fatshark alkotását, ami kétségkívül rengeteg ötletet vett kölcsön a Left 4 Deadből, de most zombik helyett patkányokat hányunk kardélre.

Ha valamelyik fejlesztő manapság kooperatív shooter fejlesztésére adja a fejét, alaposan át kell gondolnia a koncepciót, hiszen már láttunk példát arra, hogy a relatíve érdekes ötlet egy idő után érdektelenségbe fullad. Lásd az Evolve esetét, pedig ott a Left 4 Dead fejlesztője állt a projekt mögött, nem egy olyan középszerű csapat, mint a Fatshark. Érthető, hogy egy kicsit féltettem a Warhammer: End Times – Vermintide-ot, hiszen hiába volt jó a War of the Vikings, olyan fércmű is szerepel a svédek portfóliójában, mint az Escape Dead Island. Szerencsére elég sokat nyom a latba, hogy a játék a Warhammer fantasy univerzumában játszódik, ráadásul pont a kataklizma idején - ha a sci-fis ág egy lerágott csont, akkor az End Times tutira nem az. Pluszban vegytiszta co-opról van szó, mindenféle felesleges műfajmixelés nélkül.


A történetet nem bonyolították túl, de nem is kell morális kérdéseket feszegetni egy hentelésre kihegyezett anyagban. A sötét istenek végre egyesültek, az emberek ideje lejárt. Ubersreik városát rohanták le elsőként a skaveneknek hívott, roppant agresszív patkányemberek. Csak néhány bátor hős maradt talpon, ám ők öten eltökélték, hogy kétségbeesett, vad küzdelem árán megtisztítják a valaha szebb napokat látott utcákat. Dacára a sablonos sztorinak, nálam jól indult az egész, a város gyorsan magába szippantott a gótikus hangulatával. Könnyen elhittem, hogy itt és most szükség van a csapatomra, nem szabad habozni. A pályák változatosságára sem lehet panasz, sötét utcákon, mocskos csatornák mélyén, kikötőben, egy varázsló rejtélyekkel teli tornyában, de még a város falain kívül, egy erdőben és egy farmon is megfordulunk. Összesen 13 eltérő atmoszférájú térképen irthatjuk a patkányokat, melyek első nekifutásra nem egyből nyílnak meg előttünk, rendszerint 3-4 helyszínt abszolválnunk kell, mire a következő adag elérhetővé válik. A töltőképernyő alatt egy mély hangú narrátor ismerteti velünk az aktuális pálya háttértörténetét – oké, többször hallva ugyanazt kicsit unalmas lesz egy idő után.


A játékmenet nem nagyon tér el a zsánertől. Szépen végigcsörtetünk a szinteken, közben tucatnyi skavent kapunk a nyakunkba, kisebb-nagyobb feladatokat teljesítünk, és megpróbálunk eljutni valahogy ahhoz a szekérhez, amely kimenekíti a csapatunkat. A tempó megállás nélkül pörög, csak egy-kétperces szüneteket engedélyez a program. A célok sem valami érdekesek: olykor gabonás zsákokat és puskaporos hordót kell összegyűjtenünk a továbbjutáshoz, közben szakadatlanul özönlenek a patkányok. Olykor egy kaput kell berobbantanunk, ami persze nem könnyű, ha folyamatosan megzavarnak. Sok játékos még most sem érti meg, hogy csapatmunka nélkül nem nagyon lehet érvényesülni (még könnyű nehézségen sem), a leszakadó, vagy előre rohanó társak miatt többször is kudarcot vallottam, A túlerő gyakran felülkerekedik a társaságon, ha nem okosan végezzük a dolgunkat. E szempontból nem számíthatunk a botokra sem, intelligenciájuk kritikán aluli. Ha túl magabiztosak vagyunk, a játék még több, vagy más típusú skavent küld ránk, így nincs két egyforma meccs sem. A kihívással tehát nincs gond, de érzésem szerint a L4D AI Directora sokkal jobban sakkban tudta tartani a kompániát.


A karakterek egyedi háttértörténetet kaptak, mindegyikük máshogy csöppent az események sűrűjébe, de a szükség egy csapattá kovácsolta őket. Az öt szereplő lényegében ötféle kasztot jelent, abban viszont hasonlítanak, hogy a közelharcban és a lövöldözésben is járatosak, viszont küldetések közben csak négy szereplőnek van hely. A boszorkányvadász kecses és gyors vívótőrrel indul patkányt irtani, később viszont csatabárdot és hosszúkardot is szerezhet. Igazi univerzális fickó, hiszen a pisztoly, a számszeríj vagy az ismétlőpuska használata sem okoz számára nehézséget. A Vermintide varázslónője olyan, mint A gyűrűk ura Gandalfja, azaz a tűzlabdák dobálása mellett ért a buzogány- és kardforgatáshoz is – utóbbiból stílszerűen a lángoló pengéjűt részesíti előnyben. Törpénk fejszével vagy kalapáccsal a kézben érzi igazán elemében magát, jó erőseket suhint vele, csupán az alacsony nézőpontot kell megszoknunk. Bardin a pisztolyát és a számszeríját sem hagyja otthon, de a Grudge Rakerből leadott lövésével a közelben álló skaveneket mind egy szálig ledönti a lábáról – nekem is ez lett a kedvencem. A Waywatcher leányzó a csapat íjásza és rugója egyben. Elf tőrökkel és kardokkal gyorsan felszabdalja az ellenfeleket, ám igazából távolról halálos, ráadásul íjába többféle vesszőt tölthet. Ha forró a helyzet, sorozatlövéseket is leadhat, ám ha van ideje rákészülni a lövésre, akár egyetlen vesszővel elintézheti a delikvenst. A birodalmi katona a Vermintide tankja, nehézpáncélt visel, legyen szó egy- vagy kétkezes kardokról, kalapácsokról, garantáltan ő viszi be a legnagyobb sebzést. Hasonlóan a törpéhez, egyik kezébe olykor pajzsot is kaphat, a Blunderbuss nevű mordálya pedig olyan, mint egy kéziágyú, talán még túl erős is.


Ahogy az olvasható, mindenféle játékstílus kedvelői megtalálják a számításukat a Vermintide-ban, továbbá kaszton belül választhatunk, hogy milyen fegyver-összeállítással indulunk csatába. A harc roppant élvezetes, a közelharci fegyverek közti különbségek nagyon jól átjönnek, beletelik némi időbe, amíg egy nehéz kétkezes pallost meg tudunk lendíteni, ellenben a vívótőrrel villámgyorsan apríthatunk, nem hagyva mást magunk után, mint levágott végtagokat és széthasított rágcsálókoponyákat. Mindegyik fegyverrel előcsalható egy erősebb, speciális támadás, amely még több rákészülési időbe kerül, ám ha közben belénk marnak, újra kell próbálkozunk. Persze nem tanácsos megvárni, míg a patkányok belénk döfik rozsdás bökőiket, a repertoárba beletartozik a blokkolás, a kitérés és a vetődés is, de a védekezés ritmusára is rá kell éreznünk, igaz, nem mindig leszünk abban a szerencsés helyzetben, hogy minden ellenfélre oda tudjuk figyelni. Élvezet volt kiismerni a fegyvereink csínját-bínját, később már sokkal jobban alkalmazkodunk a nehézségekhez. Sajnos a távolsági alkalmatosságaink hamar kifogynak a lőszerből, utánpótlást és főleg életerőitalt csak ritkán találunk a pályákon. Én közelharc nélkül nemigen tudtam életben maradni.


Minden helyzet eltérő taktikát követel meg, sűrűn váltunk a fegyverek között, ráadásul a pályákon többféle bombát is szerezhetünk, amiket ügyesen használva egyszerre több ellenféllel végezhetünk. A harcrendszer tehát nem csak mély, hanem kellően intuitív is, még hosszú játékórák után sem fulladnak unalomba az összecsapások. Főleg, hogy a szimpla harcosokon kívül erősebb, speciális patkányokkal is meggyűlik a bajunk. Az egyik méretes golyószóróval tör borsot a csapatunk orra alá, a Globadier pedig mérgező bombákat dobál felénk. A Packmaster sintér módjára a nyakánál fogva ragadhatja el a parti egyik tagját, és ha a többiek nem segítenek a szerencsétlenen, akkor hamarosan egy karón lógva találja magát (igen, ő a Smoker helyi megfelelője). Hasonló a helyzet az orgyilkossal is, aki váratlanul földre dönti az emberünket és tőrével addig szurkálja, míg ki nem leheli a lelkét – esélyünk sincs menekülni, ha nincs a közelben egy cimboránk. A legnehezebben megölhető bestia a Rat Ogre, egy nagyra nőtt drabális mutáns, aki nyers erejével képes darabokra szedni a csapatunkat, és csakis összehangolt támadással fékezhető meg. Mondanom sem kell, elég sűrűn fogunk padlót, utána csak kétségbeesett kiáltásra futja tőlünk, várva azt, hogy a többiek felélesszenek.


Oké, a 13 pálya nem túl sok, és hamar végig szaladunk rajtuk mindhárom nehézségi fokon. A fejlesztők jól tudják, hogy csak úgy tudják kitolni a szavatosságot, ha megfelelő fejlődési rendszert rittyentenek a játék alá – jelentem, ez sikerült is. Minden teljesített küldetés után tapasztalati pont üti a markunkat, ha pedig megkockázhatjuk, hogy egészségügyi csomag helyett egy felszedhető tome-mal fejezzük be a missziót, az utána következő kockadobáskor nagyobb eséllyel kapunk ütősebb fegyvert. Ez sajnos eléggé kiszámíthatatlan, hiába maxoltuk ki a küldetést, csak a szerencsén múlik, hogy milyen jutalom üti a markunkat.  Az viszont jópofa ötlet, hogy új cuccok a játékoshoz tartoznak, nem pedig az adott hőshöz, így nagyon is elképzelhető, hogy a sikeres missziók után olyan fegyver üti a markunkat, amit csak másik kaszt használhat (ez nem baj, elvégre a menüben bármikor válhatunk karaktert). A központi hubként funkcionáló fogadó is fejleszthető, apró kovácsműhelyt húzhatunk fel benne, így aztán a nem kívánt fegyvereket beolvaszthatjuk, netán kombinálhatjuk őket, így egy erősebb példányra tehetünk szert, ami nem mindig jön össze. Nem nagy dolog, mégis arra sarkall bennünket, hogy újra és újra nekiveselkedjünk a pályáknak.


Hibák sűrűn előfordultak a tesztelés alatt, és most nem feltétlen a grafikai bugokra gondolok. A matchmaking elég lassú, több felesleges kattintást kell végigzongoráznunk, mire végre a pályán találjuk magunkat. Ha nem mi hostolunk, többször előfordul, hogy nem választhatjuk azt a karaktert, amelyiket szeretnénk, mert már foglalt. A beragadó ellenfelek is gyakoriak, amiből jól is kijöhetünk, például amikor az egyik Rat Ogre a hegygerincen ragadt, és játszi könnyedséggel lőttük szitává. A látvány mindenesetre megnyerő, a változatossággal sincs gond. Amikor a vihar közepén kapaszkodunk fel a fellegvárra és a villámok megvilágítják a terepet, elég pofás tud lenni a Stingray Engine, viszont néhány belső helyszín kidolgozottsága nem az igazi. Egy i5 3570k-s procival, 8 GB RAM-mal és egy GeForce GTX 660-nal szerelt gépen legtöbbször 50-60fps között ingadozott a framerate, és csak akkor esett le 35-40 környékére, amikor nagyon sok patkány volt a képernyőn, vagy az arcunkba robbantottak egy zöldes gázbombát. Jesper Kyd zenéi jól megbújtak a háttérben, de voltak már jobb muzsikái is zseninek. Az egyéb hangokkal nincs baj: a patkányok cincogása visszataszító, a szereplők folyamatosan eszmét cseréltek egymással, a boszorkányvadász gőgös brit akcentusa volt a kedvencem.


A kreatív ötleteket tekintve a Fatshark legényei lehettek volna kicsit bátrabbak is, elvégre az egész játékról süt a Left 4 Dead hagyatéka. Ettől eltekintve egy összetett és roppant élvezetes co-op cím lett a Vermintide, a szintezés sokáig le tudja kötni az embert, jóllehet a pályafelhozatal egy idő után kevésnek tűnik majd. Továbbá többféle játékmódot is el tudtam volna viselni, akár egy túlélőmódot, akár egy olyat, amiben a skaveneket is hús-vér játékosok személyesítik meg - bár akkor a fejlesztők végkép nem tudnák elkerülni az összehasonlítást. Az is igaz, hogy nem mindig szükséges változtatni, a formula még mindig tökéletesen működik, a harcok egyszerűek, mégis kellő kihívással kecsegtetnek, a világ pedig kellően bizarr és horrorisztikus. Őszintén remélem, hogy a 2016 elején esedékes konzolos verziókra a srácok gatyába rázzák a programot, mert most még egy kis balanszolás ráfér még.


3.
3.
DON GONDOCS
Nagyon jó játék egy Left 4 dead 2-Darkh Messiah harcrendszerrel, kraftolással és gyűjtögetni valóval. Ha egy izgalmasabb narratív storyt kapott volna simán adnám neki a 9 pontot. Valahogy csak kibírjuk a warhammer Deathwing megjelenéséig. Aki akar coopban játszani írjon.
2.
2.
Drazhar
Én meg csak itt ülök és egy -50%ra várok... :D
1.
1.
Red-E-Kamp Van
Egy ideje már érdekel ez a játék.
Csak nem tudom, nem szeretem az online dolgokat.
A teszt viszont meghozta újra a már egyébként sem lankadt kedvemet, úgyhogy utánanézek és lehet hogy belevetem magam hamarosan.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...