Metal Gear Solid 3: Snake Eater Vajon eszik-e a Kígyót?

Link másolása
A Metal Gear sorozat még 1987-ben kezdte meg menetelését egy MSX nevű, nem túl ismert Microsoft gépen, a játéksorozat máig ismert alap vonásai már az azonos című első részben is megjelentek. A sorozat az óta meghódította a Commodore 64-et, a Nintendo Entertainment Systemet és a GameBoy Colort is, de ezek a változatok feltételezésem szerint azért a játékosok többségének életéből kimaradtak.

A sorozat igazán népszerűvé és mainstreammé akkor vált, továbbá akkor kezdett el több millió példányban fogyni, amikor meghódította a harmadik dimenziót az 1998-ban PlayStationre (és évekkel később PC-re és Gamecube-ra is) megjelent Metal Gear Solid című folytatásával, mellesleg az óta a Solid szócska is a cím részét képezi, sőt a most háromtagúra bővült Metal Gear Solid sorozatot vehetjük valamilyen szinten új sorozatnak a Metal Gear sorozaton belül. Az új szériában természetesen volt egy PlayStation 2-es második rész is 2001-ben, a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, ami pár extrával megspékelve megjelent PC-re és Xbox-ra is Metal Gear Solid 2: Substance címmel (természetesen a Substance is kijött PlayStation 2-re), a múlt év végén pedig végre megérkezett a legújabb folytatás is, a Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Ez utóbbi egyelőre sajnos PlayStation 2 exkluzív, az alábbiakban tehát ezt a változatot vesszük alaposabban górcső alá.

 

Kezdjük talán a játék sztorijával, ami szerintem nagyon ott van a szeren, ha nem is Oscar-díj várományos alkotás, mindenképp vetekedik a tripla A osztályú akciófilmekkel (A Szikla és hasonlók, mellesleg a játéksorozat hangulata érzésem szerint ehhez a filmhez áll a legközelebb, szerintem ez volt az újabb részek fő inspirációja is). Az intro elején egyébként rögtön bevetés előtt láthatjuk hősünket, ahogy a korábbi részekben is, akkor emlékezik vissza hosszan az eligazításra és az előzményekre, majd kapunk egy kis történelemórát is. Ezt követi a hosszú, durván három órás gyakorlóküldetés, ami alatt még mindig nagyrészt a háttértörténetet adagolja a játék, majd ha ezt lenyomtuk, akkor indul csak el a „film” James Bondos zenével és James Bond stílusú főcímmel. Érzésem szerint egyébként ez a vontatottság talán a Metal Gear Solid játéksorozat legnagyobb hátránya, én roppant türelmes ember vagyok, sőt külön élvezem a játékintrokat, az átvezető részeket és hasonlókat, ezeket is olyan szórakoztatónak találom, mint a tényleges interaktív játékokat (sok egyéb emberrel és a legtöbb haverommal szemben, akik minden introt elnyomnak), de a Metal Gear Solid epizódjai néha még engem is az őrületbe kergetnek. Kábé minden öt perc játékra jut harminc perc átvezető rész, rendszerint fantasztikusan megrendezett, játékmotorral lejátszott animáció (szaknyelven: machinima), de gyakran csak duma állóképek előtt, továbbá duma, duma és duma egy csomó emberrel felváltva a rádión (a sorozatban a kommunikátor neve: codec). Amikor ugyanazon az átvezető részen belül már a tizedik jelenet és a századik vágás következik, már nagyon szokott izzani az ujjam a kontrolleren, akármennyire is lenyűgöznek a jelenetek, a színészi alakítások, a kissé hatásvadász, de ugyanakkor valóban hatásos párbeszédek és beállítások, továbbá a lebilincselő sztori, időnként már közel állok ahhoz, hogy egy-egy jelenetet elnyomok, mert nem mozit nézni ültem le, hanem játszani.

 

De most már tényleg térjünk rá a kábé három óra alatt elmesélt háttértörténethez, azon túl egyébként még nem is nagyon jutottam (csak ma tudtam időt szakítani, hogy kipróbáljam a durván egy hónapja megjelent játékot), így legalább nem fogok annyi poént lelőni, mint a Grand Theft Auto: San Andreas írásomban. Hősünk, aki mellesleg tudtommal azonos (ez bizonyára a játék során megerősítést is nyer, és nyomon követhetjük a jelleme változásait is) a korábbi játékok legfőbb mumusával, az öreg veterán katonával, a világ egykori legkeményebb harcosával, Big Boss-szal, itt még Naked Snake, Jack és sima Snake kódnevekre hallgat, és a harmincas éveit tapossa. A szakálla és a markáns vonásai már itt is megvannak, és már itt is sem egészen kezdő, volt például zöldsapkás, a játék elején pedig már a CIA egyik legjobb magányos hőse, egyedül harcoló, minden esetben bevethető katonája, későbbi énjéhez és az ellenfeleihez képest azonban kezdetben még nagyon zöldfülű, a játék során érik csak szuperkatonává. Természetesen a játék korában ő még jó oldalon harcoló tisztességes katona, a sztori mellesleg 1964-ben játszódik, tehát az egész Metal Gear sorozat gyökereihez térünk a Metal Gear Solid 3: Snake Eaterben vissza. 1964-ben, mint ismeretes (mondjuk az én történelemkönyveimben még nem szerepelt, de gondolom a maiakban már igen), a világ éppen fellélegzett a kubai válság után, megkönnyezte a szoknyapecér John Fitzgerald Kennedy halálát (valamivel korábban a barátnője, Norma Jeane „Marilyn Monroe” Mortenson halálát is), és végignézte, ahogy Nyikita Szergejevics Hruscsovot megbuktatja volt kádere és akkori ellenlábasa, Leonyid Iljics Brezsnyev. Fiktív történetünk ez utóbbi Szovjet hatalomváltás előtt játszódik valamivel, a Kremlben még a viszonylag pozitív színben feltűntetett Hruscsov a főnök, de már nagyon inog a széke, egyes gonosz katonai vezetők már a megdöntésére szövetkeznek, és az általuk bábként irányított Brezsnyevet akarják a helyébe ültetni. Közülük néhányan nagyon messzire mennek, például a természetfeletti képességekkel rendelkező, villámokat szóró, őrült Jevgenyij Boriszovics Volgin ezredes (őt már senki se keresse a történelemkönyvek lapjain, innen a sztori már teljesen fikció, ő egyébként a Thunderbolt, azaz a Mennykő kódnévre hallgat) és speciális különítménye, a GRU. Volgin Hruscsovot és az egész világot úgy akarja térdre kényszeríteni, hogy elrabol egy Hruscsov alkalmazásában álló, Nyikoláj Sztyepanovics Szokolov nevű orosz tudóst és fegyvertervezőt, a fickó félkész projektjével, a Shagohod nevű, nukleáris rakétákat lövöldöző tankjával együtt. Szokolov egyébként korábban már átszökött a berlini fal túlsó oldalára, ahogy akkoriban mondani szokták „átállt”, és a családját is sikeresen kimenekítette a vasfüggöny mögül. Azonban (szintén történelmi fikció), a kubai válság megoldásaként Amerikának őt is vissza kellett szolgáltatnia a törökországi leszerelés mellett, a kubai rakéták kivonásáért cserébe, így került Szokolov vissza az oroszlán barlangjába, és volt kénytelen folytatni immár akarata ellenére is a világ elpusztítására alkalmas szupertank fejlesztését. A játék elején természetesen az a feladatunk, hogy miután leejtőernyőztünk Szovjetunió egy déli, Afganisztánnal határos erdejébe, kiszabadítsuk és megszöktessük Szokolovot egy olyan területről, ahol kivételesen kevésbé őrzik, mert fogva tartói, Hruscsov emberei éppen tesztelni készülnek a félkész szuperfegyvert, e célból pedig vele együtt elhagyták a teljesen megközelíthetetlen laboratóriumát és börtönét. Mint később megtudjuk, ugyanezt az időpontot választotta Volgin is Szokolov és szörnyetege elrablására.

 

Eme első, könnyebb bevetés során a kezdők megtanulhatják a játék irányítását és szabályait, a profik pedig a változásokkal és újdonságokkal ismerkedhetnek meg. Természetesen e közben is újabb dolgokat tudunk meg hősünkről és a történet részleteiről, továbbá megismerkedhetünk a támogatóink és az ellenségeink egy részével is. A már említett codec-en keresztül ezúttal is egy komplett személyzet segít minket, mindenkinek van saját frekvenciája, és szabadon kérhetünk tőlük különféle helyzetekben segítséget, továbbá ők automatikusan is hívnak minket időnként, ilyenkor tanácsokat és feladatokat kapunk tőlük. A közvetlen felettesünk kezdetben Tom őrnagy kódnévre hallgat, de aztán meggondolja magát, és az eredeti Zero őrnagy kódnevére vált vissza, mellette (mint mindig) egy hölgy az orvosi személyzet (segít például abban, hogy hogyan műtsük meg saját magunkat) és tanácsadó még A Főnök (The Boss, más kódneveken The Joy és Voyevoda), aki nem csak hősünk volt barátnője és mentora, de egyben volt kiképzőtisztje is. A markáns arcélű, kora negyvenes hölgyről kiderül, hogy amellett, hogy az USA legjobb katonája, és a legkeményebb kommandó, a Kobra Egység vezetője, ő nyerte meg a szövetségeseknek a második világháborút is (a játék írója, rendezője és tervezője, Hideo Kojima időnként kissé elszáll). Ezek mellett túlságosan jól tud oroszul, hősünket pedig öt éve egy szó nélkül hagyta faképnél, azóta teljesen el volt tűnve, és Snake kiképzését sem fejezte be teljesen, pedig lett volna még mit tanítania, ezek a jelek természetesen mindenki számára nyilvánvalóvá teszik, hogy ő lesz az első az embereink közül, aki elárul minket (mert valaki mindig elárul minket, rendszerint többen is). A bevezető küldetés végén, amint éppen Szokolovval mennénk át egy hídon a szabadságba, lazán szembe jön velünk, elállja az utunkat, átad a szintén akkor előkerülő Volgin ezredesnek két vállról indítható, Amerikából lopott atomrakétát, és hivatalosan is átáll Volginhoz a természetfeletti erőkkel felruházott zsoldos csapatával, a Kobra Egységgel együtt. A nagyjelenetben egyébként Szokolovot is elrabolják, egy HIND helikopterről (legalábbis annak látszik, bár tudomásom szerint a valóságban jóval később rendszeresítették a gépet) egy darazsaknak parancsoló fickó (A Fájdalom, azaz The Pain) ragadja el őt mellőlünk. A felsoroltakon túl a bevezető küldetésben még megismerkedhetünk Revolver Ocelottal is, a korábbi játékokból már ismert Amerika mániás, hihetetlenül ügyes, hatvanas orosz fegyverzsonglőrrel, aki a játék idejében persze még eléggé fiatal, sok tekintetben zöldfülű, és még nagyon fűti a naiv hazaszeretet. Már itt is láthatjuk, hogy ő nem osztja teljesen a főnöke nézeteit, hatásos jelenet például az, amikor Volgin az egyik atomrakétával szétlövi Szokolov korábbi kutatóbázisát, Ocelot pedig meg próbálja ebben akadályozni, hiszen a robbanásban sok ezer ártatlan honfitársuk is meghalhat, vagy sugárfertőzötté válhat. Mindez előre vetíti, hogy Ocelot valószínűleg át fog állni hősünkhöz a későbbiekben (odáig még nem jutottam el, de tuti biztosnak tűnik, meg ugye a később játszódó korábbi játékokban is egy oldalon harcoltak, igaz akkor már a negatív oldalon). Szintén a hídon következik be a nagy szakítás is, hősünket végleg otthagyja a barátnője, bár (ez ismét Kojima rendezői érzékét és a mocap színészek profizmusát mutatja) látszik rajta, hogy nehezen szánja rá magát, vívódik az érzéseivel. Eközben pedig csuklóból olyan brutálisan megagyalja Snake-et (a nagy hős még védekezni sem képes, akármennyire is próbál, ebből is látszik, hogy itt még nagyon nincs egy súlycsoportban az ellenfeleivel), hogy az alig éli túl a jelenetet. Természetesen ez is nehezére esik a nőnek, de a szükséges kisebb rossznak ítéli meg, ha ő nem „ölné” meg Snake-et, akkor maga Volgin tenné meg, a nagy ruha után pedig le is dobja a magatehetetlen ex-barátját a hídról a mélybe. Természetesen hősünket odébb partra veti a folyó, ekkor tanuljuk meg, hogy az igazán komoly sérüléseinket (bordatörés, durva nyílt sebek satöbbi) hogyan lássuk el, valószínűleg itt még golyót nem kell kioperálnunk magunkból nehezebb fokozaton sem, de később igen. A bevezető küldetés lezárását nagyjából oda tehetjük, amikor Volgin emberei (A Főnökkel együtt) elrepülnek helikopterekkel, magukkal viszik a félkész Shagohodot is, és a csaj kinyújtja a kezét az ágak rejtekében szenvedő Snake felé, aki ezt viszonozza: bár nem látják egymást, csak érezhetik egymás jelenétét, és halálos ellenségekké váltak a nő döntése nyomán, a jelek szerint még mindig szeretik egymást.

 

Persze az átvezető részeknek még nincs vége, ez után kezdődik a főcím és a tényleges játék, de természetesen az első küldetésben az irányítást csak további hosszú és vontatott átvezető szakaszok után kapjuk meg. Ezekben megtudjuk, hogy Snake végül hazakerült az Államokba, ott sokat faggatták a küldetéséről egy cellában (ez is visszatérő klisé a sorozatban, mint szinte minden), közben pedig Hruscsov és Johnson közvetlen telefonvonalon nyíltan elkezdték megvitatni a kényes szituációt. A beszélgetés során Hruscsov dühös lett, mert A Főnök átállt Brezsnyev embereihez, ráadásul két atomrakétával, de az még inkább kiakasztotta, hogy egy amerikai repülő (amin a mi támogatóink voltak) megsértette a Szovjet légteret, ergo ellenséges amerikai aktivitás volt a határain belül. Ezt követően ultimátumot is ad Johnsonnak: ha Amerika egy héten belül nem likvidálja A Főnököt, akkor mennek az atomrakéták a nagyvárosai ellen, továbbá azt is kiadja ukázba, hogy ha már amerikai katonák hatolnak be az országába, hogy megoldják ezt a problémát, grátisz öljék meg neki Volgin ezredest is. Magától értetődő, hogy a kettős feladatot (no meg a Shagohod megsemmisítését, Szokolov kiszabadítását, Amerika tisztázását, a másik atomrakéta visszaszerzését és a többit) csak egy emberre bízhatják, így hősünk, Snake a játék tényleges elején ugyanott landol, ahol korábban, és ismét indul bevetésre, mely során elsősorban a nálánál ezerszer ügyesebb szerelmét kell megölnie.

 

Mindez tehát csak a játék bevezetője, háttere és introja, ráadásul dióhéjba zanzásítva, ebből már valószínűleg mindenki el tudja képzelni, hogy mennyire tartalmas, alapos, hangulatos és látványos a főjáték, és mennyire hosszúak lesznek a további átvezető részek a tényleges játék rovására. A játékmotor első szembeötlő érdekessége egyébként az, hogy a korábbi, többnyire szögletes betonfalak közül kikerülünk a dzsungelbe (gyakorlatilag ezt vehetjük Rambo szimulátornak is, hehe), természetesen ott is elsősorban észrevétlenül, lopakodva kell akcióznunk, de a teljesen más, természetes környezet miatt ehhez új eszközöket is igénybe vehetünk. Ott van mindjárt az álcázási lehetőség, amivel egyrészt átfesthetjük az arcunkat (felvehetünk poénból még Liquid Snake maszkot is), másrészt álcaruhát is ölthetünk magunkra, ilyen álcákat egyébként, ha van hálózati kiegészítőnk, a netről is letölthetünk, házilag fabrikáltakat is. Ez az álcarendszer azonban nem csak öncélú poén, a különböző helyszíneken a különböző álcák segítségével különféle mértékben olvadhatunk bele a környezetbe, minek következtében az ellenfeleink nagyobb vagy kisebb eséllyel szúrnak ki minket. Az álca menüben azt is láthatjuk (mint egy szerepjátékban), hogy az adott helyen a kiválasztott álca mennyivel növeli, vagy csökkenti az álcázásunkat. A játék képernyőjének jobb felső sarkában követhetjük részletesebben is az álcázás és a lopakodás hatékonyságát, minél nagyobb a százalékunk, annál észrevehetetlenebbek vagyunk, természetesen az álca mellett ebbe a mozgásunk milyensége is beleszámít. Ha rohangálunk (a jobb analóg kar döntésével szabályozhatjuk a sebességünket), zajt csapunk, ami ekkor átmenetileg csökkenti a százalékunkat, ha azonban az aljnövényzetben kúszunk nagyon lassan (az X-szel válthatunk a járás, a lopakodás és a kúszás között), szinte teljesen észrevehetetlenné válunk.

 

Ha már a kijelzőknél tartok, a bal felső sarokban, a kódnevünk mellett két csíkot láthatunk. A felső az energiánk, ez természetesen csökken a sérülések alkalmával, de nő, ha pihenünk, vagy gyógyítjuk magunkat. Az alatta levő csík pedig az állóképességünk, ennek függvényében hosszabban kapaszkodhatunk a peremeken, ha pedig ez csökken, romlik az automatikus gyógyulásunk sebessége és a célzásunk pontossága, ez egyébként akkor csökken, ha régen ettünk, és természetesen étellel növelhető. A bal és jobb alsó sarkokban a kezünkben levő tárgyakat láthatjuk, a balban általában kiegészítők lehetnek, a jobban fegyverek, ezeket az L2 és R2 gomb nyomva tartása mellett cirkulálhatjuk, ahogy a korábbi epizódokban is, és ekkor kapunk a tárgyakról részletesebb információt is. Az eszközeink többségére nem térek ki, mert gondolom sokkal többet, és érdekesebbeket is begyűjthetünk később, de azért párat kiemelnék. Van például pár tetszhalott állapotba hozó pirulánk (mint a Rómeó és Júliában), erre a főnökünk külön fel is hívja a figyelmünket, hogy ha fogságba esünk, használjuk, majd limitált időn belül (mert különben tényleg meghalhatunk), használjuk a szintén tárgyként kiválasztható, fogtömésünkbe ültetett ellenszérumot. Feltehetően ezt a történet során egyszer mindenképp kell használnunk egy bizonyos helyen, én egyszer kipróbáltam csak úgy, de azonnal meghaltam és vége lett a játéknak, időm sem lett volna kiválasztani az ellenszérumot, szóval nem használható akárhol. Természetesen alap dolog a távcső, ami kicsit lassan zoomol (Háromszöggel és Négyzettel), és nincs benne éjjellátó (gondolom később majd lesz az is). Aztán van kubai szivarunk is, ami lehet, hogy csak poén, a régi részekben mindenesetre volt haszna, a láthatatlan lézereket lehetett füsttel láthatóvá tenni, az előző részből pedig, ha jól emlékszem kivették gyermekvédelmi okokból, most azonban visszakerült. Talán a füst ismét a hasznunkra válik, de lehet, hogy mivel a használata csökkenti az energiánkat, ez inkább csak dohányzásellenes propaganda, az ifjoncok így megtanulják, hogy a dohányzás káros az egészségre. Természetesen akadnak különféle érzékelők is, az élőlény-érzékelő csipog, ha ember van a közelünkben (állatokra nem jelez), a mozgásdetektor egy radarképernyőn a mozgásokat jelzi (ez az állatokat is), a szonárral pedig mi küldhetünk ki ultrahang jeleket, minek következtében egy radarképernyőn megjelennek a körülöttünk levő állatok pozíciói. Mindhárom érzékelővel az a baj (persze ez nagyon realisztikus ötlet), hogy fogyasztják a nálunk levő elemeket, mind ugyanazt, tehát nagyon ritkán érdemes őket használnunk, rövid időre.

 

A gyakorlópálya elején a fegyvereink száma még nagyon limitált (de már a pályán is vehetünk fel extrákat, többek között egy nagyon hatékony sörétes puskát is). Harcolhatunk például a puszta kezünkkel, egy katonai vadásztőrrel és két hangtompítós altatópisztollyal (a hangtompítók realisztikusan kopnak, a használat során egyre kevésbé fojtják el a zajt, továbbá az egyik pisztolynak végtelen lőszere, a másiknak pedig lézeres célzója van), ezeken kívül még a fegyverek között találhatunk kezdetben egy fókuszált mikrofont is, amivel nagy távolságból hallgathatjuk ki a beszélgetéseket. Egyes fegyvereknél vörös CQC feliratot is láthatunk, ez a közelharcnál is használható fegyvereket jelöli, közvetlen közelről, például, ha egy ellenfél mögé lopózunk, a CQC fegyverek új funkciót kapnak. Ezek segítségével hátulról elkaphatjuk és eldobhatjuk az embereket, akik pedig ettől nem ájulnak el, azokat pisztollyal sakkban is tarthatjuk. Hasonlóképp, ha így igazán meglepünk egy ellenfelet, és gyorsunk ráfogjuk a fegyverünket, eldobathatjuk vele az övét, és sakkban tarthatjuk. Aztán ezek segítségével hátulról elkaphatjuk az ellenségeink torkát is, ekkor egyrészt fenyegethetjük őket, és információkat húzhatunk ki belőlük, másrészt élő pajzsként magunk elé tarthatjuk őket a tűzpárbajban, harmadrészt el is nyisszanthatjuk a torkukat. A harcnál maradva, tudunk vetődni is, sőt el is kaszálhatjuk a meglepett ellenfeleinket, és ha falhoz lapulunk (ami régi alap dolog a sorozatban), kitekintgethetünk, és ki is lőhetünk a sarkoknál (sajnos vakon nem lehet kilőni, mint mostanában sok játékban).

 

Természetesen a jó öreg falon kopogás sem tűnt el, most is odacsalhatjuk így az őröket olyan helyekre, amelyekről mi gyorsan távozunk, hogy csapdába csaljuk az őket, az ájult ellenfeleinket pedig el is húzhatjuk az útból, hogy a társaik ne fedezzék fel őket. A mozgásrepertoárhoz tartozik még, hogy az indákkal benőtt fákra is felmászhatunk, az ágaikról csimpaszkodva pedig még lőhetünk is. Aztán kúszás közben átkúszhatunk a lyukas farönkökön is (ekkor és a magas fűben automatikusan belső nézetes módba vált a játék), úszhatunk vízben és víz alatt (limitált levegővel), felmászhatunk ládákra és létrákra, és meg is kapaszkodhatunk a peremeken (ha lezuhannánk a mélybe, ez automatikus), melyeken mozoghatunk is, igaz csak limitált ideig bírjuk ezt erővel. Alapban, mint mindig, külső nézetből láthatjuk az emberünket, sajnos a kamerakezelés érzésem szerint hagy némi kívánnivalót maga után, úgy nézem, a kamera mindig egy égtájból, egy fix irányból mutatja a játékteret, és a jobb analóg karral is csak nagyon-nagyon szűk határok között javíthatunk a nézeten. Emiatt igazán csak akkor tudunk körbenézni, ha belső nézetes módba kapcsolunk az R1 nyomva tartásával, amiben egyébként nagyon kicsit oldalazhatunk is. Sajnos a lőfegyverekkel külső nézetben célozni is szinte képtelenség, nincs automatikus célzás, és az emberünk csak egy magasságban tartja a fegyverét, a forgás pedig túlságosan érzékeny, hogy célozni lehessen vele, mondjuk a sörétes puska már hatékonyabb a nagyobb szórás miatt, továbbá a verekedés és a közelharc is rendben van külső nézetben. A normális lőfegyverekkel azonban igazán hatékonyan csak belső nézetben lehet bánni, alapban ráadásul hősünk még akkor sem teszi a képbe a fegyverét, ha az a kezében van, mi pedig R1-et nyomunk, ilyenkor a Négyzettel még rá is kell tennünk az ujjunkat a ravaszra, hogy a (célkereszt nélküli, vagy halvány, szinte használhatatlan lézeres célzóval felszerelt) fegyver előkerüljön, és a látványa valamennyire segítse a célzást. Szóval ez a rendszer sajnos szerintem nem az igazi, főleg, mert az ellenfelek sem tétováznak, nagyon gyorsan kell szinte egyszerre külső nézetben mozognunk és belső nézetben céloznunk, egyfolytában váltogatnunk a nézetek között, és közben soha el nem veszítenünk az irányzékot, ami megint nem könnyű, hiszen ami külső nézetben egy apró pöccintés, az gyakran egy másodperces belső nézetes forgással korrigálható csak. Érdekesség még, hogy állítólag (ezt csak a mozgások bemutatásánál láttam, valószínűleg távcsöves puska nélkül nagyon nehéz összehozni) kilőhetjük a fegyvereket az ellenfeleink kezéből is, sőt még a rádiójukat is, amikor éppen riadóztatni akarnak, továbbá (szintén nem tapasztaltam még), ebben a játékban is használatba vehetünk pályákon elhelyezett, nagy tűzerejű gépágyúkat, ha találunk ilyet, ez természetesen manapság az ilyen jellegű játékokban már alap.

 

Futólag már érintettem a tárgymenüt az álcák kapcsán, de van ott is még sok érdekesség. Természetesen ennünk is ott kell, az ételeinket egyébként a pályákon kell összevadásznunk, elég komoly élővilág van az erdőben, egyes állatok (apró madarak és pillangók) valószínűleg csak díszek, de a kígyókat és a kajmánokat (ezeket nem valami könnyű legyőzni) már el is ejthetjük, és meg is ehetjük. Érdekesség még, hogy a lelőtt ellenfelek alapban nem ejtenek el tárgyakat, de ha elhúzzuk őket, akkor gyakran náluk is találhatunk ezt-azt, no és persze a pályákon is sokféle felvehető tárgy lapul. Az állatok mellett egyébként ehető növényeket is gyűjthetünk, ezeket is le kell vágnunk fegyverrel, ilyenek például a gombák, felteszem, a készítők a jó öreg mérgezett gomba poént sem hagyták ki, bár ilyet én még nem találtam, mérgezés gyógyítására szolgáló gyógyszert már igen. Szintén érdekesség, hogy a hátizsákunkból mi válogathatjuk ki, hogy mik legyenek a bal és a jobb kezünk ügyében, így jó tervezéssel a harc hevében gyorsabban válthatunk fegyvert. A tárgymenüben találjuk egyébként még a zoomolható térképet is, továbbá (ez kezdetben nem él, ahogy feljebb is írtam), a gyógyító menüt is, ahol láthatjuk a saját röntgenképünket, és sok további tárgy (kötszerek, ampullák, rögzítők, fertőtlenítők, gyógyszerek és egyebek, természetesen mindenből limitált mennyiség áll rendelkezésünkre) közül választhatjuk ki, hogy az adott sérülésre mit vagy miket használunk.

 

Nagyjából ennyit tapasztaltam eddig, de gondolom ennyi alapján már minden PlayStation 2 tulajdonos el tudja dönteni, hogy neki való-e az anyag. Mellesleg nagyon tetszett még a játékban az erős grafikai és fizikai motor (még PC-n sem mozog a sás a játékok többségében korrektül, ha hozzá érünk, vagy rá lövünk), a rengeteg nehézségi fokozat (manapság sajnos ritka, hogy magunknak lőhetjük be a nehézséget, ezért a játékok egy része brutál nehéz, más része nevetségesen könnyű), a beépített kézikönyv és a többi extra is. Kapunk egyébként egy extra minijátékot ezúttal is, ilyesmi általában a sorozat epizódjainak újrakiadásaiba szokott csak bekerülni (például, amikor a Metal Gear Solidot és a kiegészítő küldetéslemezét, a Metal Gear Solid VR Missions-t egyberakva újra kiadták Metal Gear Solid Integral címen), ebben vicces kis majmokra kell vadásznunk időre. A Metal Gear Solid 3: Snake Eater kétségtelenül szuper játék, előkelő helyet érdemel a világ legjobb anyagainak panteonjában is, fantasztikus, hatásos, látványos, drámai és még jól megrendezett filmes élményt is nyújt, de sajnos azért akadnak hibái (például az említett túl hosszúra nyújtott átvezetők és az irányításbeli problémák), így bár mindenkinek nagyon ajánlom, a maximális pontszámot sajnos nem tudom megadni neki.

 

Ford Fairlane

Kapcsolódó cikk

3.
3.
DON GONDOCS
Az első 3 rész közül talán ez sikerült a legjobbra. A boss harcok is izgalmasak, főleg a végén. Bár az utolsó boss harc elég nehéz.
2.
2.
Slik
túl hosszú átvezetők :D az egész lényeg abban van, nemár....
1.
1.
Mathia$
Túl hosszúra nyújtott átvezetők és az irányítás inkább a pozitívumok közé sorolható. Ez a világ legjobb játéka és ez nem kérdéses.
Jó hogy kivettétek ezt az eléggé hibás cikket.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...