Shadwen teszt

Link másolása
Küldetésünk, a király meggyilkolása még nehezebbé vált - épp a legrosszabbkor marad nyakunkon egy gyermek. Lopakodás, időmanipuláció és bébiszitterkedés minden mennyiségben.

A Shadwen egyértelműen válasz arra a kérdésre, hogy vajon milyen lenne egy külső nézetű anyag, amelyben szabadon használhatjuk a Trine tolvajának, Zoyának a nindzsakötelét. Legalábbis nekem meglehetősen gyanús, hogy ebből indult ki ez az egész projekt házon belül, s eköré lett felhúzva egy sunnyogós-gyilkolászós történet.

A kezdő képsorok után, a tutorial során rögtön az éhező, árva lány, Lily irányítását kapjuk meg. Ez a bevezető fejezet a mozgás és lopakodás sajátosságait ismerteti, és itt mutatkozik be a játék egyik legfontosabb jellemzője: az idő csak akkor telik valós időben, amikor mozgásban vagyunk. Eközben a címszereplő orgyilkos, Shadwen éppen a városban navigál célpontja, a király felé. A váltás után gyorsan össze is rakjuk a grappling hookot, amellyel különböző fából készült (egyébként igen feltűnő meg nyilvánvaló) helyekre kapaszkodhatunk fel. 

A két főszereplő találkozása elkerülhetetlen, Lily hozzánk való viszonya azon múlik, miként szabadítjuk meg a lányt az őt vegzáló őrtől. Shadwen azért rendelkezik elvekkel, így a kislány hiába szemtanú, nem bántja, viszont el sem engedheti, együtt kell lopakodniuk - végülis túl könnyű lenne a ninja-rope segítségével végigmenni a célig. A játék hátralévő részében tehát az orgyilkos irányítása lesz a feladatunk. A fő helyszín a hatalmas, középkori stílusban elénk tárt Rivendon városa, ebben kell eligazodnunk és haladnunk előre, úgy, hogy mind Lily, mind Shadwen elkerüli az őrséget, a pálya végét jelképező kapunál találkozva.

A játékmechanika nagyjából a következő: ha mozgunk, vagy a várakozás gombot lenyomva tartjuk, telik az idő, egyébként pedig áll a játék, ilyenkor szabadon nézelődhetünk és tervezhetjük következő lépésünket. Lilyt alapvetően a gép irányítja, meglehetősen hatékonyan, ügyesen rejtőzködve, miatta nem is bukhatunk le, az MI csak akkor halad vele előre, ha kellően tiszta a terep. A kislány saját eszén kívül hallgat ránk is, utasíthatjuk őt, hogy melyik fedezékbe húzódjon be, így tudunk megfelelő útvonalat tervezni a terület végéhez. 

Az ellenfelek meghatározott minta szerint mozognak, és nehézségi beállítástól függően kaphatunk vizuális segítséget a látóterüket illetően. Amennyiben neszt hallanak, azonnal keresni kezdenek minket, ha pedig nem jutunk nagyon-nagyon záros időn belül biztonságos helyre (szénakazal, bokrok, emelet), nyílvesszővel a testünkben végezzük. Shadwen egyébként sem harcos. Lopakodás közben ugyan megölhetjük az őröket, ekkor viszont el kell, rejtsük a holttesteket; ennél talán egyszerűbb, ha mindenféle tereptárgyat lökdösünk, rángatunk és eltereljük a figyelmüket.

Ehhez bármikor visszatekerhetjük az időt, akárcsak a Prince of Persia-sorozat időmanipulálós részeiben, így újragondolhatjuk valamely balul elsült akciónkat. A város vertikális navigálásában a korábban már említett grappling hook lesz segítségünkre, ezzel mozgathatjuk a pályán található hordókat, dobozokat és egyéb tereptárgyakat. Közben több hasznos kis alkatrészt, eszközt találhatunk, amelyből újabb felszereléseket gyárthatunk - tűvetőt, csapdákat és egyéb gyilkos szerkezeteket. 

A nindzsaköteles megoldással több dolog miatt sem vagyok teljesen elégedett, bár ha működik, akkor az hibátlan és élvezetes. Az egyik, hogy tényleg csak fix dolgokon lehet használni, hiába van minden második pályaelem fából (oké, tény, hogy ez nagyon kevés játékban van logikusan megcsinálva). Mindazonáltal sokszor egyszerűen nem áll össze az irányítás, nehézkessé válik a kötél alkalmazása. Maga az "áll az idő, ha nem mozgunk" koncepció is zavaró, belezavar a kezelésbe, töri a lendületet, így gyakran nehezebbé teszi a haladást.

Az irányítási séma ezt leszámítva nagyjából rendben, a felhasználói felület is kellően szimpla, gyakorlatilag egy célkeresztből, item barból és lopakodást jelző indikátorból áll az egész interfész. Ezzel a minimalista hozzáállással nincs is semmi gond, sokkal több felesleges is lenne, hiszen harc, mint olyan, nincs a Shadwenben. A legfontosabb feladatunk az időzítés, illetve az ellenségek figyelmének elterelése lesz, miközben navigálunk a pálya különböző kiszögellésein, lootolunk, zajt keltünk. Egy-egy terület végülis apróbb puzzle-k gyűjteménye, ahol ha kifigyeltük a rendelkezésre álló manipulálható tárgyakat, valamint a járőröket, akkor a pályaelemek megfelelő időben való mozgatásával nyithatunk meg útvonalakat Lily számára - és emiatt lesz bármiféle kihívás, vagy cél az anyagban, hiszen mindenhová eljuthatnánk a kötél segítségével. A biztonság kedvéért találkozunk olyan zárt ajtókkal is, amelyek kinyitásához a lány segítsége is szükségeltetik. 

A játék alatt zakatoló engine a Trine öröksége, ez pedig meg is látszik: sokkal jobban áll neki a túlzottan meseszerű, élénk színskálával kialakított környezet, mint a jelen anyag alapvetően borongós, szürkésbarna témája. Ennek ellenére teszi a dolgát, egy ilyen kategóriájú játékhoz tökéletesen megfelelő. Az atmoszféra viszont a helyén van, a zenei aláfestés korrekt. Lily és Shadwen beszélgetései érdekesek lennének, a "fogoly" lány, valamint a morálisan erősen megkérdőjelezhető gyilkos közti dinamika alapvetően kellően izgalmas, de mivel a területek közti töltőképernyőn, utazás közben hallgathatjuk meg ezeket, ne számítsunk igazi mélységre.

A világról, illetve Rivendon közelmúltjának történéseiről kapunk némi expozíciót az őrök közötti csevegés és pletykálás révén - sötét szellemek, felgyújtott erdők, éhínség, ostrom, őrült nemesek. A történet folyamán nagyon kevés döntési lehetőségünk lesz, ennek függvényében több végkifejlet előfordulhat - egyik fontos pont, hogy egyáltalán gyilkolunk-e végigjátszás közben. 

A Shadwen egy igen érdekes anyag, egy nagyon elhanyagolt területen próbál újat mutatni - részint visszahozza a klasszikus lopakodós játékok feelingjét. Kellően szórakoztató, elméleti mechanika szintjén nagyon-nagyon jó, ebbe beleértve az időkezelést, illetve a kettős főszereplőgárdát. A megvalósítás viszont közel sem sikerült annyira pöpecül, mint lehetett volna. Minden pályán pontosan ugyanolyan ellenfelekkel, hordókkal, dobozokkal, pallókkal, várfalakkal (leírni is fárasztó volt) találkozunk, nehézség gyakorlatilag nem létezik, hiszen a büntetlen idő-visszatekerés miatt nincs igazán mitől tartanunk. Előbb-utóbb sikerülni fog átjutni a pályán akkor is, ha csak próbálkozunk.

Amennyiben véletlenül leütünk valakit megszakítva egy érdekes beszélgetést, netán rájövünk, hogy itt bizony jó lett volna használni egy tárgyat, bármikor visszatekerhetünk és újratervezhetjük cselekvésünket. A Superhotban is látott időstop szintén jó gondolat, PlayStation 4 esetében meg szinte kötelező a ninja-rope célzás-összehangolás miatt, de más gyakorlati értelme végül nincs. Legtöbb esetben elég egy magaslati pontra felmásznunk, ahová az őrök nem néznek és még a mozgásuk mintáját is megfigyelhetjük - amúgy is folyamatosan nyomni fogjuk a gombot, így telik az idő és láthatjuk a nagy képet.

A vérprofi sunnyogóknak biztos, hogy kevés lesz a Shadwen, de a casual lopakodóknak még beleférhet, a pályák jól kidolgozottak, a kihívás nem durvul el, és a lopakodást, illetve gondolkodást választva érdekes maradhat a játék, ha megfelelő adagokban fogyasztjuk. A kislány és az orgyilkos közötti kapcsolat szintén olyasmi, amit alapvetően ritkán látunk, de sajnos kicsit kidolgozatlan - Lily karaktere kimerül abban, hogy "ölni rossz, érteeem?", és miatta az egész játék egy gigantikus escort-missionné válik.

Tesztünk alanya tehát rengeteg különböző, máshol már bevált játékmechanikát próbál meg vegyíteni, felemás sikerrel. Egyáltalán nem rossz játék, még csak nem is pofátlan AAA cím; egy indie fejlesztő kockázatos kísérleti játéka 14-17 euró közötti áron. Bátor és dicsérendő próbálkozás, egy laza lopakodós, gondolkodós 10 órának pedig totál rendben van, így ha érdekesnek találjátok, nyugodtan szerezzétek be.

A Shadwen PC-n és PlayStation 4 platformon jelent meg, mi az előbbi változatot teszteltük.

2.
2.
1.
1.
crytek
Totál érdektelen lett ez a game. Ha nem alkot valami nagyot nagy bajban lesznek. Ennél a Trine 3 évezredekkel jobb.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...