Hearts of Iron IV teszt

Link másolása
Mi lett volna, ha? Míg a történészek sikítva menekülnek a kérdés elől, mi, játékosok nyugodtan hátradőlünk, és szimulálni kezdjük a választ. Most éppen a Hearts of Iron negyedik felvonásában.

Tudnád jobban csinálni, mint Hitler? Vagy követnéd Patton logikáját és a nácik legyőzése után a szovjeteket is elkalapálnád? Vagy a franciák bőrébe bújva Hitlert már megállítanád a Rajna-vidék megszállásánál? Vagy egy modernizált, nagyhatalmi státuszra aspiráló Lengyelország élén fityiszt tudnál mutatni a náciknak? És mi lenne ha az Egyesült Államok fasisztává válik, vagy ha a németek helyett a szovjetek oldalán lépünk be a háborúba?

Ilyen és ehhez hasonló kérdések tucatjait teszi fel mindenki, akit kicsit is érdekel a 20. századi történelem. És pontosan ezeket a kérdéseket válaszolhatjuk meg a Paradox Interaktív új címében, a Hearts of Iron sorozat immár negyedik kiadásában.

Történelem vs. fantázia

A Hearts of Iron méltán legendás a grand strategy játékok kedvelőinek körében. A fejlesztők ugyanis szinte történelmi szimulátort készítenek, amely realisztikus kötöttségeket kényszerít a játékosra, és olyan dilemmákkal szembesíti, amelyekkel a kor államférfiai is szembesültek. Emiatt különösen nagy fegyvertény, ha a lengyelekkel vagy a franciákkal meg tudjuk állítani a német hódítást, vagy ha a másik oldalra állva le tudjuk győzni a szovjeteket. A történelmi hűség ugyanis gondoskodik arról, hogy feladatunk kegyetlenül nehéz legyen.

A játék kezdéskor két történelmi könyvjelzőt kínál, kezdhetjük a kampányt 1936-ban és 1939-ben. Előbbi hosszas, sokéves felkészülési periódust jelent - és ezzel sokkal nagyobb mozgásteret is, míg utóbbi szinte azonnal az akció közepébe dob - legalábbis ha a tűzhöz közel ülő országot választunk. A könyvjelző után országot választhatunk, a nagyhatalmak mellett pedig a Föld összes országával játszhatunk Afganisztántól Argentínáig, Kanadától Etiópiáig bármely országot megszemélyesíthetjük - persze Magyarországot vagy más kelet-európai országokat is.

A realizmusnak megfelelően persze minél kisebb országot választunk, annál nehezebb dolgunk lesz, így érdemes az elvárásokat is ehhez szelídíteni - Kanadaként játszva például repülőgépgyártással és stratégiai bombázással segíthetjük a Szövetségeseket, így kényszerítve térdre a Harmadik Birodalmat, Magyarországként pedig kitűzhetjük célul a németek segítését és mondjuk Sztálingrád elfoglalását.

Dönteni csak okosan

A Hearts of Iron-sorozat specialitása, hogy az első perctől kegyetlen döntések meghozatalára kényszeríti a játékost. Ráadásul e döntések következményeit általában nem is azonnal, csak néhány hónap vagy év múlva fogjuk tapasztalni, akkor fogunk örvendeni (vagy épp sírni) a kialakult helyzeten.

A játék legfontosabb eleme a nyersanyagok és a gyártás menedzsmentje, ez a sorozat előző tagjainál is így volt. Nem véletlenül, a világháborút elsősorban az ipari potenciál, a hatékony termelés, a haditechnika fejlettsége, és a rendelkezésre álló élőerő döntötte el. Legfontosabb döntéseink is itt születnek majd: például érdemes a rendkívüli hatékonysággal termelő Bf-109-es gyártósorokat leállítani és a sokkal modernebb Fw-190-es modellre váltani, vállalva az átállás okozta termelési fennakadásokat? A nyersanyagok dolgában szintén hasonló döntésekre kényszerülünk: a nehezen importált gumit vagy wolframot inkább repülőkre, vagy a gyalogság felszerelésére fordítsuk - vadászgép vagy ágyú legyen belőle?

Ugyanilyen kötöttségekkel kell szembenéznünk, ha a politikai-diplomáciai oldalt nézzük. Elvben szinte minden lehetséges: a demokratizálhatjuk Németországot és nácivá az Egyesült Államokat, de ezekért általában kegyetlen árat kell fizetnünk: véres polgárháború robbanhat ki, amely évekre kivehet a nemzetközi porondról, ráadásul megnyílik a nagyhatalmi beavatkozás lehetősége is mindkét oldalon.

A jó stratégia persze az, amely előbb a célokat határozza meg, majd ahhoz teremti meg a feltételeket - ez jelenti azt a kihívást, amelyet olyan nagyon jól eltalált a Paradox ebben a játékban is. A fix, realisztikus kötöttségektől eltekintve ugyanis a játékos teljes szabadságot élvez, a megszabott határokon belül pedig minden lehetséges, persze a megfelelő következményekkel.

Nemzeti fókusztévesztés

A vizsgált időszakban elképesztő fejlődésen ment keresztül a haditechnika, a lovas hadosztályoktól szó szerint eljutott az emberiség a sugárhajtású repülőgépekig és az atombombáig. Emiatt nyilván a játék kulcseleme a fejlesztés, amelyet különböző területeken (ipartól a repülőgépekig, a csatahajóktól a gyalogsági doktrínáig) végezhetünk. A kapacitás itt is véges, így döntenünk kell, mely területeken szaladunk picit előre, és hol hagyhatjuk magunkat lemaradni.

Az egyes országok nemzeti karakterisztikáját egy új mechanikával igyekezett a Paradox kidomborítani, ez a "nemzeti fókuszok" rendszere. Ez is egy "tech tree", amelyen 70 naponként pipálhatunk ki egy-egy döntést, és kapjuk meg annak (jellemzően pozitív) hatását. Például a kisebb hatalmakkal játszva ajánlott az iparosítási ágat tolni egy ideig, hogy megteremtsük a hódítás alapjául szolgáló ipari bázist. A nagyhatalmak mindegyike (kivéve Kínát) egyéni fókuszokat kap, ezek segítik nagyjából mederben tartani a játékot.

Németország egyik kiinduló fókusza például a már említett rajna-vidéki bevonulás, ez az agresszív terjeszkedés felé vezető út első állomása. A fókuszt kiválasztva 70 nap múlva lezajlik a bevonulás, ami döntési kényszerbe hozza a franciákat - akik már itt hadba léphetnek a németek ellen, igaz, ebben az esetben az angolok magukra hagyják a bagett népét.

A nemzeti fókuszok rendszere (NFR) érdekes innováció, de egyelőre rengeteg problémával küzd. Például Lengyelországgal játszva legyőzhető Németország, és egyszercsak eltűnik az ország fele - mert a szovjetek közben kipipálták a Lengyelország felosztására vonatkozó fókuszt, és ennek értelmében megkapták az ország keleti felét. Egy másik példa: a francia hadsereg már Berlint is elfoglalta, amikor Törökország úgy dönt, hogy belép a háborúba - a tengelyhatalmak oldalán. Csak azért, mert Németország közben teljesítette a "török barátság" fókuszt, ami automatikus szövetséget hozott létre a két ország között, esetünkben pontosabban Törökország és néhány maradék német falu között.

A játék Reddit-oldala ilyen mellényúlásoktól hangos, a HOI4 ugyanis egyelőre nem kezeli jól (sőt: szinte egyáltalán nem kezeli) a fókuszokhoz tartozó függőségeket - a fentiekben a lengyel kudarc vagy a német siker nem feltétele a fókusz teljesülésének. A fejlesztők minden bizonnyal tudatában vannak a problémának és remélhetőleg a vezérlő scriptek finomhangolásával ez majd tompul majd. Jelenleg azonban roppant frusztráló a NFR, ahogy 70 naponta szinte véletlenszerűen új helyzet elé állítja a játékost.

Hagyj békén!

Ez a játékműfaj, a grand strategy akkor működik a legjobban, ha az érdekes, izgalmas döntéseket tartja meg a játékos irányítása alatt, az unalmas, mechanikus döntéseket pedig minél jobban elrejti. Tehát ha a stratégia és a döntés megszületett, akkor azt minél kevesebb klikkel, minél kevesebb igazgatással lehessen gyakorlatba ültetni - ebben pedig a HOI4 nem teljesít jól.

A birodalom mindennapjainak igazgatása csak részben áll a roppant kielégítő még-egy-gyárat-a-tankokhoz vagy ti-most-ebbe-az-irányba-támadjatok döntésekből, rengetegszer szakít félbe a játék mindenféle aprósággal. Például több acélra van szükség a puskákhoz, ilyenkor el kell látogatni a kereskedelem fülre, és több acélt importálni (már ha van honnan). Ez néhány mechanikus kattintás, amit a felületnek automatizáltan kezelnie kellene, ha van honnan importálni és van amiből, akkor ez miért döntési helyzet?

Ilyen és ehhez hasonló apróságok tucatjait lehet felsorolni, szerencsére a fejlesztők itt is nagyon figyelnek a visszajelzésekre, és a hetekben kiadott 1.1-es patch már rengeteg ilyen "quality of life" javítást hozott. A kereskedelem automatizálását még nem, de valószínűleg ez is csak idő kérdése.

Támadás!

És ha világháború, akkor értelemszerűen csaták. A termelés csak az egyik része a történetnek, hadvezéri teljesítményre is szükség van a sikerhez, nem? Nem. A HOI4-gyel a seregek mikromenedzsmentje, a hadosztályok irányítása szinte teljesen automatizált, a csapatok maguktól masíroznak, lendülnek támadásba, erősítik meg az arcvonal bizonyos pontjait. Az NFR-rel szemben azonban ez az alrendszer elkönyvelhető teljes sikernek: maga az AI eléggé okos ahhoz, hogy a rendelkezésére bocsátott seregeket nagyon hatékonyan kezelje - a motorizált hadosztályokat és a tankokat bekerítésekre például, a gyalogságot a frontvonal tartására.

De emellett megmaradt a manuális beavatkozás lehetősége is, tehát a hadosztályoknak komplex parancsokat is adhatunk, amelyeket ilyenkor legmagasabb prioritással teljesítenek is, akkor is, ha öngyilkos rohamra küldtük őket. A parancs teljesítésével az AI visszaveszi az irányítást, és saját logikája szerint kezeli tovább az arcvonalat. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy a front bizonyos pontjain nagy hatékonysággal lehet belenyúlni a támadásba vagy védekezésbe, miközben nem kell az utolsó provinciát is kézzel mozgatni. Ráadásul az 1.1-es javítással megjelent a hadseregcsoportok állítható agresszivitása is, a közösség igényeinek megfelelően.

A kvázi-szimulátor státusznak megfelelően elképesztő mélységekbe le lehet ásni a hadi oldalon is. Az egyes hadosztályok összeállítása az egyik ilyen pont, a felgyülemlett hadi tapasztalati pontok fordíthatóak arra, hogy módosítsuk a divíziók struktúráját. Például némi tüzérségi erősítéssel sokkal nagyobb támadóerőt képvisel a gyalogság, míg az utász kiegészítő zászlóaljak a folyókon való átkelést tudják megkönnyíteni. És persze mindezt persze le is kell gyártani, tüzérség nincs ágyú, utász pedig ásó nélkül.

Ha már említettük a tapasztalatot. A harcedzettség nagyon komoly hatással bír a játékban, az egyes frontokat igazgató hadvezéreink és az egyes divíziók is egyre tapasztaltabbak lesznek. A puskával a kézben azonnal harcba küldött civilek harcértéke kevesebb mint fele a veterán divízióknak, ami azt is jelenti, hogy ezek a seregek jóval nagyobb veszteségeket fognak szenvedni a csatában. Szerencsére van lehetőség gyakorlatozásra, amellyel a csapatok élőerő elvesztése nélkül, de a felszerelés elhasználódása árán szerezhet tapasztalatot. De bizony előfordul, hogy több az ember, mint a puska (helló szovjetek, helló kínaiak), ilyenkor fordul az egyenlet, a felszereléssel spórolni, az emberrel pazarolni érdemes.

És persze ugyanezek a logikák, finom egyensúlykeresések érvényesek a szárazföldi gyalogság mellett a légierőre és a hadiflottára is, ahol szinte ugyanilyen komplexitással modellezték a fejlesztők a világháborús logikát - ezekre most nem térünk ki részletesebben.

Elsőre kevés ez

Ahogy (sajnos) minden Paradox-játéknál, a HOI4-nél is igen erősen érezhető, hogy csak egy néhány fős csapat dolgozik rajta. Emiatt lehet, hogy nincs elegendő erőforrás az átfogó játéktesztelésre, a kiegyensúlyozásra, a különböző mechanizmusok finomhangolására. Ahogy a Stellaris esetében is, úgy a HOI4-nél is látványos magas labdákat hagyott a csapat lecsapás nélkül, a roppant buta diplomácia például közös problémája a két játéknak, de a HOI4-nél ezt az NFR is tovább tetézi.

A június 6-án hivatalosan kiadott játék fejlesztése szerencsére nem áll le, a Paradox hagyományos üzleti modelljében erről a lóról még nagyon sok bőrt le szeretne húzni a cég, DLC-k formájában. Ehhez azonban meg kell teremteni az elégedett, aktív felhasználói bázist, akik nagyjából félévente elköltenek majd 30 eurót a legújabb kiegészítésre. Így most a csapat azon dolgozik, hogy a leglátványosabb csorbákat elsimítsa, és a játék játszhatóságán javítson. Mármint dolgozna, de a svédek a nyári szabadságolást nagyon komolyan veszik, így a gyorsjavítás 1.1 után a következő frissítésre még heteket kell várnunk. Addig pedig a szovjeteké lehet Kelet-Lengyelország.

A Hearts of Iron IV kizárólag PC-re jelent meg.

3.
3.
mestermagyar
#1: A paradox grand strategy sorozat nagyon népszerű és egy nagy játékosközössége van. Sok olyan játék van aminek nincs nagy felhajtása a médiában, mégcsak el sem tudod képzelni mennyi rejtett gyöngyszem van a piacon aminek sokszor meglepően nagy az aktív játékosbázisa.
2.
2.
tundrish
A paradox játékoknál alapszabály, hogy kb. 1 évvel a megjelenés után érdemes beszerezni, addigra általában javítani szoktak a megjelenéskor még félkész állapoton. A HOI3 esetében is ez volt.
1.
1.
DON GONDOCS
Hoho megint egy méltatlanul érdektelen/ismeretlen játék, de jó látni hogy ilyenekkel is foglalkozik az oldal.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...