Risen Teszt
Egy szerencsés végkimenetelű hajótörés után egy vulkanikus idegen trópusi sziget bontakozik ki előttünk. Nézelődünk, belekerülünk a körforgásba, füveket, gombákat gyűjtünk, mialatt óriásra hízott tarajos sülök, gyilkos lepkék, vinnyogó dögkeselyűk zaklatnak bennünket – felmerül bennünk a kétely, hogy Faranga földjén nincs minden rendben. Ha pedig a Piranha Bytes új RPG-jéről beszélünk, akkor kelletlenül is, de óvatosan állunk hozzá a témához.
- Írta: Zoenn
hirdetés
A Risen nem egy újszülött, sajnos él még bennünk a Gothic 3 botrányos pályafutása, majd a fejlesztők száműzetése, pedig a Jowoodnak nem ártott volna előrelátónak lenni, s a félkészséget nem egyedül a német stúdió nyakába varrni, aztán mindenféle amatőr rajongókra bízni a foltozást. Piranháék pedig nem törtek meg a végeláthatatlan lesújtó kritikák ostorcsapásaira sem, ezalatt a három év alatt még a legnívósabban elkészült Gothic 1-2 hagyományait meglovagolva hozták létre a Risent. Feldobták az érmét, lejegyezték, hogy a nagy sikerek miben is nyújtottak többet a szerepjátszóknak, félve bár, de megőrizték az örökségüket. Tény és való az első órák a Risennel elaltatták kételyeinket, beleestünk abba a csapdába, amit a fejlesztők állítottak fel. Könnyű mindenbe belefeledkezni, a nyitott világ csak arra vár, hogy az egyszeri, emlékezet-kieséses kalandozó meghódítsa azt és rendet rakjon az intrikákkal teli vidéken. Megrögzött karakter-központúság, a döntéseink súlya libbenti tova a történéseket, ám a hideg megvalósítás még egy terjedelmes RPG-nek sem válhat előnyére, szakadékok nyílnak lépteink alatt, kőkemény falaknak ütköznek szárnyaló elképzeléseink – ha az Xbox 360-as változat mellett tesszük le a voksunkat.

A Risen ott veszi fel a vonalat, ahol sokmás Gothic is. Hősünk fizimiskája sem kedvelhető elsőre, ványatag mozdulatokkal, nyögvenyelősen eszmélünk fel egy trópusi sziget partjainál, egy kimerítő, viharos lefolyású hajótörés után, ahol egy gigantikus tengeri lény lékelte meg hitvány lélekvesztőnket, még a mágusok sem tudták mindezt megakadályozni, minket pedig élet és halál között hagytak magunkra Faranga homokján. Nem egyedül, ott van velünk egy szemrevaló hölgy, akivel még egyelőre plátói a vonzalom, de minek is táplálna feléd mély érzelmeket, amikor te, a nagybetűs névtelen medve ott áll, koszosan, pénztelenül, s csavargó módjára teszi meg az első lépéseket a diagramm-szerűen növekvő önfelismerés és a bájos vidék sorsának kiegyengetése céljából. Míg a fejlesztők korábbi játékai majdnem egyértelmű utalást adtak a végcél felé, addig a Risen a totális üresség és kilátástalanság érzetét kelti, ott vagyunk nincstelenül, nyomok nélkül, be kell illeszkednünk a társadalom vérkeringésébe, hogy elismeréseket vívjunk ki, kétkezi munkával szerezzünk hasznosítható javakat. Minden információmorzsáért meg kell szenvednünk, miközben a játékosnak a lehető legkevesebb kezdeti segítséget adják meg az első lépések megtételéhez. Ehhez pedig Sara (a lány a partról) meglehetősen unalmas beszélgetőpartnernek bizonyul, de több mint a semmi.

Sara gyámoltalan kis leányzó, már a hajón is szemet vettettünk rá, érzékelhetően tetteink alapján alakul a sorsa, hiszen ha magára hagyjuk, lehetséges, hogy később csak a megbecstelenített holttestét találjuk meg. Az első település, a puhatolózó kérdés-feleletek, körmönfont párbeszédek igenis lényegesek, hiszen legyen bármilyen sablonos, ám tisztességesen elvárható szintet megütő a játék története, északra hiába is mennénk, egyszerű, nagyra nőtt vadkanok kíméletlenül elkenik a harccal próbálkozók száját, így nem kevés játékórába telik, míg nyíltan, bármiféle trükközés nélkül ki merünk állni az első útonállóval vagy vadállattal. Céltalan vagdalkozásokba, heveny káromkodásokba ütközik az, aki már az elején is túl sokat képzel magáról, a Risen a türelem és az okos fejlődés játéka. Ám nem kell túl sokat várni a különféle frakciókra való utalásokra, pedig ez határozottan jól jön egy csenevész szerencsevadász számára, mert a pénz, mint sikereink záloga elengedhetetlen az első tíz óra átvészeléséhez. A túlzott választások viszont porfelhőként álcázzák azt a tényt, amit a játék eltakar: bárhogy is alakul a sorsunk, az alap rigmusok kikerülhetetlenül formálják a vidék sorsát, ami elrendeltetett, az megkérdőjelezhetetlen, hiába a feltörekvő mágikus hatalom jelenléte, a frakciók közötti serteperte és az összekötő, jól elkülönülő, változatos helyszíneken való vándorlás a nagyok sorsába vajmi keveset szól bele.

Mindinkább viszont a gyűjtögetés nyújt biztos és kiapadhatatlan forrást, úgyszólván ez sikereink záloga. A földön elszórva található italösszetevők, fegyverek arra várnak, hogy a leltárunkba kerüljenek, és ha megtaláljuk az ezek hasznosításával foglalkozó szakembereket, képben leszünk arról, hogy az összes zeg-zug felkutatása bizony gyümölcsöző elfoglaltság. Mindehhez kellemes és letisztult karakterképernyő párosul, a tárgyakhoz tartozó információt fő- és alkategóriákra osztva, de itt találjuk még a karakterstatisztikát is. Jó pont, hogy a tárgylista nincs limithez kötve, bármit elpakolhatunk, s azokat automatikusan elrendezi nekünk a program a megfelelő helyre (fegyverzet, páncélzat, egyéb). Összességében átgondolt és remekül használható minden az interfészen, ha mégse lennénk tisztában egy-két ikonnal, csak vigyük rá a kurzort és kész.

A harc viszont elsőre csupán heves pislogást és kapkodást válthat ki belőlünk, ha eddig nem ismertük még a Piranha Bytes munkásságát. Minden a jó időzítésen és a helyezkedésen múlik, mondjuk ez konzolon mindinkább tűnik reménytelen helyzetnek, míg PC-n határozottan jobban sikerült. Elsőként a megfelelő fegyver kiválasztása bölcs döntésnek bizonyul, hiszen ami jól néz ki, még nem feltétlenül hatásos, pláne ha közelről sem vagyunk kioktatva az adott fém fortélyairól. Ám még így is szokni kell a humanoid ellenfél folyamatos oldalazását és csapásait, nekünk pedig három-négy kombináción felül vajmi kevés esélyünk van harcmestereket megszégyenítő mozdulatokat véghez vinni, ám ha a tudás fájából csemegézünk, fejlődünk, a folytonos legyőzöttből, menekülőből igazi vérmes fegyverforgató válhat. Az állandó, logikátlan csapkodás pont arra elég, hogy valaki a hátunkba kerüljön és belemarjon az ülepünkbe, később viszont minden azzá alakul, mint aminek tervezték: egy szórakoztató játékelemmé, szigorúan csak a tizedik játékóra felett, egészen a különböző harci jártasságok tizedik szintjéig.

Előbb-utóbb viszont nekünk is le kell tenni a voksunkat a három, egymással szemben álló és a sziget feletti hatalomra törekvő frakció mellett, elmúlnak azok az idők is, mikor büntetlenül járhattunk-kelhettünk közöttük, előbb-utóbb túl nagy szívességet teszünk az egyik társaságnak, amiért a másik végérvényesen megorrol majd ránk. Minden csoportnak megvan a jellegzetes területe, ahol ők irányítanak, és ők a tejhatalmú urak. Alapvetően a játékos stílusa, szokásai határozzák meg, hogy végül kik lesznek a befutók: a harcos, fémekkel való problémamegoldás hívei bizonyára a Banditák mellett döntenek. Legyen az kard, fejsze és pajzs, a nyers erő dominanciájáért meg kell nekünk is szenvednünk. Bár némileg törvényen kívülinek kezeli őket a köztudat, Faranga pattanásig feszül társadalmában sokszor nem egyértelmű, hogy ki és mikor cselekszik a régi tekercsekben bejegyzett törvények szerint. A Banditák fejleszthetik leggyorsabban harci jártasságainkat és tőlük tanulhatunk új, összetett támadási és védekezési formulákat is. Az erőnk függ attól is, hogy mekkora fegyvert vagyunk képesek mozgatni és azzal mekkora sebzést produkálunk, ám ha a távolsági cuccok, nyilak, számszeríjjak után érdeklődünk, ne felejtsünk az ügyességre is gyúrni, ha pedig varázsolni szeretnék, azt csak és kizárólag instant tekercsekből ejthetünk meg.

Az Inkvizítorok csoportja némileg átmenetet képez a fegyver- és a varázshasználók között, tény, hogy a botos ütésvágás mesterei ők és nem vetik meg a kristálymágia használatát sem. Más hasonszőrű RPG-kben ők felelnének meg a paladinoknak, ám hőstetteikről korántsem akkora fanfárokat zenghetnének a dalnokok itt, Farangában. Távolsági küzdelemnél nem szentírás az ügyességre való gyúrás, ha megfelelően kitanuljuk a kristálymágiát. Ám ha a Mágusokat részesítjük előnyben, az nem jelenti azt, hogy az alap közelharci fortélyokat elhanyagoljuk, máskülönben a betanulási időszak alatt az első hókuszpókok vajmi kevés biztonságot nyújtanának. Legyen az a kristálymágia offenzív, vagy a rúnamágia defenzív alkalmazása, a mágusoktól tartanak szerte a szigeten. A nehézségek igazából a második fejezet alatt jelentkezhetnek, ha addig nem sikerült kellő mértékben kitanulni a mesterség csínját-bínját, mana italokból igazából nincs hiány, a kereskedőknél mindig van készleten, s egy gazdaságilag okosan harácsoló karakter számára a beszerzés anyagi vonzata sem megterhelő. Egy kellőképpen kitápolt Shield varázslattal és a később megnyíló vadabb pecsétekkel egy mágus sem érezheti magát hányattatottan. A történet újrajátszhatóságának jót tesz, ha mindhárom frakció szemszögéből éljük át azt, s ehhez minimum három nekifutással számolhatunk, nem beszélve a speciális, csoportfüggő készségekről sem.

Hiába nehézkes a belerázódás és az első sikerek eljövetele, ha a fáradalmakat, valamint a beleölt időt csupán akkor hálálja meg a program, amikor az átlagjátékos már nem kíváncsi rá. Persze Faranga világa már csak a látványért és a változatosságáért is megéri a buktatók feletti átsiklást: bár a Gothic 3-ban kétségtelenül tágabb világot járunk be, a Risené viszont annál tömörebb. A magassági különbségeket jól jellemzik a csodálatos vízesések, részletekbe menő, tökéletes aránnyal látták el a fejlesztők az eltérő hangulatú terepeket. A mocsarakat erdők, vagy kanyonok követik, azután hegyeket kell megmásznunk, s a távolságokra való rácsodálkozás azt sugallja, hogy a játék világa nagyobb, mint a gyakorlatban. A helyszínek gyakorlatilag úgy váltakoznak, mint ahogyan az út kanyarog: előbb egy békés falut hagytunk el, előttünk máris a jellegzetes tűzhányó tornyosul, az erdők és a tavak ezernyi veszélyt jelentenek, rengeteg teremtmény lakja a vidéket, akikkel gyakorta összetűzésbe kerülünk. Gnómok, ogrék, soha nem látott vadak fenik ránk a körmüket.

Minden barlang kézzel megalkotott, átgondolt dungeon. A farkasok, vadkanok, gigantikus rovarok magasabb szinteken már nem átalkodnak csapatban támadni – kitérnek csapásaink elől, a hátunkba kerülnek. Az, ami egy villámgyík ellen bevált stratégiának bizonyult, nem biztos, hogy egy brontok ellen is sikeres lesz. A barlangok számtalan csapdát és rejtélyt vonultatnak fel, kötelező a körültekintés, minden egyes sarok feltérképezése, a falak, a padló közelről való szemrevételezése, állandóan alternatív útvonalak keresgélése. Telekinézissel egy távoli, elérhetetlen kapcsoló működésbe hozása elsődleges, de ugyanígy lehetőség van levitációval legyűrni az előttünk tátongó mélységeket.

Minden nehézséget, végeláthatatlan keresgélést sokszor megoldhat az NPC-kkel való diskurálás. Ám ez közel sem olyan szívderítő és változatos, mint az elsőre képzelnénk. Szó sincs Mass Effect-féle végkimenetelt, morális jellemzőinket befolyásoló beszélgetésről, csupán adott pár válaszlehetőség a folytatásra. Ebből kihámozni a számunkra fontos információt a sok sallangduma közül nem mindig könnyű, a tetejébe még ráadásul az ismétlődő szinkronhangok is laposak, ne legyen az a mérvadó, hogy a fontosabb szereplők hangjait a Gyűrűk Ura-trilógia néhány színésze (pl. Gimli) kölcsönzi. Elképzelhető viszont, hogy néhány quest fedi egymást, s egy szűk körben gyakran három misszió fontos állomása is megtalálható, továbbá a készítőknek sikerült átlátható, néhány instrukcióval kibővített módon tálalni mindezt a küldetések-képernyőn. A célokat a térképen nem milliméter pontossággal adják meg, hanem csupán a területek nevei szerepelnek mellettük, a tényleges pozíció felkutatása ránk hárul.

Minden érdem, ami a Risen technikai dicséretét illeti kizárólag a PC-s verzióra vonatkozik, hiszen az Xbox 360-as változat láthatóan nagyságrendekkel butított és a tetejébe még az irányítása is botrányos. Emellett viszont számítógépen is sok apró és a készítőkre jellemző bug is visszaköszön, ami így is eléggé bosszantó tud lenni. Szörnyek mozgása ragad be, a fizika is sántít, néhány párbeszédnél nem jön létre script-algoritmus, csak a visszatöltés után. Emellett még a teljes pompával járó gépigény sem baráti, dacára annak, hogy az engine jól skálázható, de egy epikus szerepjáték igenis nézzen ki jól, nehéz a kompromisszumokat jelentő látványjavítók kikapcsolása, csökkentése mellett dönteni. A karaktermodellekbe minduntalan beletörik a Piranha bicskája, ormótlan, szakállas, néha kopasz, tagbaszakadt fickók ezek, a nők pedig a nemi jelleg egyetlen kellemesebb tulajdonságát sem viselik magukon, bár így is sokkal szívderítőbb a helyzet, mint három éve. A külcsín persze megfelelő vas birtokában (négymagos proci, 4 giga RAM, Geforce 260 GTX) már igen meggyőző nyílt terepeket produkál, s olyan effektek is kapunk, mint a fény-árnyék hatásokat elősegítő SSAO, High Dinamic Range Imaging, volumetrikus fények és a realisztikus vegetációért felelős Speedtree. A muzsikák a lelkünkig hatolnak, itt mindig is adtak a minőségre, a Risen soundtrackje hasonlóan monumentális.

A korrekt történet, a karakterünk sokrétű útválasztása, a hagyományokra épülő játékmechanizmus egy hosszú hetek szavatosságával egyenértékű, epikus méretekkel rendelkező RPG képét festette le előttünk. Csupán a konzolos változatot kerüljük el messzire, de ettől függetlenük mégis kijelenthető, hogy a Piranha Bytes munkássága, félig önerőből is képes volt a beérésre, a Risen eleddig a srácok legprofibb munkája. Sok esetben elnéző a játék, nem kínál azonnali sikerélményt, a mai trendektől eltérő kitartást követel meg, ám úgy a kétszámjegyű beleölt játékóra után megmutatja mire is képes. Így aztán Faranga virtuális világa egyedi a mai piacon, és a tengernyi bug kiirtása után kisujjból is olyan hangulat áraszt, amiről a német-stílusú RPG-fanok ódákat zenghetnek.

A Risen ott veszi fel a vonalat, ahol sokmás Gothic is. Hősünk fizimiskája sem kedvelhető elsőre, ványatag mozdulatokkal, nyögvenyelősen eszmélünk fel egy trópusi sziget partjainál, egy kimerítő, viharos lefolyású hajótörés után, ahol egy gigantikus tengeri lény lékelte meg hitvány lélekvesztőnket, még a mágusok sem tudták mindezt megakadályozni, minket pedig élet és halál között hagytak magunkra Faranga homokján. Nem egyedül, ott van velünk egy szemrevaló hölgy, akivel még egyelőre plátói a vonzalom, de minek is táplálna feléd mély érzelmeket, amikor te, a nagybetűs névtelen medve ott áll, koszosan, pénztelenül, s csavargó módjára teszi meg az első lépéseket a diagramm-szerűen növekvő önfelismerés és a bájos vidék sorsának kiegyengetése céljából. Míg a fejlesztők korábbi játékai majdnem egyértelmű utalást adtak a végcél felé, addig a Risen a totális üresség és kilátástalanság érzetét kelti, ott vagyunk nincstelenül, nyomok nélkül, be kell illeszkednünk a társadalom vérkeringésébe, hogy elismeréseket vívjunk ki, kétkezi munkával szerezzünk hasznosítható javakat. Minden információmorzsáért meg kell szenvednünk, miközben a játékosnak a lehető legkevesebb kezdeti segítséget adják meg az első lépések megtételéhez. Ehhez pedig Sara (a lány a partról) meglehetősen unalmas beszélgetőpartnernek bizonyul, de több mint a semmi.

Sara gyámoltalan kis leányzó, már a hajón is szemet vettettünk rá, érzékelhetően tetteink alapján alakul a sorsa, hiszen ha magára hagyjuk, lehetséges, hogy később
Filmes hangkeltők
A Risen hanganyagához több ismert hollywoodi figurát szerződtettek, hogy minél „nyugatibb” benyomást keltsen. Az egyik Inquisitort mindjárt Andy Serkis szólaltatja meg, aki a Gyűrűk Ura Gollamjének szinkronját és a modell mimikáit kölcsönözte. John Rhys Davies az Indiana Jones TV-sorozat egyik karakterét formálta meg és szintén a Gyűrűk Urában Don Estebant. Petty leányzó csicsergését Lena Headey szolgáltatja, aki a 300-ban volt a hős Leonidász férjmegcsaló felesége, vagy éppen John Connor anyja a Terminator sorozatban. Ennek ellenére a játék le sem tagadhatja germán mivoltát.

Mindinkább viszont a gyűjtögetés nyújt biztos és kiapadhatatlan forrást, úgyszólván ez sikereink záloga. A földön elszórva található italösszetevők, fegyverek arra várnak, hogy a leltárunkba kerüljenek, és ha megtaláljuk az ezek hasznosításával foglalkozó szakembereket, képben leszünk arról, hogy az összes zeg-zug felkutatása bizony gyümölcsöző elfoglaltság. Mindehhez kellemes és letisztult karakterképernyő párosul, a tárgyakhoz tartozó információt fő- és alkategóriákra osztva, de itt találjuk még a karakterstatisztikát is. Jó pont, hogy a tárgylista nincs limithez kötve, bármit elpakolhatunk, s azokat automatikusan elrendezi nekünk a program a megfelelő helyre (fegyverzet, páncélzat, egyéb). Összességében átgondolt és remekül használható minden az interfészen, ha mégse lennénk tisztában egy-két ikonnal, csak vigyük rá a kurzort és kész.

A harc viszont elsőre csupán heves pislogást és kapkodást válthat ki belőlünk, ha eddig nem ismertük még a Piranha Bytes munkásságát. Minden a jó időzítésen és a helyezkedésen múlik, mondjuk ez konzolon mindinkább tűnik reménytelen helyzetnek, míg PC-n határozottan jobban sikerült. Elsőként a megfelelő fegyver kiválasztása bölcs döntésnek bizonyul, hiszen ami jól néz ki, még nem feltétlenül hatásos, pláne ha közelről sem vagyunk kioktatva az adott fém fortélyairól. Ám még így is szokni kell a humanoid ellenfél folyamatos oldalazását és csapásait, nekünk pedig három-négy kombináción felül vajmi kevés esélyünk van harcmestereket megszégyenítő mozdulatokat véghez vinni, ám ha a tudás fájából csemegézünk, fejlődünk, a folytonos legyőzöttből, menekülőből igazi vérmes fegyverforgató válhat. Az állandó, logikátlan csapkodás pont arra elég, hogy valaki a hátunkba kerüljön és belemarjon az ülepünkbe, később viszont minden azzá alakul, mint aminek tervezték: egy szórakoztató játékelemmé, szigorúan csak a tizedik játékóra felett, egészen a különböző harci jártasságok tizedik szintjéig.

Előbb-utóbb viszont nekünk is le kell tenni a voksunkat a három, egymással szemben álló és a sziget feletti hatalomra törekvő frakció mellett, elmúlnak azok az idők is, mikor büntetlenül járhattunk-kelhettünk közöttük, előbb-utóbb túl nagy szívességet teszünk az egyik társaságnak, amiért a másik végérvényesen megorrol
Ausztrál cenzorok markában
A meglehetősen bigott szigorú ausztrál cenzorok ismét kitettek magukért, ennek folyományaként a szigetországban hivatalosan nem is kapható a játék – ha mégis találnak nálad a rendőrök, pénzbírságba, meghurcoltatásra számíthatsz. Az indok nevetséges: prostituáltakkal lehet benne kamatyolni, amiből persze semmi lényeges nem látszik, továbbá egy növényi eredetű kábítószert sok Faranga-lakó fogyaszt, ez a brugleweed és korántsem nyújt olyan bódulatot, mint a diszkódrogok többsége.

Az Inkvizítorok csoportja némileg átmenetet képez a fegyver- és a varázshasználók között, tény, hogy a botos ütésvágás mesterei ők és nem vetik meg a kristálymágia használatát sem. Más hasonszőrű RPG-kben ők felelnének meg a paladinoknak, ám hőstetteikről korántsem akkora fanfárokat zenghetnének a dalnokok itt, Farangában. Távolsági küzdelemnél nem szentírás az ügyességre való gyúrás, ha megfelelően kitanuljuk a kristálymágiát. Ám ha a Mágusokat részesítjük előnyben, az nem jelenti azt, hogy az alap közelharci fortélyokat elhanyagoljuk, máskülönben a betanulási időszak alatt az első hókuszpókok vajmi kevés biztonságot nyújtanának. Legyen az a kristálymágia offenzív, vagy a rúnamágia defenzív alkalmazása, a mágusoktól tartanak szerte a szigeten. A nehézségek igazából a második fejezet alatt jelentkezhetnek, ha addig nem sikerült kellő mértékben kitanulni a mesterség csínját-bínját, mana italokból igazából nincs hiány, a kereskedőknél mindig van készleten, s egy gazdaságilag okosan harácsoló karakter számára a beszerzés anyagi vonzata sem megterhelő. Egy kellőképpen kitápolt Shield varázslattal és a később megnyíló vadabb pecsétekkel egy mágus sem érezheti magát hányattatottan. A történet újrajátszhatóságának jót tesz, ha mindhárom frakció szemszögéből éljük át azt, s ehhez minimum három nekifutással számolhatunk, nem beszélve a speciális, csoportfüggő készségekről sem.

Hiába nehézkes a belerázódás és az első sikerek eljövetele, ha a fáradalmakat, valamint a beleölt időt csupán akkor hálálja meg a program, amikor az átlagjátékos már nem kíváncsi rá. Persze Faranga világa már csak a látványért és a változatosságáért is megéri a buktatók feletti átsiklást: bár a Gothic 3-ban kétségtelenül tágabb világot járunk be, a Risené viszont annál tömörebb. A magassági különbségeket jól jellemzik a csodálatos vízesések, részletekbe menő, tökéletes aránnyal látták el a fejlesztők az eltérő hangulatú terepeket. A mocsarakat erdők, vagy kanyonok követik, azután hegyeket kell megmásznunk, s a távolságokra való rácsodálkozás azt sugallja, hogy a játék világa nagyobb, mint a gyakorlatban. A helyszínek gyakorlatilag úgy váltakoznak, mint ahogyan az út kanyarog: előbb egy békés falut hagytunk el, előttünk máris a jellegzetes tűzhányó tornyosul, az erdők és a tavak ezernyi veszélyt jelentenek, rengeteg teremtmény lakja a vidéket, akikkel gyakorta összetűzésbe kerülünk. Gnómok, ogrék, soha nem látott vadak fenik ránk a körmüket.

Minden barlang kézzel megalkotott, átgondolt dungeon. A farkasok, vadkanok, gigantikus rovarok magasabb szinteken már nem átalkodnak csapatban támadni – kitérnek csapásaink elől, a hátunkba kerülnek. Az, ami egy villámgyík ellen bevált stratégiának bizonyult, nem biztos, hogy egy brontok ellen is sikeres lesz. A barlangok számtalan csapdát és rejtélyt vonultatnak fel, kötelező a körültekintés, minden egyes sarok feltérképezése, a falak, a padló közelről való szemrevételezése, állandóan alternatív útvonalak keresgélése. Telekinézissel egy távoli, elérhetetlen kapcsoló működésbe hozása elsődleges, de ugyanígy lehetőség van levitációval legyűrni az előttünk tátongó mélységeket.

Minden nehézséget, végeláthatatlan keresgélést sokszor megoldhat az NPC-kkel való diskurálás. Ám ez közel sem olyan szívderítő és változatos, mint az elsőre
Ez lenne a Gothic 4?
A Jowood és a Piranha Bytes összezördülése nem halknak egyáltalán nem volt nevezhető, már ami a rajongókat illeti. Látva a Risen sikerét, ami voltaképpen egyenes ági hagyománykövetője az eredeti elképzelésnek, lépett a Jowood is, az Arcania: The Gothic Tales-szel, aminek fejlesztését a Spellbound Entertaimnetre bízták. A két játék megoszthatja az eddigi rajongókat, tény, hogy a Helldorado és a Desperados című western stuffok homlokegyenest teljesen eltérnek attól a koncepciótól, amit csak és kizárólag a Gothic-okkat hegesztő csapat elképzelt. Az Arcania-ban is egy szigeten kavarhatunk, részünk lesz némi időutazásban, 2010-ben meglátjuk sikerül-e a rákontrázás!

Minden érdem, ami a Risen technikai dicséretét illeti kizárólag a PC-s verzióra vonatkozik, hiszen az Xbox 360-as változat láthatóan nagyságrendekkel butított és a tetejébe még az irányítása is botrányos. Emellett viszont számítógépen is sok apró és a készítőkre jellemző bug is visszaköszön, ami így is eléggé bosszantó tud lenni. Szörnyek mozgása ragad be, a fizika is sántít, néhány párbeszédnél nem jön létre script-algoritmus, csak a visszatöltés után. Emellett még a teljes pompával járó gépigény sem baráti, dacára annak, hogy az engine jól skálázható, de egy epikus szerepjáték igenis nézzen ki jól, nehéz a kompromisszumokat jelentő látványjavítók kikapcsolása, csökkentése mellett dönteni. A karaktermodellekbe minduntalan beletörik a Piranha bicskája, ormótlan, szakállas, néha kopasz, tagbaszakadt fickók ezek, a nők pedig a nemi jelleg egyetlen kellemesebb tulajdonságát sem viselik magukon, bár így is sokkal szívderítőbb a helyzet, mint három éve. A külcsín persze megfelelő vas birtokában (négymagos proci, 4 giga RAM, Geforce 260 GTX) már igen meggyőző nyílt terepeket produkál, s olyan effektek is kapunk, mint a fény-árnyék hatásokat elősegítő SSAO, High Dinamic Range Imaging, volumetrikus fények és a realisztikus vegetációért felelős Speedtree. A muzsikák a lelkünkig hatolnak, itt mindig is adtak a minőségre, a Risen soundtrackje hasonlóan monumentális.

A korrekt történet, a karakterünk sokrétű útválasztása, a hagyományokra épülő játékmechanizmus egy hosszú hetek szavatosságával egyenértékű, epikus méretekkel rendelkező RPG képét festette le előttünk. Csupán a konzolos változatot kerüljük el messzire, de ettől függetlenük mégis kijelenthető, hogy a Piranha Bytes munkássága, félig önerőből is képes volt a beérésre, a Risen eleddig a srácok legprofibb munkája. Sok esetben elnéző a játék, nem kínál azonnali sikerélményt, a mai trendektől eltérő kitartást követel meg, ám úgy a kétszámjegyű beleölt játékóra után megmutatja mire is képes. Így aztán Faranga virtuális világa egyedi a mai piacon, és a tengernyi bug kiirtása után kisujjból is olyan hangulat áraszt, amiről a német-stílusú RPG-fanok ódákat zenghetnek.
Dátum: 2009.10.18. Író: Zoenn
Ami jó
Ami rossz
- Faranga világa lenyűgöző, trópusi-vulkanikus világ, felfedezésre javallott
- Három eltérő frakció más és más perspektívából mutatja be a történetet
- Letisztult fejlődési rendszer, átlátható interfész
- Gyűjtögető lelkületűeknek tökéletes
- Hosszú játékidő
- Nyögvenyelős kezdet, csak hosszú ráfordítás után jönnek a sikerek
- Számtalan technikai bug
- Sajátos harcrendszer
- Rossz angol szinkron
- Botrányosan pocsék, butított Xbox 360-as változat
Szerintünk:
7.2
GK Shop
|
Szólj hozzá!
Véleményed van a cikkről vagy a játékról? Ne tartsd magadban!
Eddig 28 hozzászólás érkezett.
Gamekapocs a Facebookon
Kapcsolódó fórumok
- Ingyen védelem a Windows-parancsikon rés ellen
- Szabályozó és szolgáltató szerint is van verseny a mobilpiacon
- Kérdezd a Facebookot, félmilliárd ember csak nem téved
- Óriási veszteség a Nintendónál
- A vártnál gyorsabban alkalmazkodott a Sony
- Megérkeztek az első kiterjesztések a Safarihoz
- Még olcsóbb lesz az Amazon Kindle
- Botladozik a grafikus chipek piacán az NVIDIA
- Nokia-szindrómától szenved az LG
- Kezünkben a Nokia N8 - miben bíznak a finnek?
- Radikális változásokat hoz a chipre integrált lézer
- Egyre nagyobb pénz van az online játékokban
- Egyre közelebb a kiadáshoz a Mozilla Firefox 4
- Olcsó kétutas szervereket mutatott be a Lenovo
- Új Data Domain tárolót dobott piacra az EMC











Kérlek várj, az üzenet küldése folyamatban van...