Galdech

Galdech

AMD Mantle: Élesben

Link másolása
Megannyi bejelentés és álmodozás mellett most kiderül, mire is képes a sokak által várva várt API.

Tavaly szeptemberben bejelentett, majd idén februárban megjelent API alaposan felkavarta az állóvizet és számos pozitív, negatív hatással érintette a felhasználókat, magát a piacot. Ebben a cikkemben igyekszem legjobb tudásom szerint bemutatni felhasználói szinten a helyzetet, hogy pontosan miről is van szó, miről szól ez az egész.

Bevezető

Évek óta fennáll létező problémaként, hogy bár a hardverek folyamatosan fejlődnek, de velük párhuzamosan a szoftveres támogatás sajnos nem. Nem elég pusztán a hardver ereje és gyorsasága, szükség van szoftveres háttérre is, hogy megfeleően kapjuk meg a felhasználói élményt. Ez a jelenség mára - egyes fejlesztők szerint -  annyira kritikus állapotba lépett AAA játékok terén, hogy hamarosan nem fognak tudni játékot fejleszteni, mert túl nagy lett a limitáció.

DirectX, mint probléma

Leginkább két kritikus pontja van, amelyet már valóban régen meg kellett volna szüntetni, továbbfejleszteni az API-t. Egyik probléma, hogy hosszú út van a fejlesztő és a hardver között, ezáltal legjobb esetben is videokártya erejének a felét lehet kihasználni játékok során. Ez régen elfogadható volt, hiszen így biztonságosabb a program futtatása, mivel ha meg is hibásodik, nem rántja magával az operációs rendszert. De mivel mára a játékok komplexebbek lettek, nagyobb textúrák, fizika, árnyékok, AI. Lényegében minden fejlődött, de ez a fajta biztonság megmaradt, problémává vált.

DirectX

Emellett a 2000 rajzolási parancs képkockánként szintén megmaradt. Ez azért probléma, mert Xbox360 / PS3 konzolok 20-30 ezerre képesek, míg a 8. generációs eszközök (Xbox One / PS4) 80-90 ezerre. Persze utóbbi időben kisebb-nagyobb sikerrel a fejlesztők mindig a határok fölé mentek a játékok fejlesztésénél, így meg tudott maradni a grafikai szint a konzolokhoz képest, viszont ennek hozadéka, hogy jóval erősebb hardverre van szükség. Erős CPU optimalizálási lehetőségek szintén hátráltatják a fejlesztést, ugyanis bár évek óta léteznek 2-4 és többmagos processzorok, mégis rendszerint csupán 2 magra készítik el az optimalizációt, ritka esetben négyre. Végül maga az optimalizálás is, mint minden területre kivetítve rendkívül hosszas és nehéz munka, mert kiszámíthatatlan az API, a fejlesztés fele optimalizálással megy el. De ha ismerjük a probléma forrását, miért nincs még megoldás? Miért állt le Microsoft a DirectX fejlesztésével, de ha nem is, miért nem fejlődött érdemi lépésben? Nehéz megadni a választ, a felhasználóktól pedig vegyes vélemények származnak, legöbbször negatív. Személyes véleményem, hogy Microsoftnak már van egy játékplatformja, Xbox. Ezáltal a piac figyelmét a konzoljára akarja fordítani, míg eközben a PC-t elgyengítse.

Mantle, mint megoldás

Megelégedve Microsoft tétlenségét, számos fejlesztők a cégekhez fordultak, hogy muszáj egy új API, különben vége. Intel és NVIDIA nemet mondott, AMD viszont elvállalta. Mivel a két óriáskonzolt ő tervezte, a fejlesztők az ő architektúráját tanulják meg és alkalmazzák majd 8 éven keresztül, az API élete biztosított. Így született meg a Mantle API fejlesztők kérésére, amely számos újdonságot hozott.

AMD Mantle

Xbox One és Playstation 4 GCN architektúrát használ, így nyílvánvaló hogy maga a Mantle API szintén GCN alapú lett. Tehát minden HD7000-es, R7 és R9 videokártyát támogat. Megkerüli az operációs rendszert és közvetlenül éri el a fejlesztő és játék a hardvert. Jelenleg Mantle százezer rajzolási parancsra képes képkockánként, ám Oxide Games bejelentette, hogy 2015-re már háromszázezer, 2018-ra pedig egymillió rajzolási parancsot ígérnek. De ne szaladjunk ennyire előre, egyelőre a százezer is hatalmas előrelépés a 2000-hez képest. Megszünteti a CPU-limitet, ezáltal hatékonyabban használja ki a processzort, annak a rendelkezésre álló összes magját. Jelen esetben, akár nyolcat is. Elméletben egyébként 32 szálat képes lekezelni az API. Legfontosabb előnye azonban üzleti szektorban mutatkozik meg. DirectX alatt egy játékhoz 10-15 ember körülbelül másfél év alatt ír és optimalizál kódot, míg Mantle alatt egy ember 3 hónap alatt végez. Ráadásul a konzolra írt játék kódjának jelentős része szimplán átmásolható PC-re Mantle alatt. Hardverek hatékonyabb kihasználása és kevesebb optimalizációs munkával hozadéka, ami legfontosabb nekünk felhasználóknak, a teljesítmény jelentős mértékben nő. De mennyire? Most kiderül.

Teszt

Végül kiderül, megannyi újdonság és híresztelés mellett mire is képes élesben az API. Jelenleg két játék áll rendelkezésre a piacon, ami rendelkezik Mantle támogatással. Battlefield 4 és Thief. Úgy vélem, előbbire nagyobb jelentősége van, így azon mutatom be.

Op. rendszer: Windows 7 Ultimate x64
Driver: 14.4 Catalyst (release)
Felbontás: 1920 x 1080
Resolution scale: 100%
Quality: Minden Ultra
Antialiasing: Off
Antialiasing Post: High
Ambient Occlusion: Off
Konfig: Asus Crosshair V Formula, AMD FX-8150 3,6Ghz AM3+, 4x 4 GB Corsair Vengeance DDR3 1866 Mhz (16 GB), Sapphire HD7950 3GB Vapor-X
Játék: 64 fős mindegyik pálya.

Nézzük az eredményeket:

Siege of Shanghai

Paracel Storm

 

Operation Locker

 

Test Range

Siege of Shanghai és Paracel Storm pályán igyekeztem lehető legextrémebb körülmény alatt mérni FPS-t. Shanghaion akkor mértem, mikor a pálya közepén lévő felhőkarcoló összeomlott, rengeteg por és törmelék hullik. Paracellen pedig egy tornyon állva, éppen vihar van, eső és hullámok, valamint a pálya nagyrészét belátni. Látni lehet, hogy belső tereken már nincs nagy különbség a két API között. Test Range pedig egy egyszemélyes pálya, fegyvereket és járműveket lehet tesztelni. Összességében elmondható, átlagosan 100-110 százalékos gyorsulást hozott számomra az API Battlefield 4 Multiplayer alatt. Béta Catalystek alatt voltak gondjaim a játékkal és bár gondoltam, hogy végleges verzióra már érdemi javulást fog hozni. Igazi meglepetésként duplát kaptam a remélt 30-40 százalék helyett. 

Végszó

Annyi bizonyos, hogy számos cég által biztosítva van az API jövője. EA rengeteg játékának alapjára Frostbite motort szánja, amely Mantle támogatással rendelkezik. De itt van még Crytek, Cloud Imperium Games, Rebellion, Square Enix, Oxide Games stb. Véleményem szerint az igazi harc DirectX 12 és Mantle között fog elkezdődni. Kétségtelen tény viszont, lépéselőnyben van Mantle, hiszen DX 12 csupán jövő év végén esedékes bemutatkozni.

Köszönöm a figyelmet, remélem hasznos volt és élveztétek!

4.
4.
FrankBlack
#3: Teljesen érthető, és jogos, amit írtál. Azt vettem észre, hogy szinte ahány teszt, annyiféle eredmény. Valamint azt, hogy az interneten szinte bárminek a bizonyítására lehet találni elméleteket, melyek statisztikákkal, tesztekkel, és állítólagosan valós adatokkal alá vannak támasztva. De ugyanakkor lehet olyat is találni, ami pont az ellenkezőjét bizonyítja. Rengeteg eltérő vélemény, és tapasztalat van szinte bármivel kapcsolatba. Egy ilyen témában pedig különösen.

Nehéz kiigazodni rajtuk az biztos :) Ja, és ahány ember, annyiféle saját tapasztalat :)
3.
3.
Galdech
Köszönöm a véleményeket !

Az élesben kifejezést inkább arra értettem, hogy a Driver és Mantle minden GCN kártya tulajdonos számára elérhető és tesztelheti, élhet vele. Jómagam is rengeteg tesztet lapoztam már végig külföldi és magyar oldalakon.

FrankBlack, a két tesztet melyeket linkeltél, még nem is láttam. Az a probléma, hogy a legtöbb benchmark teljesen eltér az általam tapasztalt dolgokról, főleg az utóbbi általad megosztott teszt.

Nálam átlagosan 100% növekedést hozott a fentebb említett gépemen. Két ismerősömnek HD7850 kártyáik vannak, crossfire-ben megnéztük BF4 Mantle alatt mit produkálnak. Átlagosan 150 FPS volt Shanghai pályán, kritikus esetben lement 110-re, 100 alá soha. Jelzem kettő középkategóriás kártyáról beszélünk. Ezeket én mind a sajtá szememmel láttam és tapasztaltam, rengeteg más teszt az interneten pedig ennek a szöges ellentéte. érződik, hogy a képlet valahol sántít nagyon. Védekezésem egyszerű, láttam, hogy máshol mik vannak, nem tudom...

NVIDIA-val semmi problémám nincs, de megdönthetetlen tény, hogy ezt a háborút lehetetlen megnyerni AMD ellen.
2.
2.
FrankBlack
Nagyon jól összeszedett, és igényesen megírt cikk lett, grat :)

DE: én nem vagyok nagy hardver guru, azonban mégis úgy érzem, hogy egy teszt, és egy ember tapasztalata nem tükrözi kellőképpen, hogy "mire is képes élesben az API”

Nemrég VGA csere előtt álltam, ezért igencsak nagy kérdés volt, hogy Nvidia, vagy ATI, és azon belül is melyiket? Tényleg érdemes inkább ATI kártyát venni a mantle miatt? Ennek eldöntéséhez nekem igencsak karcsú lett volna egy teszt, főleg egy olyan, ami csak egy bizonyos ATI kártyán belüli eredményeket mutat be, hogy Mantle vs DX11 mit tud ugyan az az egy kártya. Ez számomra nem tükrözte volna ugyanis, hogy "mire is képes élesben az API”

Talán az olyan játék benchmark tesztek jobban rávilágítanak arra, hogy "mire is képes élesben az API", melyekben egy mantle támogatott ATI kártyát egy hasonló tudású, és árfekvésű Nvidia kártyával mérik össze, és főleg ha több játékot is tesztelnek rajtuk. Ez utóbbi különösen lényeges szerintem. Én ilyen teszteket kerestem, és néztem meg elég sokat. Az ilyen tesztek eredményinek megtekintése után már nem nekem tűnt olyan nagy számnak a mantle. Főleg, hogy közben rengeteg usert olvastam én is a fórumokon panaszkodni a hibákról, melyek a mantle használat mellett sűrűn előfordulnak.

Szóval csak a teljesség igénye nélkül egy-két érdekesség kiegészítésképp:

http://techreport.com/review/25995/first-look-amd-mantle-cpu-performance-in-battlefield-4/2

http://www.extremetech.com/gaming/179955-nvidia-beta-driver-boosts-performance-up-to-64-for-directx-games-while-amd-mantle-looks-on-sadly-from-the-wings

A blog viszont ettől függetlenül tényleg jó lett, és nem állítom, hogy a mantle ne lenne jó dolog :)
1.
1.
DarkKony
köszönöm, hogy megosztottad ezt velünk! sok helyen olvasgattam már erről a témáról, jól összefoglaltad.
kíváncsian várom az elkövetkezendő évek eredményeit és adatait.....
az a 2000->100000->1000000 rajzolási parancs azért elég brutálisnak tűnik :D
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...