godach

godach

Régen és Most

Link másolása
Nextgen, Currentgen és sok XP a fejlesztőknek, hogy legyen miből egy kis stat pontot vásárolniuk...

Bár imádok gyönyörködni sok játék szépségében, mégsem elsődleges számomra. Sokszor leírtam már, a Call Of Duty 4 Demoja okozta extázis, vagy a Bioshock első részének elejét, amikor lezuhant a repülő. A fíz fodrozódása és a törmelékek égésének csillogása, mosolyt csalt az arcomra. A Crysis 2 tengeralattjárós eleje, majd a felszínre érkezve amikor elénk tárul a város látványa. A Battlefield 4-nél már majdnem ott éreztem magam a kocsiban a víz alatt, a többiekkel annyira részletes és gazdag volt. Mégsem érzem, hogy nekem elég lenne ennyi. Míg mást az FPS-ek és HD minőség zavar, addig engem a rengeteg más hibák aggasztanak. Természetesen megértem őket is, hisz nem vagyunk egyformák csupán lenne ezeknél ezerszer "számomra" fontosabb dolog is.

 

A Grand Theft Auto harmadik része megmutatta nekem, hogyan lehet legyőzni a korlátokat. Elegendő rammal egy három részből álló várost töltés nélkül körbeutazhattam, míg addig csak folyosókon rohangálhattunk. Hatalmas előrelépést hozott és nem csak a Sandbox vagy Openworld játékstílus megteremtésével, hanem magával a terület méreteivel is. Ez azonban az évek során, a grafika előrehaladásával közel sem egyenesen arányosan növekedett. Természetesen ezerszer részletgazdagabb lett, de ezzel a gazdagsággal mintha egy láthatatlan ketrecbe zártak volna.


A GTAIV és GTAV bár igen nagy területtel rendelkezett, mégsem éreztem azt a szabadságot, mint amit a San Andreas-ban. És ez nem csak a területek nagyságára igaz. Lehetne pl a Fizikát is egy kicsit szemügyre venni. Emlékszem, amikor még csak Ageia PhisX néven, koncepció videókat néztünk a kütyüről és a teljesítményéről. Aztán a megjelenésénél még csak PPU-ként lehetett szert tenni rá. És persze bekövetkezett az egybeolvadás is, mint anno a 3DFX esetében. Én naiv, viszont azt hittem, ezzel a kártyával együtt, egy program is napvilágot lát, amivel csak több és jobb fizikai "script" lesz. Közös erővel megalkothatják a tökéletes valósághű, fizikai motort amit minden játékban felhasználnak. Azonban idővel, ahogy újítanak valamit úgy feledkeznek meg régebbi dolgokról.
 

A mesterséges intelligencia is ilyen dolog. Az életben nem lehet annyi hülye embert látni, mint egynémely játékban. És a minap találkoztam pont egy nagyon durva dologgal. Jobban élveztem a feltelepített Soldier Of Fortune II-ben szereplő rossz fiúkkal harcolni, mint a Battlefield 4-ben. Gránátot dobtak, de nem mindig ugyan oda és nem mindig ugyan ott jöttek. Nem volt visszatöltődő élet, sőt még a következő pályát is azzal kezded, amit az előzőben megmentettél. Hiába a QuickSave, nehézségi szinttől függve menthettél. Jól mondta egyszer FrankBlack cimbora."régebben cheatelni kellett az örök életért, most azért kell hogy kicsit élethűbb legyen".
 Ha már itt tartunk, láthattunk példát sérülésre régebben is és most is. Lábon lövök valakit a CoD-ban, elesik, fogja a lábát erre feláll és mintha mi sem történt volna. Iszonyatosan illúzióromboló, mégis előszeretettel használják a játékkészítők. Egyedül annyiban különbözik a legtöbb játékban, hogy hova lősz hogy a fejlövéstől jobb esetben egyből meghal, nem a sapkája repül le csengve, mint a déli harangszó. Régen, azt hittük eljön majd az idő, amikor tényleg lesz egy belső "hitbox" amire reagálva viselkednek majd ellenfeleink. Jelen esetben, talán a Cabela's sorozatok hozzák ezt az elvárást.
 

Ha már hitbox, mi és minden más essen szó egy kicsit az NPC-k és azoknak viselkedésükről. Régebben még elment az egy helyben vagy A---B és B---A-ba való mászkáló NPC-k viselkedése. Ma azonban rettentően nagy hiányát érzem, hogy mintha nem lenne (mert ugye nincs is) önálló viselkedésük. Miért nem akarnak becsapni a készítők? Miért kell a Metro-ban álló bábukat néznem, vagy az Assassins Creed-ben sétáló zombikat. Ládahordó embereken kívűl, komolyan mondom, nem látok vagy nem jut eszembe más amit csinálnának a sétálgatáson kívül. A Gothic NPC-i olyan csodálatos alapokat fektettek le, amit nem lett volna nehéz űberelni. Nem lett volna nehéz még csak átlopni sem. Elmentek aludni, ettek, még a reggeli mosakodás is megvolt. Ezek mind hozzátettek, hogy az embereket ne csak NPC-knek nézzük.Az hogy lopnak, csúnya dolog de jó körítéssel hamar elviselhetővé válik. Ha valaki lemásolja a nagy kedvencem a Cazy Taxi-t akkor leköpöm. Mert ugyan az, mint amit szeretek. Viszont mit csinált a GTA? Egy az egyben lopta az ötletet és belerakta pluszba a saját játékába. Nagyszerű. És akkor képbe jönnek az autós játékok is. A Midtown Maddnes törése óta, rengeteget fejlődtünk. A Burnout Paradise volt számomra a csúcs, bár az NFS Pro Street csüngő visszapillantója is kellemes élményekkel gazdagított. Ott volt még, amikor frontálisan belerepültem egy villanyoszlopba és a lökhárító a "fizika törvényei alapján" előrefelé hajlott, nem csak leszakadt. Hol vannak ma ezek? Hol van a Burnout-os törés? Mert én nem látom sehol, holott még a mai videojáték iparban is bőven megállná a helyét. Egy szimulátor játékban simán, de még egy arcade-ban is csak kicsit nehezebben törne az autó. Az egyetlen számomra pozitív dolog évek óta talán a visszapörgetés (flashback), amit a Codemasters szívesen használ is. Hardcore-ok kikapcsolhatják, a hozzám hasonlók pedig nem verik a fejüket a falba, ha az utolsó kanyarban sodródnak ki.
 

A multi részről nem sokat tudok mondani. Tecnikai részről még kevesebbet, de én mindig is azt hittem, hogy a nagy fejlődéssel elérjük majd azt a kort amikor valaki PS-en X-box-os vagy PC-s ellen tolhatja az NFS-t vagy Mortalt. Kicsit kiábrándító, hogy még mindig ekkora előrehaladással is hardverekre vagyunk korlátolva. És elérkeztünk a NextGen ciklus legmélyebb pontjára. A legkiábrándítóbb dologhoz, ami minden vásárlót és felhasználót érint.
 


A fejlesztés. Persze a részletesség valamint az összetettség is jóval kifinomultabb lett mint évekkel ezelőtt. Nagy számok törvénye alapján természetes hogy az ember több hibát követ el. Viszont én mindig abban bíztam, hogy ha nem is a tökéletességet érjük el, a bugok a kiadásig csak csökkenni fognak. Ehelyett ma már a régen jól megfizetett játéktesztelő faj kihalt. Mi lettünk azok, és ráadásul borsosan megfizetjük az árát. Nem azt mondom, javítják a hibákat de mintha egy teljesen más világban járnék. 3-4-5 patch és játékkal vetekedő méretek kellenek ahhoz, hogy valami teljesen és normálisan használható legyen.

Eközben pedig rajta ülnek a pénzünkön, és azt a pár hónapot nem kapod vissza. Mintha megjelenés előtt már kiadnák a játékot és megfelelő vizsgálat híján divattá válna. Ott az élő példa az AC:Unity hogy az Ubi feltalálta a Dobozos Eatly Acces-t.
Ezeket a hibákat biztosan nem csak én veszem észre, viszont mivel nem tesznek/teszünk ellenük így ezt csinálják is pofátlanul. Nevesebb, gyerekkorunk óta kedvelt stúdiókban már nem lehet annyira sem bízni mint egy indie vagy kickstarter projektben. A látványvilág él és virul, viszont minden más haldoklik körülötte. Cseszhetem én a pázsitom, ha a paradicsomomat meg kiöli....

 

15.
15.
Mondi21
Jó írás,tetszett. :) Kiválóan látod a helyzetet. Ehhez csak annyit fűznék hozzá hogy, a mostani játékok szerintem ( persze pár kivétellel ) sosem lesznek olyanok mint a régiek. Természetesen mindenkinek más a szempontok. Legyen jó grafikája,ne keljen sokat gondolkodni,jó sok átvezető videó, megírt történések,cső játék. Ezekkel a szavakkal jellemezhetőek a mai játékok... Nem vagyok régi játékos, ennek ellenére észreveszem a színvonal hanyatlását. Mondok egy példát,nagyon általános szerintem sokan tapasztalták már. Minap játszottam a nemrég vásárolt AC4-emel. Bújós feladat, lapulok a bokorban,jön az őr, a társa ott van fél méterre,elkapom a közelebbit a másik meg sem fordul megy tovább, nem hall nem lát, és mikor jön visszafele észre sem veszi hogy a társa lába kilóg a bokorból. Ez persze lehet nem is olyan zavaró másnak,viszont nálam kiveri a biztosítékot. Mert látom a lényeget, ne legyen túl nehéz a játék mert akkor hamar megunja a tízen éves kis srác,nehéz lesz neki, a végén még rendesen gondolkodnia is kell! Olyan ez mint a mostani filmek, pl Bosszúállók ,látványos,jó nagy robbanások számítógépes jelenetek,vagány hősök. Történet nulla.. Egyszer láttam ezt a filmet,de nincs ingerem arra hogy megint megnézzem. Hogy lehet ez...
14.
14.
FrankBlack
#11: Szerintem azért maradandóbb, mert ott még külön kamera is mutatja szépen, lassítva, stb=látványosabb. Nekem is maradandó élmény a Burnout paradise.

Amúgy meg nagyon hasonlóan látványos törés van a Ridge Race Unbounded-ban, aminek semmi köze az eredeti szériához, mert ezt a Bugbear fejlesztette (viszont a Flatout 3-nak meg semmi köze nincs az előzőekhez, mert azt meg nem a Bugbear fejlesztette) Az RRU-t imádom. A kampány elég fos volt, de a pályaszerkesztővel saját versenyeken menni nagy élmény :)

#12: Mr. dead: A RAGE nekem pont ettől kedvenc. Nagyon élethűen reagál az ellenfél, tényleg úgy van ahogy mondod. A nejem mindig azt mondja, hogy "látványoskodnak", mert hogy szerinte néha azért "túljátsszák a szerepüket" :) De nekünk nagyon tetszik, és csak ezért toltam végig többször is a játékot.
13.
13.
Mr.Dead
Amúgy ilyen realisztikus sebzést ne akarj. Ennek is két oldala van: ha az ellenfelek tökéletesen sebződnének, akkor a játékosnak is úgy kène, ami egy idő után szerintem idegesítő lenne...
12.
12.
Mr.Dead
Rage. Ha lábon lövöd csóri mutánst az biza' sántít végig.....
11.
11.
godach
8-9-10

Jó-jó persze igazat adok nektek, nagyon jó törés van benne. Kedvencem a Fat-Out széria és imádom én is, de a Paradise-ban valamiért maradandóbb nekem.
10.
10.
FrankBlack
#8: +1

és a Flatout is. Törésben favorit nálam is :)
9.
9.
Chrysh
#8: +1 a Flatoutért, el is feledkeztem róla :D
8.
8.
mestermagyar
Törés? A burnoutos törés elbújhat, az igazi törések a flatoutban vannak voltak lesznek. Real time, nem kell megmutatni minden rohadt alkalommal hogy néz ki a törés.

Az AI még évekig esélytelen, hogy fejlődjön. Hogy miért? Mert akkor a hype-os játékokban nem lehetnél annyira "cool". Igen, egyszerűen azért, mert nem tűnne a karakter olyen nagy királynak, sokkal inkább kimutatná a játékos tudásszintjét, amit nem szeretnének, mert részek óta nem ez van. A hitmanben profit játszol, de a játék elejétől megszokott, hogy neked kell úgy tolnod, hogy tényleg úgy is látsszon.
7.
7.
Chrysh
#6: Jah és SEMMI(!!!!!) idővisszatekereés-időlassítás. SEMMI :D
6.
6.
Chrysh
#2: Nevetni fogsz, de nálam ha a törés-móka arányról van szó, akkor egyértelműen az 1NSANE jut az eszembe. Tudod, amit te is megemlítettél az Eltűntek között. Nem tudom az idejét mikor szórakoztam annyira jót autósjátékkal. Talán a Re-Voltot mondanám még...
5.
5.
FrankBlack
#3: *amatőr vagyok (bocsi)
3.
3.
FrankBlack
#2: Ja a segítségek kikapcsolása nálam is alap dolog. Amúgy a flashback valóban jó dolog, mert csak egy opció, nincs rád kényszerítve, szóval maga az ötlet tényleg jó. Az idegőrlésről jut eszembe, hogy pl. TDU 1-ben, amikor az autókat kellett leszállítani valami baromi messze (60-80 km) és volt driving meter. Persze én hiba nélkül akartam megcsinálni 100%-ra, és amikor végig hiba nélkül mentem, de az utolsó 50 m-en sikerült neki koccanni valakinek, na az milyen bosszantó volt :) Viszont én pont ezt élveztem benne :) Csináltam magamnak egy csomó ún. custom challenge-et, hogy kb. 100-15km hosszú, és a driving meter-t beállítottam 10-re= egy apró hibát, koccanást sem követhetsz el. Imádok így játszani vele :) Lehet, hogy mazochista vagyok ? :) Mondjuk már mondták páran, hogy menjek az iRacing-re, vagy valami LFS, stb igazán komoly autós játékokra, és ne ilyen casual-okkal bohóckodjak, de az meg szerintem nekem már túl kemény lenne, amatőr, meg oda minimum egy jófajta kormány is kéne.

Abban is egyetértek, hogy sok játékot valóban a túlzott nehézség, és a realisztikusság tenne tönkre. Hogy ne értenék ezzel egyet, hiszen imádom az Arcade műfajt is. Engem inkább az bosszant, amikor egy játék komoly akar lenni, de a fizika, MI, és még esetleg jó pár dolog viszont inkább nevetségessé teszi az egészet, (számomra legalábbis) mert az annyira túlzottan komolytalanul van kidolgozva. Ezért szeretem a Saints Row-t pl. Na az aztán nem komoly játék, de legalább nem is akar az lenni, direkt komolytalan :)

De persze eldumálgathatunk ezeken, hogy szerintünk mi lenne jó, de attól még nem fog változni semmi :)
2.
2.
godach
Én is értékelem az első rész, flashback nélkül is, de inkább egy lehetőségnek tartom mintsem csalásnak. Egy bizonyos checkpoint-nak. Ezen kívül, minden segítséget kikapcsolok és belső nézetből nyomom. Számomra még most is lekörözi a 2, Auto részeket. De a flashback-et használom és a megoldása is tetszik. Aki nem akarja, nincs rákényszerítve. Pont ettől jó ötlet. Viszont nagyon sok olyan autós gémmel játszottam, amit pont azért hagytam abba, mert az utolsó kanyarnál csípett belém a gyerek, vagy szólt valamiért az asszony. És egy játék, ne idegőrlő legyen hanem kapcsoljon ki :D

Tom Clancy's játékokrol tényleg beszélgetünk. Szeretem szinte mindet. Bá felfogom, hogy némely játékot pont a valósághű vagy a közeli szabályok tennének tönkre, (unreal, quake) egy cod-ot néha pont ettől élveznék. De ezek olyan dolgok, amiről mi csak pofázunk, de tenni úgysem tudnánk mit :D
1.
1.
FrankBlack
Sok jó gondolat van a blogban. Én aztán tényleg "grafikabuzi" vagyok, de biztos emlékszel, hogy nemrég privátban beszélgettünk arról, hogy még én is azt mondom, hogy inkább legyen a graf. gyengébb, csak ne legyenek már az NPC-k süketek és vakok, ne legyen már az MI egy "haldokló teknősbéka" szintjén :)

A GRID 1 máig a kedvencem az autós témában, de csakis úgy, hogy flashback használat nélkül. Ugyanis én pont azt tartom csalásnak. Nem sikerült valami, nem baj tekerjük vissza. Nálam ez csalás. De megértem azokat, akik használják, viszont nekem pont az adja az egész játékban az izgalmat, hogy végig jól kell mennem, és ha az utolsó kör, utolsó kanyarban hibázok, akkor végem van, és az első helyről akár az utolsóra eshetek vissza (nem egyszer fordult már elő). Nekem pont ettől izgalmas. Ahogyan a Drift is, és abban a szorzó. Hiba nélkül kell gyorsan, és szépen, szinte folyamatosan "siklani" az autóval, mert megszakad a szorzó számolása egyre nagyobb értékekre. Régebben annyit gyakoroltam, hogy single player-ben nemcsak, hogy első voltam extreme fokozaton, de az én pontszámom kb. 10x annyi volt, mint az utánam következőnek :)

Az autók törése is olyan, hogy szerintem még a codemasters játékaiban talán a legjobb. Nálam autós játéknál alap kritérium, hogy legyen törés. Azért a GRID-ben olyan is előfordult, hogy egy balul sikerült manőver, és totál kár az autó, vége a versenynek. Szerintem nem sok mainstream autós játékban van ilyen. Még azokban sem, amiket annyira istenítenek, de nem mondom ki a nevüket, mert sok rajongó nekem esne :)

Ja, köszi a megemlítést. Igen. AC4: csalás opció az, hogy ne töltődjön újra az életem. Anyám borogass... Az agyam eldobom komolyan mondom. De ez talán egy másik téma...

Amúgy meg ja, asszem erről is beszélgettünk, hogy a régi Tom Clancy Rainbow six játékok... Nemrég megint elővettem az R6 Vegas-t, és hát a mai játékokhoz képest húú ba meg kategória még ma is :) és lexarom, hogy mai szemmel milyen a grafikája, akkor is nagyobb élmény még most is azzal játszani, mint a egy mai csilli-villi kommandós FPS-el. Jé, ezt tényleg én mondtam? Én, aki amúgy odáig van a csúcs grafikáért? Na igen, azért nekem sem minden a grafika :)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...