Nothing

Nothing

10 dolog, amit utálok benned: Crappy Endings

Link másolása
Videojátékok. Szeretjük őket. Imádjuk őket. Rajongunk értük. Mégis, a legharmonikusabb szerelem sem mentes kisebb-nagyobb tüskéktől. Nosza, tenyereljünk csak bele néhányba...nyugi, nem fog fájni! :)

Crappy Endings


 

Minden kezdet nehéz (ennek a bejegyzésnek például kb. ötödszörre kezdek neki...).
Talán egy lottónyeremény elköltésénél annyira nem, de tény, hogy sok igazságtartalom lelhető fel ebben a mondásban. Viszont jelen esetben talán nem árt hozzá egy kis konstruktív kiegészítés, valami ilyesformán:

Minden kezdet nehéz - de ez távolról sem jelenti azt, hogy a folytatás könnyebb, a "végzet" pedig gyerekjáték lenne! Sőt...

Truman Capote egyszer azt mondta: befejezni egy könyvet olyan, mint kivinni a gyereket az udvarra és hidegvérrel lelőni.
Érdekes gondolat, nemde? Vajon akkor milyen érzés lehet úgy befejezni egy könyvet, hogy...hogy az nincs is (rendesen) befejezve? Revolver helyett abortusz?

Mai "tüskénk" - ha valakinek eddig nem lett volna világos - ezennel kellő ünnepélyességgel felvezetve: Videojátékok üres, semmitmondó, csalódást keltő végkifejletekkel.

 

FIGYELEM! Bár igyekeztem végig a tányér fölött írni, a témából adódóan elkerülhetetlen volt, hogy itt-ott elszórjak néhány kövérkés spoiler-morzsát - szóval mindenki csak saját felelősségére (és legalább egy hétre elegendő hideg élelemmel felszerelkezve) olvasson tovább! :)


Milyen a jó videojáték-befejezés? Azt hiszem senki sem tudná bizonyossággal megmondani, méghozzá azért, mert nincs rá pontos recept vagy bevált sablon. Persze réges-régen még az is csodaszámba ment, ha egy játéknak egyáltalán volt vége (mármint a game over-t és az áramszüneteket leszámítva). A sztori akkoriban luxuscikknek számított és többnyire kimerült azokban a - meglehetősen terjedelmes és szerteágazó képzelőerőről árulkodó - sorokban, amelyeket a mellékelt kiskönyvbe írtak a szerzők némi körítés és hangulatkeltés gyanánt. Így lett piros négyszög és sárga kör kergetőzéséből rivális űrgladiátorok halálos hajszája a Femax bolygón, a legegyszerűbb pong-jellegű teniszezésből galaxisok sorsát eldöntő véres ütközet, stb.
Az egyszerű, ám annál motiválóbb cél mindössze a pontszerzés, esetleg társunk legyőzése volt - a játék vége annyit jelentett, hogy elhaláloztunk vagy az aktuális feladatra kiszabott időnk gondolta úgy, hogy ő most márpedig letelik. Valódi befejezés nem létezett: addig kaptuk az arcunkba a támadási hullámokat, amíg csak bírtuk cérnával, s ha már annyira profik voltunk, hogy a nehézségi szint (ha egyáltalán volt olyan) legfelső határán is túljutottunk, csak annyi volt a "jutalom", hogy újra kezdődött a nagy kaland.

Az élet - ahogy sokan mondani szokták - egy játék, az élet célja pedig - ahogy mások is mondani szokták - a küzdés maga.

Bármilyen "rendes" befejezésről vagy akár egy szimpla "The End" feliratról is csak álmodozni lehetett akkoriban (de nem nagyon tettük, mert nem akartuk, hogy vége legyen a mókának! :)). Aztán megjelentek az első "Congratulations!"-képernyők és velük egy, a kor gamerei számára addig ismeretlen, új élmény: a végigvitel dicsőséges, felpezsdítő, s egyben kínzó lelki ürességgel keveredő, keserédes érzése.
Más szóval a játékok "keretet" kaptak - bár megjegyzendő, hogy az "újrakezdős" rendszer még az új gaming-irányzatban is sokáig élt és virult.

 

 

...aprócska ugrás az időben és meg is érkeztünk az ezredfordulót követő időszakba. A videojáték-készítésben ekkorra már jócskán teret nyert a "profizmus", a specializálódás. Feltartóztathatatlanul fejlődik a digitális technológia, s ezzel egyenes arányban nőnek az elvárások: a játékok adekvát tartalma és "keretes szerkezete" alapkövetelmény, a történetek és azok megfelelő lezárása külön vizsgálati pont a kritikusoknál. Az egyképernyős üzenetek és staffroll-befejezések kora végleg leáldozott: igényesen megrendezett és kidolgozott CG-filmjelenetek nélkül a piac közelébe sem nagyon lehet merészkedni, mert azonnal elavult őskövületnek kiálltja ki szerencsétlen szerzeményt a globális gaming-média. Evidensnek tünhet, hogy a fejlesztők mindezek tudatában alaposan odateszik magukat, hogy legalább külsőségekben megfeleljenek a trendeknek...de (és ez már nem Capote, sokkal inkább egy Murphy nevezetű úriember gondolataiból eredeztethető) ahol eliparosodik valami, ahol beindul a profitorientált tömegtermelés könyörtelen gépezete, ott bizony hatalmas a csábítás, hogy tőrt ragadjanak és feláldozzák a minőséget a mennyiség oltárán...

Az pénzszagú kísértés - nem meglepő, ám annál elszomorítóbb módon - az esetek döntő többségében jóval erősebb a művészi lelkületnél és tisztán alkotói ambícióknál. A játékkészítők már nem gyermekükként, sokkal inkább fejős tehénként tekintenek produktumaikra - és sajnos ennek megfelelően "nevelik" is őket.
Mindezek ellenére így is elmondható, hogy játékaink zömében csak még szebbek, gyorsabbak, nagyobbak és összetettebbek lettek (hogy sokkal jobbak is, azt azért nem állítanám ennyire egyértelműen...). Hollywoodi szuperprodukciókat megszégyenítő történetvezetés, digitális dramaturgia, audio és látványvilág jellemzi őket.
Berobbannak elénk egy áll leejtős intróval, a képernyőhöz ragasztanak minket mozgalmas cselekményükkel, fantasztikus hangulatukkal, tömény akcióval, ármánnyal, intrikával, csavarokkal, tetőponttal, ami egy zseniálisan megkoerografált végső(?) leszámolásban csúcsosodik ki - majd a világokat megrázó, dimenziókat elferdítő, kontroller-repesztő harc után jön a méltó befejezés.

...

...

...

 

 

...ízé..lehet, mégsem annyira...khm...méltó...

Ahogy a bevezetésben is említettem: nincs bevett receptje egy játék megfelelő lezárásának. Egy egyszerű gratuláló üzenet egy csata utáni tájképpel vagy rövidke animációval is lehet emlékezetes, jó érzéssel eltöltő és (utálom a szóismétlést, de) méltó finálé, még akkor is, ha maga a játék sokkal monumentálisabb élmény is volt annál, hogy "csupán" ennyire számítsunk tőle búcsúképpen (lásd.: Turrican - király game, egyszerű, de abszolút okés endinggel). Ugyanígy egy egész estés, multiplex-minőségű, de oda nem illő és semmitmondó "mozi" is elsülhet csalódást és fájó hiányérzetet keltően, hetekig keserű szájízt hagyva maga után.

Biztosra veszem, mindannyiunknak volt már dolga ilyen félresikerült, összecsapott, kiábrándító finisekkel. A Halo 2. és Mass Effect 3. játékokkal egyenlőre még nem volt szerencsém lefixálni egy randevút, de jól tudom: állandó és elmaradhatatlan szereplői a Worst Endings toplistáknak - méghozzá rendszerint dobogós helyen. Utóbbihoz külön DLC-t kellett kiadni, akkora volt a közfelháborodás! És tényleg: az ember joggal érezheti becsapva magát, ha egy gagyi, hatásvadász dialógust, majd egy teljesen szükségtelenül negyedórásra nyújtott credits-et próbálnak eladni neki, mint epilógust. És ez nem újkeletű hóbort vagy a modern, elkényeztetett közönség telhetetlen nyavalygása! Amióta csak történetek íródnak, a néző, olvasó számít és vágyik is a sztori színvonalához illő befejezésre. A régi játékoknál sem azért fogadtuk el az egyszerű megoldásokat, mert nem voltak igényeink vagy nem tudtunk volna jobbat kitalálni!
Különösen érzékenyek vagyunk erre, hiszen a befejezés az utolsó szelet a történet pizzásdobozában, az utolsó kanál tejszínhab a tortáról, az utolsó korty sör...nos, kinek mi. 

A lényeg, hogy az egész élményt beárnyékolja, ha hiányzik vagy kellemetlen utóíze van.

 

 

Silent Hill? Az audiovizuális terror, a nyomasztáskeltés magasiskolája. Minden egyes része egy olyan leírhatatlan, elmondhatatlan, interaktív rémálom, amelyben ugyan könnyű megmártózni, felébredni sem lehetetlen belőle, de elfelejteni képtelenség. Vegyük példaként a harmadik részt! Szinte kitolja a PS2 - amúgy sem pite - grafikus képességeit: olyan helyszínek, képek, jelenetek, alakok és hatások hömpölyögnek benne egymást váltogatva vagy éppen többszörösen is átfonva, hogy a mai napig nem tiszta előttem: ép elme hogyan lehetett képes mindezt összehozni anélkül, hogy ingajáratban közlekedne a Föld bolygó és a pokol legelvontabb bugyrai között! Nem is lepne meg (nagyon), ha kiderülne: a Konami Digital kreatív fejesei eldugott diliházakba járnak inspirációért...
A kiváló játékhoz - a hagyományoknak megfelelően - kapunk is rögtön háromféle lehetséges befejezést: az első ebből a trióból olyan rövid és értelmetlen (ha egy nagyobbat pislantasz, le is maradsz róla - ugyanakkor nem is maradsz le semmiről...), hogy említenem sem volna szabad, ha nem pont erről írnék. A második - elméletileg a normál ending - szintén üres, sótlan és mellőz mindenféle konklúziót, ráadásul abszolút oda nem illő módon bagatelizálja el a helyzetet:
Képzeld csak el: alig pár órája, hogy az apádat brutálisan meggyilkolták, percekkel ezelőtt végeztél egy rettenetes óriásdémonnal, akitől normál esetben már akkor is egy életre szóló lelki traumát szenvednél el, ha csak meglátnád a rajzolt portréját a Kiskegyedben, olyan helyeken jártál, hogy azokhoz képest Twin Peaks egy rózsadombi játszóház gyereknapon. Ja, és mindeközben végig hadakoztál és nyakig gázoltál a legrémisztőbb amorf monszterekben, amiket a fantáziád csak elő tud állítani...neked lenne kedved ezek után viccelődni?
Még az eleve poénnak szánt UFO-befejezés a legtartalmasabb - bár az előzőknél is kevésbé passzol, a komolytalanság itt legalább indokolható...

 

 

Resident Evil 4.? A sorozat revolúciója! A nagybetűs Játék. Gyönyörű, hangulatos, dinamikus (a pause inventory-t leszámítva), ötletes, innovatív és nem mellékesen hosszú távú, tartalmas élmény (tovább tart végigjátszani, mint kivárni, hogy Baumgartner Zsolt kinyögjön egy értelmes mondatot). Vártam is a grandiózus végkifejletet, amiben Leon a hóna alá csapja a folyton visítozó elnökcsemetét és meg sem áll vele a Fehér Házig. A kézfogós vigyori fotózkodás az ország első emberével viszont elmarad - Mr. Kennedy csak egy aprócska cetlit kap "Thank you!" felirattal. Vágás. Leon egy Joe's-hangulatú bárban iszogat és a hála-fecnit nézegeti. A zenegép ugyanazt a számot játssza, mint a sztori legelején az autórádió...oké, ez talán túl giccses, felejtsük el. :)
A férfi összegyűri a papírdarabot és lazán átveti a válla felett - ugyanebben a pillanatban egy nő sétál el mögötte, aki totál úgy néz ki, mint Ada Wong (vagy Hunnigan...mindegy.). Megáll, lehajol a cetliért, felveszi, elmosolyodik, majd ránéz Leonra és csak annyit mond (ismerős hanglejtéssel): "Here, catch!". Egy laza mozdulattal visszadobja Leonnak a "küldeményt" és szó nélkül továbbmegy, kisétál a helyiségből. Leon egy pillanatig meglepetten néz, aztán ő is elmosolyodik és visszafordul az italához - esetleg valami cool, "Leonos" egysorossal zárja a jelenetet, ahogy a kamera eltávolodik tőle. Már kivülről látjuk a kocsmát, ahogy szakad az eső és az elhaladó autók felverik a pocsolyák vízét. A fények szépen tükröződnek a nedves aszfalton, meg minden.
Lassan elsötétül a kép...
Híradós breaking jelentés a DC News-ban: katonák, rendőrök, speciális ügynökök özönlik el a spanyol falut és környékét, ahol a Las Plagas korábban elszabadult. Védőruhás járványügyesek vizsgálgatják a holttesteket. Egy másik biohazard-csapat gumicsónakról kamerázza a tavon lebegő Del Lago tetemét, miközben felettük helikopterek szállnak el Saddler szigete felé...kapcsolodó hírmorzsa a Terragrigia Panic esetről, megemlítve a BSAA közreműködését. 

Igen, eléggé klisés befejezés, talán nem is annyira illik a RE4 misztikus hangulatához, de - és most hadd legyek egy röpke pillanatig szerénytelen - még ez a hirtelenjében megálmodott jelenetsor is ezerszer jobb, mint az eredeti, hiszen...

 

 

A robbanás és a beomló barlang robaja ébreszt. Kirántom a kezem a biliből és nézem, ahogy Leon és Ashley váltanak pár jelentéktelen szót, majd elszáguldanak a felkelő (lenyugvó?) nap irányába. Credits. Vége. Puff.
Magamnak szegezem a kérdést, holott inkább a fejlesztőket illetné: "Ezért küzdöttem napokig? Hetekig?". Tele van eszméletlen mozikkal, de a legfontosabbat ennyivel elintézik??? Ha maga a játék nem lenne ennyire durván überkirály, komoly csalódásként éltem volna meg a negyedik részt. Egy ilyen maximálisan csúcsra járatott, fényesre csiszolt gyémánt esetében érthetetlen, miért nem tudták egy legalább fele ennyire patinás fejdísszel megkoronázni a művet.

A sorban következő kaland Chrissel és Sheva-val hasonlóan profi alkotás, de a happy end ott is eléggé langyos. Említhetném a GTA-játékokat is, mert amekkora bázikus játékteret és azokon hónapokig (évekig?) tartó, élvezetes elfoglaltságot ad a széria minden egyes epizódja, a sztorik horderejéhez, a velük eltöltött időhöz IGAZÁN (uh...na jó, csak még egyszer:) méltó lezárás ezekben sem valósul meg teljesen - nekem legalábbis erős hiányérzetem támadt minden alkalommal (az ötödik egyenlőre még mindig a wishlist-en dekkol, szóval arról nem tudok nyilatkozni.).
Kane and Lynch 2.? A Dog Days egy baromi látványos, pörgős misszióval húzza el a függönyt - és egyben a mézesmadzagot is, mert végkifejlet, az egyszerűen NINCS! Mint egy súlyos ezrekért vásárolt könyv, amiből gyárilag kinyesték az utolsó lapo(ka)t!
The Last of Us? Nem volt rám különösebb hatással a játék, de ahhoz képest, hogy milliós költségvetésű szupermozikat alázó a látványvilága, hogy hosszú és kiválóan megrendezett cutscene-ekkel operál, hogy mennyire fel van pörgetve a sztori végjátéka...nos a befejezés mindehhez képest annyira nulla, hogy attól kis híján padlót fogtam! Nem tudtam, ezen most sírjak vagy röhögjek (valahol a kettő között állapodtam meg...).

Sokáig sorolhatnám még a hasonló címeket, de egyrészt már így is a kelleténél jóval mélyebben vágtam bele az írói vénámba, másrészt meg nem akarom lecsapni a labdákat a Tisztelt Olvasók és Kommentelők orra elől. ;)

Szóval hát, ilyenek ezek a gyengus, méltatlan befejezések. Az önmagában még nem baj, ha rövidek és egyszerűek (OutRun), ha szomorúak, netán tragikusak (Red Dead Redemption) vagy ha nehezen emészthetőek (Silent Hill), esetleg néhány sejtelmes, cliffhanger-töltényt is eldurrantanak bennük (Metal Gear).
A lényeg a harmónia, hogy egy szép egész legyen a dolog.
Mert a teljesség szempontjából mindegy, hogy a puzzle húsz darabos vagy húszezer. Hogy színes-e vagy szürke. Ha a legutolsó darab hiányzik, selejtes vagy nem illeszkedik a többihez, akkor lehet akármennyire felvillanyozó és maradandó élmény is kirakni azt,
sosem lesz teljes a kép.

Remélem, én nem szúrom el a befejezést:

4.
4.
Buggy
Nagyon jó kis iromány. Nekem az egyik kedvenc befejezésem a Duke Nukem 3D, amikor is letépi a fejét a szörnynek és előkapja az újságot. Na az valóban pontot tesz a nagy harc végére.
Nekem a TLoU vége nagyon tetszett SPOILER" Nem tetszett volna ennyire, ha valami happy endinggel zárul, szerintem így volt tökéletes."
3.
3.
Nothing
#1. + #2.

Félig beleőszültem, mire minden gondolat a helyére került, de ha tetszik, akkor megérte! Köszi! :)
2.
2.
godach
Öcsém, ha az ember nekikezd, nem lehet abbahagyni az írásodat.
Betyárkemény. :)
1.
1.
daenath
He, ezt jo volt olvasni :) Es egyet is ertek minden mondataval, engem is kiabrandit ha egy jateknak a vegen egy blodseget vagy bolhafasznyi veget raknak (nem sorolok jatekokat, az mar fel erne egy blogolasal) En meg hozza tenem, manapsag a jatekot illik tele tomni atvezetokel (meg mindenfajta marhasagal) ezzel is kitolva a "jatekidot", csak hat a vegere elfogyik a szufla, a lufi meg pukk shhhhhhiiiiiiii..... elszal a francba :D
Azert anno jol elvoltam az Elite jatekal (ZX Spectrum-on, valakinek ismeros?) amit manapsag sajna nem mondhatnek el, pedig ott a story is a nullahoz konvergalt (illetve te csinaltad, ugymond), es se vege se hossza ha a gamer ugy akkarta!
Na tovabbi palinkas szep estet, csak igy tovabb :)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...