The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth 2

  • Írta: Drago
  • 2005. október 13.
Link másolása
A The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth 2 – azon túl, hogy az egyik leghosszabb nevű – stratégiai játék, kombinálja az díjnyertes film elemeit a J. R. R. Tolkien által papírra vetett regény elemeivel. A interjú második részében további kérdésekkel bombázták a rajongók Mike Verdu-t, a játék vezető producerét.
Question: Változtattatok valamit a játék mesterséges intelligenciáján?
Mike Verdu: A kezdetektől újraírtuk a játékban található M. I.-t. Úgy gondolom a játékosokat kellemes meglepetés fogja érni ezen a téren, távol fog állni a már unalomig ismert, hasonló típusú játékok M. I.-éjtől. Az alapnak számító építkezés, egységgyártás és mágiahasználaton felül még olyan taktikai elemek is a repertoárjában található, mint a csapatok összekapcsolása hősökkel, ami új szint visz a partiba.

Q: Mondanál pár „nagy lényt" ami a játékban megtalálható lesz?

MV: Az Óriás például egy új hatalmas kreatúra… képzeljetek el valami kétszer akkorát, mint egy harci troll akár a filmből, akár az első játékból. Más hasonló adottsággal rendelkező párák például a tüzet lehelő sárkányok, fél-troll Marauder-ek, idézhet lények közül pedig megemlíthetem az óriás csápos szörnyet, Watcher-t vagy egy Wyrm-t, ami a föld alól támad.

Q: Hogy álltok a varázslatokkal? Vannak újak?

MV: Az idézhető lényeken, mint a Watcher, kívűl előidézhetsz földrengést, okozhatsz árvizet, tűzesőt; hívhatsz segítségül pusztító forgószelet vagy kérhetsz segítséget szövetségektől, mint Bombadil Toma vagy a dunedainiak. Ez csak pár példa volt az új erőkből.



Q: Lesz a játékban fejlettebb csapatirányítás? Mint például „Védd ezt a helyet", automatikus „Search and Destroy" és így tovább?

MV: Az egységek és hősök irányításánál ún. „alapállásokat" hoztunk létre, mellyel az alapvető magatartásukat tudjuk irányítani. Jelen állás szerint 3 alapállást különböztetünk meg: „Battle Stance (harci állás)", „Hold Ground (védekező állás)" és „Agresszív". Alapértelmezésben az egységek harci állásban vannak – területet védenek, de megtorolják, ha megtámadják őket. A védekező állásban az egységek védik a területet, és nem mozdulnak onnan akkor sem, ha támadják őket. Agresszív állásban az egységek a látókörükbe került ellenséget kíméletlenül levadásszák.

Q: Mi a helyzet a speciális küldetésekkel és a küldetésekkel?

MV: Képzeljetek el egy hatalmas tengeri csatát Grey Havens, a tünde kikötőváros külső részén, amint egy portyázó kalózhajó támadja azt. Vagy halálig tartó harcot a hatalmas és rémisztő sárkányokkal a Blue Mountains gyomrában. Vagy egy rajtaütést egy óriási, Misty Mountains mélyén rejtőző goblin városra. Vagy egy epikus ostromot egy sötét és gonosz erődítménynél a Mirkwood-i erdőben. Ezek csak pár felvillantott képek, amikkel a Jó kampányoldalon találkozhatsz – és még nem is érintettük a Gonosz oldalon vagy a War of the Ring módban található eseményeket (például Minas Tirith megvédése a tünde és törpe szövetséggel).



Q: Mi újat várhatunk a többjátékos résznél?

MV: Számos újítást vezettünk be a multiplayer résznél is – de a nagyobb hír az, ahogyan lehetővé tettük az egyedi hősök használatát netes játéknál, illetve az új War of the Ring játékmód. Létrehozhatod saját, egyedi hősödet és internetes csatákba vezetni. Lehetőség van még folytatódó War of the Ringet játszani másokkal – el lehet menteni a játékot. A teljes végigjátszása több személlyel együtt akár napokig is eltarthat, ezért a játékosok elmenthetik az aktuális állást és később ott folytathatják ahol abbahagyták.
Néhány hagyományosabb új feature-rel létrehozhatunk új szabályokat, hátrányból indíthatunk játékosokat, stb. További részletek később kerülnek napvilágra.

Q: Milyen fejlesztések történtek a csapatirányítás és valós taktika létrehozása érdekében?

MV: Lehetőséged lesz komplex csapatformációkat létrehozni, mindössze annyit kell tenned, hogy összecsoportosítod őket és mozgatod az egeret – a mesterséges intelligencia majd automatikusan, intelligens módon felsorakoztatja őket (közkatonák, lándzsások elől, íjászok hátul, lovasság a szárnyakon és a ostromgépek leghátul, hogy támogathassák a többieket.) Ez az új okos formáció-rendszer eltávolít egy sor szöszmötölést, ami az első játékban volt (csapatrendezés, formációk, stb.)



A Battle for Middle-earth II-ben a valós taktikai rész is sokkal jobban kidolgozott lesz – a játékosok bonuszokat kapnak, ha bekerítik az ellenfeleiket. Például, ha egy formációt oldalról támadsz, bonuszokat kapsz a támadásodhoz, mivel egy sebezhető szögből ütöttél rajtuk. Még egy példa: Ha a lovasaiddal átvágtatsz a lándzsásokon, amíg ők a ellentétes oldalra állították le lándzsáikat, akkor egyszerűen átgázolsz rajtuk – nem úgy, mint az első játékban, ahol nem volt lényeg melyik oldalról támadod, úgy is legyilkolták a lovasságot. Számtalan játékostól kaptunk visszajelzést, hogy frusztráltak voltak amiatt, hogy nem volt lényeges a pozíció és az irány sem. Hallgattunk rájuk és az új játékban sokkal valóságosabb lesz túlbonyolítás nélkül.

Q: Változtattok valamit a közelharci rendszeren?

MV: Igen – egy sokkal kifinomultabb közelharci rendszert építettünk a játékba, ami minimalizálni fogja az irányíthatatlan csetepaték számát. A formációk többé-kevésbé próbálnak intelligensen együtt maradni és nem csak egy csapat hatalmas irányíthatatlan sereg lesz belőle. Azt akartuk elérni, hogy nagyobb csaták közben is irányíthasd az akcióidat.

Q: A tengeri csaták hogy fognak lezajlani?

MV: Lehetőséged lesz elfoglalni a semleges hajógyárakat, aztán hajókat építeni amiket irányíthatsz. Ha tündékkel, törpékkel, nyugati emberekkel játszol, akkor tünde csata- és szállítóhajót barkácsolhatsz. Goblin, Mordor és Isengard játékosai kalóz csata- és szállítóhajókat építhetnek. A csatahajókon lehet fejleszteni páncélt, tűzerőt, stb. A hajóiddal bombázhatod a szárazföldi egységeket és épületek, csatázhatsz más hajókkal vagy feltérképezheted a pályát.



Q: Miért kombináltátok Gondort és Rohant? Milyen változások érték a többi oldalt?

Volt értelme egyesíteni Gondort és Rohant egy frakcióba – nyugati emberek – mert a 2 oldalnak sok közös egysége volt és Rohannál csak a hősei és lovassága volt a lényeg. Azzal, hogy Rohan hőseit és lovasságát, a Rohirrim-okat engedélyeztük Gondornál, így egy új egységesített nyugati embereket kaptunk, ami sokkal mélyebb, gazdagabb és lenyűgözőbb oldal.
Mordor és Isengard elég jó oldalak és úgy tűnt nekünk, hogy nem kell őket egyesíteni Ehelyett, egy rakás egységet és hőst adtunk mindkét oldalhoz, Mordorhoz és Isengardhoz is, hogy növeljük azok mélységét. Például, Mordor kapott többek között, Sötét lovasokat (Nazgulok lóháton), Umbár kalózait (fel tudnak mászni a falakon kampók segítségével) és egy új Mouth of Sauron (Szauron szája) hőst is. Isengard dunlandi vad embereket kapott, mint egységet, Wormtongue-t (Kígyónyelvet) és Sharku-t, a Warg hőst. Mindkét oldalnál megtalálható lesz egy új alakítható erődítmány sok hasznos fejlesztési lehetőséggel.

Q: Hány ember dolgozik a projekten?

MV: A csúcslétszámot júniusban értük el, 80 fővel (ebbe nem számoltuk bele a tesztereinket). Ez egy hatalmas csapat tele tehetséges egyénekkel. Folyamatosan le vagyok nyűgözve – és el vagyok ragadtatva, hogy milyen gyorsan dolgozik a csapat.

Q: Készül kiegészítő lemez az eredeti Battle for Middle-earth-höz?

MV: Komolyan megfontoltuk egy esetleges kiegészítő lehetőségét az első részhez, de amikor megadatott, hogy felhasználhassuk a könyv és a film jogait, inkább egy új játék készítésébe kezdtünk bele. Az egyesített jogok, úgy feltárták előttünk Középfölde teljes világát, ahogyan eddig még soha… ez egy „egyszer-az-életben" lehetőség volt, hogy olyan játékon dolgozzunk, ami új fajokat, helyeket, hősöket és csatákat hozzon a játékba, ami csak a könyvben szerepelt eddig.



Egy 80 főből álló, nagyon tehetséges társasággal nagyon ambiciózus tervet gondoltunk ki: elég új dolgot létrehozni egy új részhez és aztán áthozni az összes egységet, épületet és helységet az első részből; átformálni a bázisépítést erős erődítményekkel; létrehozni egy falépítő rendszert, amit hihetetlen egyszerű használni; megalkotni egy aljátékot, amit más játékosok és nem csak az M. I. ellen lehet játszani, létrehozni valamit, amivel végtelen újrajátszhatóságot adunk az egyjátékos részhez; feltárni egy olyan lehetőséget, amivel mindenki egyedi RTS hőst hozhat létre és interneten vezetheti csatákba; jobb irányíthatóságot adni a játékosoknak nagyobb hadsereg fölött is, anélkül hogy bonyolultabbá válna az irányítás; lényeges javításokat véghezvinni a motoron, amivel drámaian megnövelhetjük a világ megjelenítésének minőségét és végül létrehozni egy olyan játékot, amivel öröm játszani, de a tradicionális hardcore RTS játékosok is megtalálhatják az összetettséget.

Q: Lesz arra lehetőség, hogy az egységek azokon a falakon járkáljanak és harcoljanak, amit az új erőd- és falrendszerrel építettünk?

MV: A képesség, hogy járj – és harcolj – a falak tetején, már korábban, a kezdetektől is terveink között szerepelt, ami az új bázisépítési rendszer következménye. Hatalmas „járható" falakat hoztunk létre még májusban és teszteltük játék közben. Sajnálattal vontuk le a következtetést, hogy a túlméretezett falak nem annyira jók játék közben. A kisebb és jobban felfejlesztett falak, másfelől viszont, üvöltően jók, ami kicsit meglepett minket. A kisebb falak pont méretesek a játékba és a sok fejlesztés (tornyok, kapuk, stb.) kárpótolnak azért, hogy nem lehet járkálni rajtuk. Úgy döntöttünk tehát, hogy kivesszük a hatalmas, járható falakat a játékból. Most éppen azon törekszünk, hogy a mod közösségnek elérhetővé tegyük valamilyen módon.

A korábban említett előre megépített kastélyok (mint például a Helm szurdok vagy Minas Tirith) továbbra is hatalmas, járható falakkal lesznek ellátva; mi a járható falakat csak a játékos által készíthető kastélyok bázisépítési rendszerből hagytuk ki



Q: Több egység is jelen lehet a képernyőn egyszerre, mint az első részben? Változtattatok a populáció határán?

MV: Igen, több egység is lehet egyszerre a képernyőn a Battle for Middle-earth II-ben, de egyelőre nem szeretnék pontos számokat mondani. A limitre azért volt szükség, hogy kontrollálhassuk a látható egységek számát egyazon képernyőn; nem fog csökkeni.

Q: Egy horda vagy sereg lehet nagyobb létszámú?

MV: Igen. A nagyobb hordák és zászlóaljak a játékban igazi „hatalmas hadsereg" érzést fognak táplálni a játékos felé, miközben egyszerűbbé válik a csapatirányítás és az igazi, valós taktika alkalmazása (a korábban említett oldalba támadás vagy az fejlettebb formációkezelés).

Q: Lesznek érzései az egységeknek?


MV: Igen. Az előző részből átemeltük, javítottunk és finomhangoltunk rajta. Jó érzés, hogy az egységeid úgy reagálnak, mint a szereplők: éljeneznek a diadalnál, gúnyolódnak az ellenséggel, megborzonganak a félelemtől és hasonló látható jeleit adják más érzéseknek is, amikor megváltozik a környezet, a helyzetük, stb.

Kapcsolódó cikkek

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...