Horizon: Zero Dawn - itt az első kép a PC-s verzióról

  • Írta: sirdani
  • 2020. március 15.
  • Képek
Link másolása
A Guerrilla Games csapata megosztotta az első képet a Horizon: Zero Dawn - Complete Edition PC-s átiratáról, mely a látottak szerint támogatni fogja az ultraszéles képarányú monitorokat is.

A játék steames adatlapjára fellőtt képek közt megjelent egy olyan is, mely a szokásos 16:9-es arány helyett 21:9-es képaránnyal rendelkezett, így a kíváncsi játékosok rögtön tucatnyi kérdéssel bombázták a fejlesztőket a Steam egyik fórumán. Mint a hivatalos válaszból kiderült, a szóban forgó kép már a játék PC-s verziójából való, így a grafikai fejlődés is tetten érhető rajta.

A kép alapján ugyanis az új felbontások mellett valamivel fejlettebb árnyékolási rendszer látható a PS4-es képekhez képest, illetve első pillantásra a növényzet is sűrűbbnek tűnik némileg. Sajnos a Horizon: Zero Dawn - Complete Edition PC-s megjelenésének pontos időpontja egyelőre ismeretlen, annyi biztos, hogy a változtatások feltérképezésére a nyárig biztosan várnunk kell.

12.
12.
crytek
Cd keysen most: Horizon Zero Dawn Complete Edition PS4/PS4 Pro/PS5 £3.49
5.
5.
RebornSoul
Mindenkinek reagálva írom a választ. Íme az előnyök:

Belső nézetes játékokban nagyobb a látószög. A képernyő szinte teljesen kitölti a periférikus látásodat (egy 34"-os monitor 21:9-es monitor esetén pl. optimális ülési távolságból) és ez egy nagyon immerzív élményt tud okozni.

Nyilván kompetitív játékokban profitálsz a nagyobb látószögből, mert hamarabb veszed észre az ellenfeleket, de egyjátékos címekben ez ugyanúgy előnyös lehet nem csak beleélési, hanem tényleges játékmechanikai/játékmeneti szempontból is.

Sportjátékok - pl. Fifa - esetén belátod szinte az egész sportpályát, és a kamerának alig kell pásztáznia a stadion fölött. Az egész mérkőzés sokkal átláthatóbbá, folytonosabbá, követhetőbbé válik ezáltal.

Egy olyan külső nézetes nyílt világú játékban, mint pl. az Assassin's Creed, vagy a Grand Theft Auto, szinte érzed, ahogy körülölel a világ - ahogy ellep a tömeg, ahogy az épületek föléd tornyosulnak és körbevesznek - mindezt a szélesebb képaránynak hála.

Oldalnézetes, kifejezetten a tempóra és precizitásra, gyorsaságra építő platformerek esetén még komplexebb, méginkább kihívást jelentő pályákat alkothatnak így a dizájnerek, mert a szélesebb képaránynak hála nem kell félni attól, hogy a játékosok nem fogják tudni idő előtt megérteni és lereagálni az előttük álló akadályokat.

Példának okáért ott a Sonic, amely eredeti formájában (4:3-mas képarány) nem működik, ha úgy szeretnéd játszani, ahogy a fejlesztők megálmodták (gyorsan, sebesen, szaladva). Ez ugyanis számszerűen fel lett mérve, és az emberi reakcióidőből kiindulva egyenesen lehetetlen, hogy az előtted megjelenő objektumokra időben tudj reagálni (pl. ugrani, stb.). De még a 16:9-es iterációval is hasonló problémák akadnak.

Ezért van az, hogy hiába a sebesség lenne a Sonic gimmickje, kb. mindenki, aki rendesen tolja, úgy tolja, mint egy Mario-t. A 21:9-es képarány feloldhatná ezt a csomót és megoldhatná végre ezt a több évtizedes problémát. Lényegében ugyanis itt arról van szó, hogy jelenlegi formájában a képarány limitálja az eredetileg megálmodott játékdizájn kiteljesedését.

Megemlíteném még továbbá az autós játékokat, és kifejezetten a félszimulátorokat, szimulátorokat (többnyire ezekben szokott lenni ugyanis belső nézet). 21:9-es képarány esetén lényegében nincs szükség arra (optimális FOV kalibráció mellett), hogy fordítsd a belső kamerát, mert anélkül is fogod látni a jobb és bal visszapillantó tükröt.

Stratégiai és 4X címekben, illetve hasonló, madártávlatot használó játékokban meg jóval többet át lehet látni a bejárható, felfedezhető területből és kevesebb egérrángatásra van szükség.

---

Multimédiás szempontból (produktivitás, filmezés, általános otthoni felhasználás) is számos előnye van egy szélesebb monitornak. Értelmeszerűen ha videót és/vagy zenét vágsz, többet látsz a csatornákból és a sávokból (és itt irreleváns, milyen szerkesztő szoftvert használsz, legyen az Audacity, Adobe Audition, Avidemux, Sony Vegas, stb.).

Ha komolyabb Excel adatbázisokban dolgozol, vagy hasonló szerkesztő programokban (pl. Access) akkor több oszlopnyi adatot látsz egymást mellett, és nem kell annyit jobbra/balra pásztázni - nekem ez különösen hasznos, mert én ezen applikációkat rendszeresen használom, és sokkal inkább átláthatónak érzem így őket.

Ha valaki csak egy mezei felhasználó, akkor is meg fog mutatkozni a széles monitorok előnye - leginkább például abban, hogy mennyire könnyedén lehet így multitaskolni - amit manapság már minden ember csinál. Két, abszolút teljes értékű böngészőablakot/programablakot lazán meg lehet nyitni egymás mellett. Én például mindig úgy netezem, hogy egyik oldal ott a YouTube/híroldalak, mások oldalt meg a Facebook.

Ami pedig a dolog multimédiás részét illeti: a legtöbb érdemleges film 2.35:1-es és 2.39:1-es képarányban lett elkészítve, mely képarányok szinte teljes mértékében megegyeznek a 21:9-cel, illetve az új sorozatok is szépen lassan kezdenek erre átállni (szinte az összes Netflix sorozat már 18:9-ben megy, a Star Trek új évada, a The Boys, meg még pár új sorozat pedig már 21:9-ben, illetve az HBO-os Chernobyl is 18:9-es, tehát mindegyik 16:9 fölött van).

---

A 21:9 nem "túl széles". A 21:9 minden érdemi szempontból ideálisabb és objektív módon jobb, mint a 16:9. A 32:9 az, aminél már felmerülhetne ez a fajta gondolatmenet. Mert igaz, hogy kicsit jobban kitölti az ember periférikus látását, de már olyan széles, hogy úgymond megerőltető azon jobbra-balra húzogatni az egeret. Emellett pedig ott már az embernek a fejét is forgatnia kell, hogy átlássa a rajta lévő dolgokat, 21:9-nél pedig még pont nincs erre szükség, ezért is tekinthető egy optimumnak.
3.
3.
markoci555
#1: filmből még oké, de én játékban nem szeretném ha ez lenne az irány, túl széles

tőlem támogassák meg minden, de hátrány ne legyen belőle, főleg multi játéknál, pl csgo-ban a 4:3-asnál
1.
1.
RebornSoul
Mint valaki, aki három éve 21:9-es felhasználó, szívből örülök neki, hogy egyre inkább sztenderddé kezd válni ez a képarány a játékiparban. Sokkal immerzívebb és teljesebb játékélményt tesz lehetővé (arról nem beszélve, hogy általános felhasználás, produktivitás, filmnézés szempontjából is előnyös).
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...