„A játékosok önzők” – mondta Chris Avellone, a Fallout 2 alkotója
- Írta: Baraaju
- 2025. december 2.
Az Ars Techinának adott interjúban Avellone azt állította, hogy egy videójáték akkor működik igazán, ha minden eleme a játékos személyes élményét szolgálja. A Planescape: Torment fejlesztésekor is ezt az elvet követte. Az volt a lényeg, hogy a történet, a karakterek és a játékmenet is úgy épüljön fel, hogy a játékos legyen fókuszban. Szerinte ugyanis minden játékosnak jár egy „hős-pillanat”, amikor kvázi ragyoghat.
Avellone kilencévesen találkozott először a Dungeons & Dragons szerepjátékkal, és bár kezdetben nem akart mesélő lenni, végül elvállalta a szerepet. Ez indította el őt a világépítés és az interaktív történetmesélés felé, ami később egész karrierjét meghatározta. Aztán a ’80-as években, kevés forrásból építkezve, könyvekből tanulta a programozást, hogy fantasy kalandjátékokat készíthessen. Ebben még változó sikerekkel járt, de annál több tanulságot szerzett.
A legendás fejlesztő eredetileg képregényeket és asztali RPG modulokat szeretett volna írni. A videójáték-fejlesztés önbevallása szerint csak „véletlenül csúszott az életébe”, de hamar beleszeretett. Karrierje elején meglévő játékok motorjait szedte szét, hogy megértse a felépítésüket és saját tartalmakat alkosson belőlük. A Planescape: Torment ötlete 1995-ben született meg a mester fejében. Avellone egyik legfontosabb alapkoncepciója az volt, hogy a halál ne jelentsen azonnali game overt, hanem a történet szerves részévé váljon. Ez valamelyest a „save scumming” ellenében született. Ha a halál érdekesebb módon viszi előre a történetet, a játékos nem érzi úgy, hogy büntetik.
Szó volt még a törölt Fallout Van Buren projekt fejlesztéséről is. A munkálatok során Avellone egy teljes asztali Fallout-szerepjátékot készített, hogy a játékrendszereket tesztelhessék. A legfontosabb tanulsága ebből az volt, hogy minden karaktertípushoz rendelni kell egy saját hős-pillanatot. Ezenkívül megtanulta azt is, hogy ha valamit jutalomként adunk a játékosnak, azt nem szabad túl gyorsan elvenni, mert abból még akár „lázadás” is lehet. Avellone filozófiája aztán lényegében három szabály köré épült: érteni kell, kik a játékosok; tudni kell, mi motiválja őket; a játék céljait pedig a játékosok vágyaihoz kell igazítani.
A nagy játékgyáros jelenleg a Republic Games disztópikus fantasy projektjén dolgozik, amiben újra elővette a klasszikus RPG-tervezési módszereit. A részleteket azonban csak a játék megjelenése után fogja elárulni.






Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.