(értsd: átgondolatlanság, kidolgozatlanság, kísérletezés) amit aztán eszük ágában sem volt a fejlesztőknek kijavítani vagy fejleszteni - aztán ezek hagyománnyá váltak (rád nézek FromSoftware).
Elöljáróban leszögezem: nagyon szeretem ezeket a játékokat, kb. már 10-et már kijátszottam DLC-kel együtt, köztük az Elden Ringet, amit elsőre all boss run-nal futottam végig 2024-ben, a Lies of P-t pedig kiplatináztam tavaly. Most éppen a Dark Souls 3-at nyűvöm. A többi: Stellar Blade, Enotria: The Last Song, Steelrising, Kena: Bridge of Spirits, Asterigos: Curse of The Stars, Darksiders 3, Elden Ring: Shadow of Erdtree, Lies of P: Overture.
Épp emiatt, hogy szeretem, de nem vagyok elvakult rajongó vagy gatekeeper, látom e műfaj hibáit is. Főleg, hogy most láttam egy TikTok összefoglaló videót, annak alapján megyek végig. A példáimat a most legfrissebben játszott játékaimból hozom, de említem majd a többi játék megoldásait is.
1. "Örökre megváltoztatta, hogyan gondolkodjunk a nehézségről" = Artifical difficulty
Erről szinte beszélni sem kell, itt sokszor gátlástalanul kiélik a fejlesztők szadista hajlamaikat. De ha jól építik fel a nehézségi fokozást, korántsem lesz teljesíthetetlen, l. Stellar Blade a 3/4-ig, az Enotria az opcionális boss-ok kivételével, vagy akár az Elden Ring maga. Ám, ha nem törődnek a fokozatossággal vagy a játékos fejlődésével, akkor csak egymás mellé dobálják a boss-okat, vagy éppen a legelejére vagy a közepére tesznek szinte teljesíthetetlen boss fightokat, amelyek sokszor szembemennek a játék szabályaival, és épp emiatt a nehézségét csak a gyakorlott pro gamerek tudják megugrani. l. Wukong vagy Wuchang, Lies of P vagy a Wo Long.
2. "A világ nem mesél el történetet csak nyomokat hagy" = Homályos környezeti narratíva
Ez jól hangzik, de igazából csak azt jelenti, hogy nincs kidolgozva igazából a háttértörténet inkább csak a hangulat, az atmoszféra dominál. Benyomások. Ezt én is ismerem, mikor elszabadul a képzeleted, de nem logikusan kidolgozva. Es mivel sokszor még csak olvasható dokumentumok sincsenek, egyáltalán nem áll össze semmilyen történet, csak egy vázlat marad, csak sejtet egy nagyszabású, kozmikus történetet a háttérben, de ezt sosem fogjuk igazán, elmesélhetően megismerni. Ezen az se segít, ha ismert író "alkot" egy zagyva, ám kellően vérfertőző háttérhangulatot, l. Elden Ring.
3. "Nem ad útmutatót. Nem mondja meg, merre menj" = Nem fogja a kezedet
Annyira nem, hogy a sokszor homályos, érthetetlen párbeszédekben sincs utalás fontos dolgokra.
Pl. a DS3-ban Sirris miért nem utal rá, hogy ne lépj kapcsolatba Rosaria úrnővel? Vagy Eygon of Carim lovag miért csak célozgat arra, hogy Irina Tomes maradjon biztonsagban, miközben ha sötét mágiás varázslatot vásárolsz tőle, már buktad a lovag segítségét. De mi köze ennek a biztonságban tartáshoz?!
Mindeközben pl.a hubban többszázszor/ezerszer elmondanak unalmasan automatikusan az NPC-k szövegeket, pl.vendor. De érdemi információt csak azért se közölnek!
4."Nem próbál megmenteni a saját hibáidtól" = Bünteti a felfedezést
Pontosabban: a szabad felfedezés deklarálasa ellentmond annak, hogy csak szigorúan meghatározott lépésekben végrehajtott mellékküldetések számítanak.
Pl. a DS3-ban Catacombsban sajat szakállamra felfedeztem Rosaria úrnőt, es mivel minden covenantba eddig beléptem, hozzá is, adtam neki Pale Tongue-t, ezzel viszont örökre elvágtam Sirris segitségét és küldetésszálát.
Vagyis a szabadon fedezd fel a világot teljesen szembemegy azzal, hogy tűpontosan, adott sorrendben kell (!) végrehajtanod küldetéseket, különben bukod az egészet, pl.a summonokat is a Dark Souls 3-ban vagy az endingeket az Elden Ringben. És akkor még nem is említettem a Steelrisingban a DLC kérdését, amelyet csak a történet adott pontján lehet elindítani, később nem, így ha ott nem léptél át rá, akkor játszhatod újra az egész játékot kb. a 3/4-ig, hogy elérd a DLC-t.
5. "Nem gyors sikerélményt ígér, hanem azt, hogy figyelemmel és türelemmel megérthető a játék" = Guide nélküli nem megy
Egyszerű casual játékosként ha nincs guide-od, akkor bizony gyenge maradsz, nem tudsz fejlődni, nem találod meg a számodra legjobb fegyvert, buildet vagy varázslatot, vagy rejtett dolgokat, summonokat, endingeket, alulmaradsz a bossokkal szemben, és csak frusztraciód lesz. Pl. volt aki egyből kihagyott fontos itemeket a Dark Souls 2-ben, amikor nem guide-dal ment. De amúgy biztos megérthető a rendszere kb. az NG+10 környékén....!
6. A pályaszerkesztés sokszor katasztrófális
Pl. az Elden Ringben A-ból B-be eljutni nehezebb, mint útfelújításokkor Bp-en közlekedni. A DS3-ban a 10.pályán levő boss utáni boss, mint nagy nehezen kiderül, az első pályán van. (Programozó párom szerint nagy az esélye, hogy egyszerűen csak elfelejtettek elérést csinálni ahhoz a bosshoz, és hát be kellett suvasztani valahová.)
7. "A halál nem büntetés, hanem a tanulás része" = Platformer részek
Mondd ezt akkor, mikor ötvenezredszerre esel le egy deszkaszálról, mert képtelen a játék pozicionálni a karaktered. L. Elden Ring, Kena: Bridge of Spirits, Stellar Blade. Nem is értem, miért erőltetnek bele sokszor platformer részeket úgy, hogy a platformer mechanika nincs is kidolgozva!
8. "A játék nehézsége nem abból fakad, hogy az ellenfelek erősek, hanem abból, hogy minden döntésednek ára van" = Az endingek logikátlanok és kidolgozatlanok
Mivel nincs átlátható történet ezért az endingek elérése is sokszor esetleges, annyira sok és/vagy random feltétel, küldetés kell hozzájuk. A Lies of P-nel éreztem ezt a legjobban. A Bad Endingnél egyáltalán nem érthető, miért az történik, ami (ráadásul, ha nem nézed végig az end creditet, bukod az achievementet is! ). A Secret Endingnél meg egyszerűen semmi sincs, csak vége van a bossfightnak. Az embernek az az érzése, hogy nem találták ki/írták meg rendesen a végét. De még az Elden Ringben sem voltak képesek legalább egy pár másodperces animációval érzékeltetni, mi változik a különböző végződéseknél.
Mi mégis a pozitívum ebben a műfajban?
Hogy elképesztően izgalmas! Addiktív az állandó dopamin löketek miatt. Minden sarkon valami új vár, egy ellenség, egy rejtély, egy loot, egy katakomba, egy csodás látvány, egy questline, stb. Teljesen rá lehet függni, amíg játszod, hozzá képest (majdnem) minden más szürkének tűnik. Eleinte azért grindolsz, hogy meglegyen a builded és egyáltalán túlélj. Aztán egy ponttól azért kezded élvezni, mert már megvan a builded és sorban győzni tudsz olyanok enemy-ken akiktől az elején fejvesztve menekültél. Elképesztően jó érzés! Közben meg időnként festménybe vagy éppen rémálomba illőek a tájak, és nagyon adják az atmoszférát.
Mi a tanulság?
Hát ennyi, a többi maszlag meg felejtős ("git gud")! Ha soulslike-ozni akarsz, legyen egy jó guide-od, jöjj rá a boss-ok trükkjeire, ismerd meg az itemizációt, fejleszd magad minél gyorsabban, minél magasabbra, csiszold a harci tudásod és élvezd a kihivásokat, másképp nem megy!


Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.