Dr.Mú

Dr.Mú

The Elder Scrolls II – Daggerfall élménybeszámoló

Link másolása
Nosztalgialabirintus(ok).

Köszöntök minden kedves olvasót!

 

Mi ez?

A The Elder Scrolls II - Daggerfall a második játék a TeS sorozatban. A játékot 1996-ban adta ki - és fejlesztette - a Bethesda Softworks DOS-ra és MS-DOS-ra, de manapság már bárki számára elérhető és játszható Dosbox segítségével.

Ez a rész kezdte el a sorozat azon szokását, hogy nem Tamriel egész területe bejárható - Arenában még úgy-ahogy az volt -, hanem egy adott területe; a sorozat ezen részében érdekelt provinciák pedig Hammerfell és High Rock.

 

Kezdjük azzal, ami jó

Először is, a pénznek súlya van. Ez így elsőre meglepő lehet, számomra is az volt, de aztán nem csak hogy hozzá szoktam...megszerettem, mert ez az hihetetlenül egyszerű - és sok azóta megjelent játékot nézve korát meghaladó - apróság sokkal élethűbbé változtatta a kalandjaimat. A játékban vannak bankok, amibe betehetjük, kivehetjük aranyunkat, de akár vehetünk ki csekket is, vagy, ha nagy értékben adunk el cuccokat a boltokban, akkor azért arany helyett csekket kapunk, amit beválthatunk a helyi bankban. Bankban vehetünk házat – egy házunk lehet a játékban, de azt cserélhetjük – vagy hajót (kicsit vagy nagyot, de szintén csak egyet ). Hátránya ennek az egésznek, hogy a játék területén nincs egységes bankrendszer. Így érdemes egy adott várost kiválasztani, amiben "gyökeret eresztünk" legalább egy időre, használva az ottani bankot, meg ha veszünk házat, akkor már azt is ott. De ha a harcosok céhének vagyunk a tagjai, akkor használhatjuk a céh helyi épületét is éjszakai szállásnak illetve ha szeretünk gyűjtögetni, akkor vehetünk egy kocsit, melybe enyhén szólva nagy mennyiségben pakolhatunk, a cuccokat pedig boltokban is eladhatjuk a kocsiból + maga a kocsi, ha csak nem éppen azzal utazunk, akkor mondhatni nincs is ott – ez igaz a lóra is – ezzel nulla helyet foglalva.

Másodszor: HATALMAS a játék területe. A világban nagy szerepet játszik a véletlen-generálás. A labirintusok ( vagy dungeonök ... igen, a dungeon nem labirintust jelent, erre még visszatérek ) is egy-két kivétellel véletlen-generáltak a különböző "pályamodulokból", aminek hála több ezer felfedezésre váló labirintus vár ránk, sőt, több ezer város is. Hely van bőven, végül is körülbelül 160.000 ezer négyzetkilométer (!!!!) sok dolognak elég.

Harmadszor, a karaktergenerálás valami hihetetlen. Én személy szerint ahol lehet mindent magam megcsinálok, itt ezt a lehetőséget kihagytam és az előregenerált íjásszal mentem, de ahogy utánaolvastam és jobban megértettem a karaktergenerálás lehetőségeit, rájöttem, hogy nagy hibát követtem el. Így ha valamelyikőtök úgy dönt, nekivág a játéknak, annak ajánlom, hogy olvasson a karaktergenerálásról, majd próbáljon meg összedobni valamit.

Negyedszer, a történet. Ugyan maga a történet annyira nem lenyűgözött e, de sok egyedi vonása van és a főküldetés néhány helyszíne is nagyon jó a fejtörőkkel együtt. Nem szeretnék sokat beszélni róla, amit spoilermentesen elmondhatok ( a játék első 5-10 percében lehet visszahallasz belőle...már ha így nem spoileres ) az az, hogy te vagy Tamriel bajnoka – gondolom még a TeS: Arena-ból -, akit maga az uralkodó küld el arra a feladatra, hogy állítsd meg Daggerfall holt királyának kísértetét. Így elmondva nagyon egyszerűnek tűnik, de a későbbiekben sok más is lesz még itt, annyit elmondok, hogy a játék története ennél azért továbbterjed a végére.

Ötödször. A játékban sokféle üzlet van. Ez nem újdonság szerepjátékok terén, az viszont igen, hogy minden egyes üzlet – és céh is – köszönt téged egy felugró üzenettel, amikor ajtót nyitsz. Ezek jelzik tulajdonképpen a hely minőségét, ami leginkább azt hivatott mutatni, hogy mennyire minőségi termékek vannak, de hatása van az árakra is. Ez az apró kis részlet valamiért számomra nagyon jó volt a játékban, így gondoltam megemlítem. Hogy céheknél milyen szerepet játszik? Azt...nem figyeltem meg.

És végül: a grafika. A grafika elsőre sokaknak egy elavult pixelanomáliának tűnhet – technológiailag nézve ez igaz is – de szerintem nagyon jól működik a játékkal, nálam legalábbis nagyot dobott a hangulatom, a tél pedig a hóeséssel valami gyönyörű szerintem a játékban.

+1: A nagyobb városok falakkal vannak körülvéve, amelyeken néhol kapuk helyezkednek el. Ezek viszont éjszaka bezárnak és ilyenkor bizony nincs senki se, aki beengedjen minket, tehát kénytelenek vagyunk kint tölteni az éjszakát. Ez lehetne negatívum is, de szerintem reálisabbá teszi a játékot.

De akkor miért nem akarom újrajátszani?

Mint már említettem, több ezer véletlen-generált dungeo... bocsánat labirintus van a játékban. Igen...erre a labirintus a legjobb szó. Van, hogy több órát – valósat – kell eltöltened azzal, hogy vagy bejárd az egészet tökéletesen, semmit sem kihagyva, vagy a céh által adott küldetést teljesítsd – találd meg vagy öld meg ... főküldetésnél lehet más is – és ez mellett újra és újra ugyanaz a zene szól, újra és újra ugyanazokat az ellenfeleket vadászod, újra és újra ugyanazokat a textúrákat és pályamodulokat látod...ami azért mire elérsz egy aránylag magas szintet, igen csak monotonná teheti a játékot. Én legalábbis már nagyon a végére akartam érni egy idő után, de még szerettem volna feljebb vinni a karakteremet, illetve a legmagasabb szintet elérni a harcosok céhében, oké, ezek sikerültek...csak ezekhez is rengetegszer bele kellett magamat vetni az ismétlődésbe és ha ez még nem lenne elég, a városok többsége is - a kicsik meg a nagyok is - nagyon sokszor – mindig - pontosan ugyanazt a hatást keltik. Szerencsére vannak területtől függően eltérő stílusok, de számomra még ez sem menti meg teljesen; az npc-k meg annyira a "csak ott van, nem él" hatást keltették néha, hogy már úgy éreztem, teljesen egyedül vagyok nem csak a játék játszható területén, de egész Tamrielben.

A fegyverek szintén ugyanolyanok, úgy értem külsőre. Teljesen mindegy, hogy egy törpe íjad van, vagy ork, vagy bármilyen, az egyetlen eltérő dolog a színe lesz és ez igaz minden fegyver esetében.

Ezeken kívül még megemlíteném, hogy van a játékban kettő varázslat, ami miatt megéri mágus karaktert választani:

"Recall", ami segítségével lerakhatsz egy horgonyt, majd a varázslat következő elsütésénél odateleportálsz a horgonyhoz. Ez a varázslat hosszú perceket menthet meg számodra. Kész vagy a küldetéssel és nem kell visszatalálni a pálya kezdetére, csak "pukk" és ott is vagy.

Levitáció, ami pedig azért hasznos, mert nem egyszer lesz olyan a játékban, hogy esetleg fel akarsz menni valahova, vagy éppen le – vagy leestél és vissza akarsz menni - és ilyenkor vagy használhatod a mászás képességet, ha éppen van fal egészen célig, vagy kénytelen leszel megtalálni az odavezető utat. Ilyenkor mondhatnánk, hogy akkor egyszerűen képezzük ki ezekre a a nem mágus karakterünket...igen...csakhogy a mana költségek valami hihetetlenek alacsony szinten, vagy nincs elég manánk – a helyzet megfelelő karaktergenerálással javítható, anélkül nem lesz erőnk sok varázslatra. Én azért nekileselkedtem és a főküldetés közben addig képeztem magam, amíg legalább egy levitációt nem tudtam megcsinálni, ami – nem akarok spoilerezni – de hasznos volt még a főküldikben is.

És akkor még megemlíteném a játék területét még egyszer, amire a minőség kontra mennyiség kifejezés tökéletesen használható. A játék területe a szó szoros értelmében hatalmas és így biztos kedvet is kapnánk nem a gyors-utazást választani, hanem bejárni a terepet...nem javaslom. Én a játék elején megpróbáltam és csak mentem és mentem a kietlen területen. A tereptárgyakon ( például fák ) és néha-néha egy elszórt ellenfélen kívül senkivel se és semmivel se találkoztam, pedig nem csak 2-3 percig voltam úton és azért egy kósza labirintust elviseltem volna. És itt mondanék egy pozitívumot, méghozzá a gyors-utazás lehetőségét, ahol még név szerinti kereséssel(!) is választhatunk útirányt, illetve sok más dolgot is beállíthatunk, mint például a közlekedés módját, illetve hogy kint táborozzunk vagy tavernákban töltsük az éjszakákat ezzel dinamikusan változtatva az utazás idejét és költségét is. Én személy szerint ezen a kettőn kívül másban nem láttam változást, kempingezhettem a szabadban éjszakánként is, de így sem volt soha semmi, a gyors-utazás elindult, majd néhány pillanat múlva a cél helyen voltam.

Akkor most rossz?

Annak ellenére, hogy az utóbbi sorokban mennyire szídtam a játékot, mégis azt kell mondjam, hogy nem az ő hibája és mint az elején is mondtam, sok jó tulajdonsága is van.

Régebben úgy hallottam ez kellően izgalmas volt és hogy akkoriban a "dungeon crawler" játékok ismétlődésük ellenére is élvezetet nyújtottak. - a tömérdeknyi bug ellenére is -, és így belegondolva, nem bántam meg a retroélményt, amit adott a játék, mert végül is élveztem is a végigjátszást, de nem fogom még egyszer végigjátszani, abban is biztos vagyok, mert elsőre is sok időt elvett tőlem.

Ha valakinek sok szabadideje van, vagy kevés szabadidejét erre akarja szánni és szereti a csak "dungeon-crawler"-ként emlegetett régi játékokat, annak ajánlom, de szerintem olyan karaktert építsen, akinek van elég manája és jó képzettsége a hasznos varázslatokra.

 

Értékelés:

Történet: 8 / 10

Játékmenet: 8 / 10

Változatosság: 3 / 10

Kiegyensúlyozottság: 5 / 10

Átlag: 6


A játékhoz egyébként ajánlom a nem hivatalos frissítést is, nekem az egyik főküldetés szó szerint elérhetetlen volt nélküle...de szerencsére a patch utólag is bevált, így nem kellett kidobnom a játékba fektetett munkámat.

 

Hasznos oldalak:

http://en.uesp.net/wiki/Daggerfall:Daggerfall

http://elderscrolls.wikia.com/wiki/The_Elder_Scrolls_II:_Daggerfall

 

A játék ingyen elérhető (akárcsak a TeS I - Arena) a hivatalos oldalról:

https://elderscrolls.bethesda.net/en/daggerfall

 

Köszönöm az olvasást!

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...