Lord Vader

Lord Vader

A pályatervezés magas foka: Hitman Blood Money

Link másolása
Egyik kedvenc játékom bemutatása a pályatervezés szempontjából

Nem tudom ti hogy vagytok vele, de számomra egy játék egyik ha nem legfontosabb eleme a játékost körülvevő környezet. Egy pálya tervezésénél nem csak azt kell szem előtt tartani, hogy grafikailag látványos legyen, hanem azt is, hogy a kialakítása megfelelően kiszolgálja a játék műfaját is. Egy horrorjátéknak megfelelően kell vezetnie a játékost, végig fenntartva feszült hangulatot (pl. P.T.), míg egy sandbox játéknak úgy kell nyitottnak és területileg nagynak lennie, hogy az ember ne érezze úgy, hogy nincs elég tennivaló vagy nincs elég részletesen kidolgozva a környezet (pl. GTA V).

A pályatervezésen áll vagy bukik a játékmenet nagy része is, ugyanis egyáltalán nem mindegy, hogy egy hanyagul összedobott vagy egy művészeti szempontból igényes és minden apró részletre kiterjedően megtervezett pályán kell játszania az embernek. Egymaga ez az elem meg is teremtheti a hangulatot vagy le is rombolhatja.

Mostanában sok játék hangoztatja, hogy „a döntéseid befolyásolják a játékot.” Sajnos ez a legtöbbször kimerül abban, hogy a párbeszédekben milyen opciót választunk vagy sikeresen végrehajtunk-e egy QTE szekciót. Azaz a játék nem enged úgy játszani ahogy te akarsz, csak előre eltervezett pontokon más jelenet követi az előzőt. Rendkívül kevés olyan játék van ami tényleg engedi a játékost az általa preferált stílusban játszani. Ezen játékok egyik közös pontja az okos pályatevezés, ami lehetőséget ad a játékosoknak a változatos lehetőségek kihasználására.


Ezzel el is érkeztünk a címadó játékhoz, a Hitman Blood Money-hoz. A játékról általánosságban annyit, hogy ez egy „bérgyilkos-szimulátor”, a feladatunk minden pályán az, hogy likvidáljuk a megadott célpontokat. A játék csak annyit tesz nyilvánvalóvá, hogy ki az akit meg kell ölnünk, a módja már a játékoson múlik.

A Blood Money pályái azért működnek olyan jól mivel tökéletes összhangban áll a pályák aprólékos kidolgozása, hangulatkeltő és a játékmenet kiszolgáló szerepe. Az első pályát (A Vintage Year) fogom hozni példának, elkerülve a többi pálya leírását, ugyanis egy Hitman játéknál ez felér spoilerezéssel.

Első küldetésünk Chilébe, egy drogbáró birtokára kalauzol minket aki nagy borrajongó. A pályán minden megtalálható amit a helyszíntől elvárhatunk: lakóház, boros pince, a boros pincéből nyíló kokain labor és raktár. Minden pályarész valóságosnak hat, mindennek és mindenkinek megvan a feladata a pályán. A vendégek beszélgetnek és borozgatnak, az egyszerű munkások a raktárban cipekednek, a vegyészek készítik a kokaint, az őrök pedig járőröznek vagy éppen szunyókálnak. A pályák valóságos kidolgozása és az NPC-k karakterükhöz illő viselkedése együtt egy hihető környeztet eredményez.

A pálya megteremti a hangulatot is. A birtok mögött egy nagy vizezés található ami igazán édenivé varázsolja a környezetet. A birtokon kívül hallhatjuk a vízesés morajlását és a madarak csicsergését. Az emeleten a drogbáró játszik a csellóján gyönyörű zenét ami tökéletesen illeszkedik a szobája gyönyörű kilátásához. Az udvaron kellemes zene szól, a borospincét meglátogató vendégekhez pedig egy férfi hang szól a hangszórókon keresztül. Ezek még egy réteget rátesznek a környezet valósághűségére és hangulatossá és egyedivé teszik azt.

Mindez ez szép és jó, de anélkül, hogy a pálya kiszolgálná a játékmenetet, csak egyszerű díszlet maradna amivel nem tudunk interakcióba lépni. De itt korántsem ez a helyzet! Az említett NPC-éknek változó hozzáférésük van a teljes birtokhoz, ruhájukat felöltve eddig tiltott területek válnak biztonságosan elérhetővé. Míg egy munkásnak rendkívül korlátozottak a lehetőségei addig egy őr gyakorlatilag az egész birtokot bejárhatja. A vendégek nem csak dísznek vannak, az időnként borospincébe induló csoporttal bejuthatunk az amúgy zárt területre és ott elszakadhatunk tőlük. Az említett vízesés sem csak esztétikai és hangulatkeltő szerepet tölt be, ha közel megyünk hozzá akkor a morajlása elnyomja a mesterlövész puska hangját, így észrevétlenül likvidálhatjuk a célpontot.

Ezen elemek tökéletes egyensúlya és egymásra épülése tényleg élettel és lehetőségekkel teli pályákat eredményeznek, amelyek igazán szabad játékmenetet tesznek lehetővé és sokadik újrajátszásra is tartogatnak meglepetéseket. A Hitman Blood Mooney nem felejt el videojátéknak lenni és kihasználja a médium interaktív mivoltát, ami sok játékos számára feledhetetlen élményt eredményezett.

Remélem meghoztam pár ember kedvet a játékhoz és hogy osztozom néhányotokkal a következő Hitman iránti lelkesedésemben ami a fejlesztők nyilatkozatai alapján a Blood Money féle pályatervezési filozófiát fogja követni, az Absolution zártabb és lineárisabb pályái helyett.

9.
9.
Buggy
Én is pont múlt héten kaptam kedvet a Blood Money-hoz és osztom az előttem szólók véleményét. Valahogy nekem sem jött be annyira az absolution, de nem a pálya linearitása miatt, hanem valahogy nem éreztem rá a játékmenetre. Pedig a Blood Moneyt és az előtte lévőket is nagyon szerettem.
8.
8.
Mogyi
Szuper blog lett, ráadásul számomra épp aktuális.
Nemrég vittem végig az Absolution-t (másodszor), és vagy nekem volt szokatlan még mindig, vagy tényleg ilyen szivatós, de Hardon eléggé megszenvedtem vele. Ráadásul én is úgy gondolom, hogy a linearitás nem vált előnyére.
Ezek után elővettem a Blood Money-t és 2 nap alatt végignyomtam Pro-n.
Korábban azt nagyon sokat toltam, és szerintem ez a legjobb Hitman játék!
Minden stimmel benne. Az Absolutionben igazából nem tetszett, hogy egyrészt a sztori jellegéből adódóan nem volt logikus, hogy csak a célpontot akarjam likvidálni (pl apácazárda), másrészt csak kevés pályán volt meg a lehetőség, hogy több tökéletes módot találjak a célpont megölésére.
A Blood Money viszont maga a tökély. És örülök neki, hogy az új Hitman is ezt követi.
Amúgy még egy kérdésem lenne hozzátok: Hogyan sorolnátok be a részeket tetszés szerint?
Nekem:
1. Blood Money
2. Hitman 2 Silent Assassin
3-4. Hitman Absolution, Hitman Contracts
5. Hitman Codename 47

Bocsi a hosszú posztért! :)
7.
7.
dante92
Jó kis blog lett! :)
Nekem is a Hitman: Blood Money a kedvencem.
Megszámolni sem tudom, hányszor vittem végig! Ritka az olyan játék, ami ennyire megfog. És igen, sokszor csak a pálya miatt játszottam, nem is törődtem a célponttal :D
Az Absolution óriási csalódás volt számomra és az új résztől is félek.
6.
6.
Chrysh
#5: Mintha a gondolataimban olvasnál :D +111111

Most sajna elburjánzott 1-2 troll :SSSS
5.
5.
Drraco
Szinte lélekfrissítő volt a Gamekapocs-kommentek olvasásának agyzsibbasztása után egy ilyen jó blogot végigolvasni. Szerintem a célodat elérted, és sok ember kiváncsiságát felcsigáztad a játék iránt. Ha más játékról is van véleményed, szeretettel várjuk.
4.
4.
#2: Értem, mondjuk ebben van is értelem. Ha mindent ilyen jól leírnál az már lehet, hogy túl sok spoiler lenne :)
3.
3.
Chrysh
Én nem tudom, sokan fikázzák az Absoulution-t, hogy a részekre osztottság miatt sokkal egyszerűbb lett a játék, ami csak részben igaz, én inkább azt mondanám, hogy "szélesebb rétegeket szolgál ki a játékmenetével". Tehát aki akar az ott is birkózhat a profi gyilkosság kivitelezésével, akinek meg nincs türelme, az pedig nyugodtan végigtarolhat mindent.

Ezért is mondható el rólam, hogy még anno a Hitman 2-nél nem volt türelmem minden egyes küldetésnél pásztázni, meg járkálni minden cucc után (bár az is igaz, hogy kb 10-12 évesen került hozzám a játék), de így utólag lehet, hogy felhajtom megint a régi részeket (Contracts, Blood Money)
2.
2.
Lord Vader
#1: Köszönöm a dicsérő szavakat! Több pályát nem szeretnék leírni mivel úgy gondolom, hogy ezek felfedezése adja a játék lelkét, inkább megpróbálok minél több embert arra ösztönözni, hogy kipróbálja és saját maga tapasztalja meg a Hitman élményt. :)
1.
1.
Jó kis blog lett, de tényleg. Simán írhatnál hozzá folytatást. Mármint a többi pályáról is, mert nagyon szépen leírtad. Mellesleg a gondolatmenet is jól halad, én is fontosnak tartom a pályatervezést, bár én többnyire esztétikai szempontból. Viszont tényleg milyen jó is mikor a pálya olyan valósághűen van megalkotva, hogy még az npc-k is szinte valódi ember módján gondolkodnak...
Várom az új részt én is :)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...