maktub

maktub

Hol tart a Destiny 2?

Igen, van, aki még mindig játszik vele! Valójában nem is kevesen. Az Annual Pass utolsó szezonja tart éppen és közeleg az új kiegészítő megjelenése is.

d2-1_3.jpg

A Bungie MMO lövöldéje, akár egy horrorfilm mumusa, makacsul nem hajlandó megdögölni! Már a debütálása se ment simán, azóta pedig több kisebb-nagyobb botrány kísérte a pályafutását. A játékostábor elpártolása valamint a fejlesztők elválása az Activisiontól normál esetben önmagában elegendő kellett volna legyen a kimúláshoz, de hát már az első Destiny is igazi nagy túlélő volt! Készítői annyit kavartak a fejlődési rendszeren, a looton és a pvp-szekció kiegyensúlyozásával, amit követni se egyszerű. Azt hinné az ember, hogy a folytatásra megtanulták a leckét, ám a Destiny 2 első éve arról szólt, hogyan próbáltak visszatérni arra az útra, amit a casual játékosok kedvéért elhagytak. Míg az egynek ott volt a Taking King, a második résznek a Forsaken jelentette azt a nagy őszi kiegészítőt, ami segített helyrekalapálni és kellő mennyiségű tartalommal ellátni a játékot. A DLC többé-kevésbé beváltotta a hozzá fűzött reményeket, habár nekem erős kétségeim voltak, hogy meddig képes meghosszabbítani a Destiny 2 élettartamát. 

Hagyományos DLC-k helyett a Bungie új formátummal kísérletezett a játék második évében. Az Annual Pass három szezonális mini kiegészítő által kívánta új tevékenységekkel lefoglalni a Destiny univerzum őrzőit. Már nem vacakoltak kampányküldetésekkel, lecsupaszított endgame tartalmat kínáltak, ami általában egy rövidebb raidet, egy horda módot és a kioldásukhoz szükséges rengeteg grindelést foglalt magába. Az első szezonban a Black Armory titkos fegyverműhelyei körül forogtak az események. Hamar szemet szúrt, hogy a Bungie kevéssel akarja sokáig kihúzni, amit például a questek bosszantó elnyújtásával kívánt elérni. Akárhogy ügyeskedett, azt semmi se fedte el, hogy a strike-ok listája nem frissül, ahogy az egymás elleni játék helyszíne, a Crucible is stagnál új térképek és régi problémák, többek közt a matchmaking meg egy iszonyatosan erősre sikeredett hand cannon, a Luna’s Howl / Not Forgotten keltette gondok megoldása híján.

d2-3_2.jpg

A második szezon, a Season of the Drifter a Forsakennel bevezetett játékmód, a Gambit felturbózott változatára, a Gambit Prime-ra összpontosított. Hiába lett ez dinamikusabb elődjénél, egy régi játékmód átalakított verziója ahhoz édeskevés volt, hogy egy teljes szezont elvigyen. A hozzá kapcsolódó Reckoning se volt az igazi. Az, hogy páncélokat farmoljunk, amik a gambitben előnyt biztosító perkekkel rendelkeztek papíron biztos jó ötletnek tűnt, de mivel a játékmódért sokan nem voltak oda, ez a szezon számosakat távozásra késztetett. Ezt megolajozták a loottal kapcsolatos problémák, mely egy ilyen típusú játék számára élet és halál kérdése. Az új fegyverek között sajnos nem akadt megszerzésre csábító, a Bungie pedig olyan alacsonyra állította annak a sanszát, hogy a játék egyáltalán dob egyet, hogy az még a hardcore játékosoktól is több időt vett igénybe, mint amennyi elfogadhatónak tekinthető. A Black Armory raidjében, a Scourge of the Pastban is kevés volt a cucc, amit érdemes lett volna megszerezni, az Annual Pass második kiegészítője pedig még csak raidet se foglalt magába. Volt egy érdekes próbálkozás, mely szerint eldönthettük, hogy a gambitot irányító npc, a Drifter mellé állunk-e egy küldetéssel. Ez adott egy RPG-s csavart a játéknak, ám, ahogy a Destiny 2 története általában, nem vezetett sehová. 

Ha nincs a masszív kihívást jelentő Zero Hour quest, akkor az egész szezon mehetett volna a levesbe, ám az, hogy vele a D1 egyik legjobb exotic fegyverét, az Outbreak Prime-ot kaparinthattuk meg, segített elvenni a rossz szájízt. A poén, hogy a szezon legerősebb tartalmához pont nem kellett a szezonbérlet. Az Annual Pass a most tartó Season of the Opulence-ben szerencsére magasabbra helyezte a lécet. Követi ugyan a bejáratott formulát, ám némiképp ügyesebben, mint a Black Armory. Igaz a raidjére vegyes reakciók érkeztek, az aktuális hordaküzdelem, a Menagerie általános üdvrivalgásban részesült. A raides mechanikák leegyszerűsített változatával dolgozó Menagerie végre úgy jutalmazott, hogy arra nem lehetett panasz. Egy azóta javított (de gyanúm szerint szándékos) bugnak köszönhetően a legideálisabb hely volt a farmolásra. Nagy előnye a többivel szemben, hogy befolyásolhatjuk, hogy mit kapunk a teljesítéséért, nem pedig a szerencsére kell hagyatkoznunk, szegényes heroic változatával a Bungie viszont újfent csalódást okozott. Az Annual Pass tartalmai összességében a minimumot hozták csak. Néha többet, olykor kevesebbet. Azt elérték vele, hogy legyen mit csinálnunk, de ennyivel még egyszer nem úszhatják meg. És ha már témánál vagyunk, vajon mit tartogat a jövő?

d2-4_1.jpg

A Destiny 2 tovább kívánja ismételni az első rész történelmét, tehát ősszel jön egy közepesen nagy kiegészítő, a Shadowkeep. Akár a Rise of Iron, ez is egy korábbról ismert helyszínt bővít ki. A holdra látogathatunk vissza vele, ahol elvileg régi ismerősök várnak majd. A Bungie elmondása szerint vissza akarja terelni a játékot az RPG-s irány felé, amit úgy akar elérni, hogy a karakterünket illetve a felszerelésinket meghatározó statisztikák kibővülnek. Ezzel, mily meglepő, a D1 rendszere felé lépünk vissza. Az, hogy ennyi elég lesz-e, hogy a kiegészítő állja a versenyt a vele egy időben megjelenő Borderlands 3-mal szemben erősen kétséges. A Destiny 2-nek egy hatalmas megújulásra volna szüksége. Még egy raid - már a hetedik -, pár friss exotic puska és páncél, továbbá a várhatóan karcsú kampány küldetéseit újrahasználó egy-két új strike csak némi gyorsan kiszáradó tartalmat hoz, viszont a Shadowkeep DLC ennél többet aligha kínál. 

Az, hogy szeptemberben az alapjátékkal és első két kiegészítőjével (Curse of Osiris; Warmind) belépnek a free to play-játékok piacára, kétélű kard, amivel könnyen magukat nyírhatják ki. A Warframe-en edződött felhasználók nem lesznek olyan elnézőek, mint a saját rajongóik. Az meg, hogy további fizetős falakat terveznek a játékba Shadowkeepen kívül, hát nem segíti elő a bizalmat. A Destiny 2 egy addiktív játék, a Bungie pedig az Activision nélkül is mindet megtesz, hogy az maradjon! A fejlesztők hajlamosak is túlzásba esni etéren és tisztességtelen eszközökkel a játék mellett tartani. A konkurencia, így az Anthem elképesztő bénázása idáig az ő malmukra hajtotta a vizet, ám erre nem érdemes hosszú távon számítani. Az idő ellenük dolgozik. Független kiadóvá válásukkal létkérdés lett a Destiny 2 felszínen tartása, amit végtelen önismétléssel nem lehet kivitelezni. Így is már szinte minden fegyvert visszahoztak az első részből! A játék alapjai jók, a Bungie-nak pedig legalább van egy határozott elképzelése arról, hogy mit akar kezdeni a folytatással. Arra azért nem fogadnék, hogy be is válik a számításuk. Ha összeszedik magukat, a Destiny 2 harmadik éve akár a legjobb is lehet, viszont, ha nem, akkor az utolsó lesz! 

6.
Aanash
#5: Lehet hogy jó a Warlock védőköre, de számomra pont az vész el, hogy igenis küzdjek és a fantázia.
Feltámadásos képessége mindig hozott egy plusz izgalmat pl Trials-on. Meg kicsit egyedivé tette a karaktert.
De nem fogunk ezen össze veszni.
Csak lehetne már több karakter, amiről gondolom halgat a Bungie.

Amúgy jobban bele gondolva lehet hogy felesleges a feltámadás, a sztori szerint úgyis pont azt kaptuk a szolgálatunkért cserébe. (Ha jól emlékszek)
5.
maktub
#4: A Catalyst egy jószándékú dolognak indult. Nem egy fegyvert sikerült lényegesen feljavítani velük, de hamar elkezdtek ezzel is visszaélni. Most már inkább átok. Kihoznak egy fegyvert és direkt visszafogják, hogy a catalysttel válhasson teljessé, ami nem elég, hogy sok esetben random drop, de gyakran olyan minimális pluszt ad egy valag grindért cserébe, hogy az már dühítő. A Bad Jujué például mindössze másfél másodperccel (!!) hosszabbítja meg a perk aktivitását. Ennyiért dugják fel oda, ahol árnyékban van!

A D2 helyszínei között szerintem van ilyen is, olyan is. A Dreaming City-t például nagyon eltalálták meg a Nessust. A Mars korlátozott, de ügyesen elrendezett helyszínein is élveztem a barangolást. Másrészről az EDZ-ben tényleg nincs nagy fantázia. A csöppnyi Merkúr egy vicc, az Io meg élettelen. A Forsakennel bevezetett subclassok között vannak igen erősek, a Warlock-féle védőkör, a Well of Radiance pont az egyik legjobb.
4.
Aanash
Az igen.
Jól elgurult a gyógyszer a Bad Juju-nál.
A Catalyst is egy felesleges dolog szerintem.
És minden ilyen felesleg nélkül tudott sikert aratni a Destiny 1.

Az első részben szerettem csak úgy bolyongani pl a repülő roncsok között, esetleg a hajó roncsok között és nem lőtt rám sehonnan semmi.
A második részben alig lehet csak úgy megállni nézelődni, mert tuti lő valahonnan valami.
Nekem ez valamiért idegölő.
Lehet unalmasabbnak mondani a Destiny 1-es mapokat, de nekem valahogy mégis jobban tetszenek.
Én pont a Destiny 2-es mapokat érzem unalmasnak.
Valahogy nincs semmi ami megfogna bennük.
Pl a Holdon az apró háttér zörejek, Hellmouth-ban az a hatalmas katlan szerűség.
Annyira jól össze lett rakva minden.

Plusz a subclassok is jobbak szerintem a D1-ben.

A D2-nél olyan érzésem van, mintha erőszakkal tolná az arcomba a harcot.
Tényleg mindig mindenhonnan támad minden.
És a subclassok is inkább pusztításra valók.
Hol van pl a Warlock feltámadása?
Helyette van kard, lehet csapkodni vele.

Összességében fantáziátlan számomra a Destiny 2 és túlságosan a harc van az arcomba tolva.
Unalmas, lélektelen, de legalább lehet ész nélkül grindelni.
3.
maktub
#1: A második rész még ennyi foltozgatás után se lett olyan jó szerintem, mint az egy, de ez is magával tud ragadni. Az alapjáték kampánya élvezhető, ha nem is tart túl sokáig, és a Warmind is egy korrekt kiegészítő.

#2: Hát, az első évben pont a grindot hiányolták az emberek, most viszont tényleg bármit akarsz a játékból kiszedni ahhoz addig kell újra és újra ugyanazt csinálni míg belebetegedsz. Az egzotikus fegyvereket feljavító katalizátorok esetében egészen elmebeteg szinten. A visszahozott Bad Juju catalystjához például adott típusú páncél szettben kell orrvérzésig strike-okat, Crucible meg Gambit meccseket nyomni, plusz az összes raidet letolni. És ez még csak a kezdet. Szóval rendesen átestek a grindeléssel a ló másik oldalára. A második rész történetében volt eleinte szerintem lehetőség, viszont a kiegészítők sztorijában már nem volt semmi fantázia. A Forsaken is lényegében egy sovány bosszúmese volt csupán. Az endgame megnyitásakor úgy tettek mintha lenne egy hétről-hétre folytatódó történet, de ezt is olyan nesze semmi, fogd meg jól módon zárták le, ahogy általában szokták. Mostanra annyira szétesett a D2 sztori szinten, hogy egészről nem is beszélhetünk, csak sehová se tartó mellékszálak tömkelegéről, melyek egy részét talán a Destiny 3 majd továbbviszi.
2.
Aanash
A legnagyobb bajom az, hogy az első részben volt egy olyan érzésem, hogy igen guardian a karakterem, épül-szépül egy történet, aminek vártuk a folytatását.
A második rész egy agyatlan grind lett, amiben még egy picit sincs meg a fentebb írt érzés.
Minden olyan semmilyen.
Remélem visszatérnek az első részhez.
A sok felesleges vacakok (emote,ghostok, űrhajók amik semmit sem számítanak stb) helyett inkább több játszható karakter éd nagyobb bejárható terület kellene.
Plusz a kerek, egész történet.
1.
McDuff
Én Halo-n nevelkedtem, a Destiny első részét minden hibája ellenére szerettem, sok időt beleöltem, még egyedül is :D (X360-n nem volt olyan népszerű haverok körében)
Hozzáteszem én 1 évvel a megjelenés után vettem meg, számomra akkor már elegendő tartalommal rendelkezett.
Viszont ettől a másodiktól még mindig félek mint a tűztől, reméltem hogy nem fognak még egyszer úgy indítani, mint az első részével, ugyanazokat a hibákat elkövetve, erre b.szki de! Mellette meg alig véltem felfedezni újdonságot.
De ősszel, így hogy kvázi nincs vesztenivalóm, rárepülök tuti. Hátha rámcáfol és elkap ez is.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...