Necreon

Necreon

Overwatch (teszt) - Cheers love! The cavalry's here!

Link másolása
A Blizzard lassan meghódítja a világot. Minden évben jönnek mások, de van egy, ami alapmű. Ilyen a Diablo, a WarCraft, a StarCraft - és mostantól az Overwatch.

//OnlyWatch
Aki eddig nem foglalkozott a megjelenés küszöbén álló Overwach-al, annak amolyan kötelező jelleggel összefoglalnám. A játék egy 6v6 csapatalapú FPS három játékmóddal, a Payload, King of the Hill és a többlépcsős Capture the Point jól bejáratott hármasával ami itt Escort, Control és Assault névre hallgat, illetve az Assault és a Control hibrid adja a negyedik játékmódot ahol az első pont elfoglalása után kell betolni a Payload-ot. 21 hősből választhat a játékos hogy kinek a szerepében száll be a küzdelembe – és itt két szót ki is emelnék: hős, és szerep. A játszható hősök ugyanis nem egyszerű skinek a mi karakterünknek (nincs tehát loadout), hanem előre összerakott hősök a maguk speciális képességeivel és felszerelésével, személyiségével, akik a csapatban meghatározott szerepet töltenek be. Ez persze nem jelenti hogy a villámgyors hit-and-run Tracer csak mert az offenzív kategóriába esik, ne lenne jó védekező: a vészesen közeledő Payload körül táncolva elvonni a másik csapat figyelmét, bombát tapasztani valaki határa ugyanúgy remek választás mint a tank Winston támadónak, aki hatalmas ugrásaival kiváló a távolban lecövekelt lövegtorony, a védekező Bastion arcának átrendezésére, ahogy Reinhardt tarthatja a pajzsot az említett Bastion előtt, halálos párost alkotva, vagy tolhatja előre a csapatát támadóként. Mindenki több szerepbe is beleillik, rajtad, a helyszínen, és a két szemben álló csapat összeállításán múlik minden.

Ez röviden össze is foglalja az Overwatch alapját, és ha megengeditek nem untatnám a hősök képességeinek körbejárásával azt aki amúgy részt vett a bétában, vagy régóta lóg a twitch stream-eken, vagy eleve érdekelte a játék és nem teljes újoncként jött ide. A játék szereplőivel kapcsolatban errefelé lehet olvasgatni - https://playoverwatch.com/en-us/heroes - illetve alább lesznek sztori és gameplay bemutató videók egyaránt.

A továbbiakban azzal foglalkozok, hogyan is működik mindez, és mi a verdikt.

//OverCraft: univerzumépítés
Az univerzumépítés annyit tesz, hogy egy új franchise megalkotásakor annak világának, karaktereinek nem csak megalkotása, hanem egy kohézív egészt alkotó egységgé kovácsolása. Ennek pedig a Blizzard mestere, elég csak belegondolni hogy évtizedeken át a mai napig és ezen túl is meghatározó összehasonlítási alapot jelent a persze nem spanyolviaszt feltaláló de minőségében támadhatatlan WarCraft és StarCraft világa. Voltak intő jelek, mint hogy 17 év (!) telt el mióta új IP-t raktak le az asztalra, vagy hogy egy sosem bemutatott elkaszált project maradékából építkezett részben, vagy a puszta tény hogy a Blizzard fennállása óta nem dolgozott FPS-en.

Az eredmény - ehhez a sorhoz büszkén hozzáírhatják az Overwatch-ot is.

 

Az univerzumépítés kapcsán egy picit rezeg a léc, de nem azért amilyen minőségben, csak amilyen formában kommunikálják ezt a világot a játékosok felé. A 21 hős egyenként is mind igazi egyéniség – aláírom, vannak szterotipikus gyengébb láncszemek mint Roadhog, Junkrat vagy Tobjörn mert a Blizzard fizikailag képtelen nem WoW törpét rajzolni ha kovácsolásról van szó -, mindeninek megvan a maga háttértörténete, a helye a világban, annak a világnak és a csapatnak magának is történelme van amire millió utalás van elszórva minden térképen – de csak ennyi, utalások.

Vegyük példának a csinos brit Lena Oxton-t. Nem tudjátok ki az? Hát ez az... Lena Oxton az Overwatch legfiatalabb tagja, kiváló vadászpilóta akit egy új, teleportálásra képes kísérleti gép, a Slipstream pilótájának választották, ami egy meghibásodás miatt egyszerűen eltűnt – Lena-t pedig mindenki halottnak hitte, míg egyszer csak hónapokkal később megjelent pár pillanatra, mielőtt újra eltűnt volna. Lena a téridőn kívülre kerülve nem tud a világunkban maradni, így a gépen dolgozó tudósok élükön Winston-al, kifejlesztettek számára egy stabilizátort ami a valóságunkban tartja őt, mi több, kontrollt biztosít tér és idő felett önmagára nézve – biztosan kitaláltátok mostanra, hogy vidáman cikázó Tracer-ről van szó.

Ez egy háttértörténet, és szó sem volt még sem az Overwatch-ról mint szervezetről, se a közeljövőben az emberek mellett megjelenő Omnic -okról (Én a Robot filmre tessék gondolni), se a háborúról és békekötésről köztük és az emberiség között, se arról hogy hogyan és miért oszlott fel az Overwatch. Van történet, minden mögött ott a jól felépített nagybetűs Érték ami az Overwatch univerzumát egységessé és remekké teszi, de ebből a kizárólag multiplayer játék térképekein elszórt fényképeken és az amúgy hatalmas pacsit érdemlő hősök közti automatikus párbeszédeken kívül semmi nincs a játékban. Ott a hivatalos weboldal, a wikipedia, a YouTube, és sajnos ez van. Nagyon ráférne a játékra egy lore bővítés, ahol legalább a játszható hőseink története megjelenik azok oldalán, egy történelmi áttekintő szöveges vagy videó formában, a meglévő animációs filmek mellett.


Ehhez dukál a játékká avanzsált mozivászonról szökött animációs film jelleg, ami a teljes audiovizuális élményt meghatározza – kiváló animációk, barátságos és kreatív külső és belső, valódi városok fiktív jövőképe az adott kultúrára jellemző építészettel és zenei világgal átültetve az említett animációs film design alá. Könnyedén felismerhető a teljesség igénye nélkül sorolt éjszakai London, Görögország, a cseresznyefakert hulló szirmaiban pompázó Kína, Egyiptom, Moszkva, Mexikó, Nepál, és egy tipikusan amerikai sivatag közepén húzódó országút is, ami ad egy kellemesen rokonszenves, sajátos ízt minden helyszínnek a máshol általában megszokott jellegtelen csatamezők helyett.

OpenWatch: a mindenki hős lehet elmélet és a cool kid effektus, avagy a motor ami téged hajt
A nagyszerű világ, karakter design koncepció és játékmechanika terén, a pályatervezés (szintén mindkét szempontból), az audiovizuális élmény, a lassan levédethető márkanév Blizzard Balancetm és az üzleti modell egy olyan játékot eredményez, amire nagyon rég vártunk.

De miért működik? Azon túl hogy a fentiek magukért beszélnek. Az Overwatch mint játék, minden eddig szóba került külső/belső tulajdonsága mellett egy alapelvre épül: mindenki hős lehet. Ez nem egy singleplayer játék ahol a kampány során heroikus zenére megmentjük a világot, ez egy többjátékos pvp alapú kompetitív lövölde, és még is – a Blizzard olyan élményt gyúrt össze, hogy egy kis idilli világot teremtsen a játékos elméje számára. Diszkréten elrejtett kill/death ratio (mert nem is ez a lényeg), jótékony hatású és jól működő figyelemirányítás, rövid meccsek ahol orbitális bukás esetén nincs időd felhúzni magad rajta. Vagy fordítva egyet a dolgon, azzal az érzéssel fejezitek be a kört hogy szabályosan zsebre raktátok a másik csapatot – ha pedig elhúzódik és két igazán jó játékosokból álló csapat áll egymással szemben, hát ott mutatkozik meg igazán milyen kiváló taktikai csapatjáték és FPS az Overwatch. Ezt az idilli világot próbálta megteremteni egyébként a Titalfall is, de alapjaiban baltázta el a „mindenkinek sikerélményt botok által” ötlettel. Ez színtiszta kompetitív pvp ahol a tehetség, taktika, alkalmazkodókészség, kommunikáció és csapatmunka határozza meg a sikerélményt, nem egy mesterségesen kisimított, generalizált „nézd anya mennyit lelőttem – ügyes vagy kisfiam” hamis igazság ahol sorban állnak halálért előtted. Pontosan ezért van hogy ami a Titanfall esetében egy akkor még általam is megvalósíthatatlannak nevezett illúzió volt, azt a Blizzard most valóban megcsinálta. Ugyanaz a cél, de más építőelemekből, másik mérnök tervei alapján, más megközelítéssel – ez ugyanis nem mesterséges illúzió, hanem a klasszikus Team Fortress recept csapatmunkán és egyéni nagy pillanatokon alapuló sikerélmény amiért megdolgozunk egy meccs alatt.


A Blizzard csak rátett két lapáttal, hogy ezen pillanatokat kihangsúlyozza Play of the Game videóbejátszásokkal, egymásra szavazósdival a top statisztikák alapján mint legtöbb gyógyítás, a csapat összes sebzésének kiemelkedően nagy részét magáénak tudható játékos értékelése aki lehet pl. egy sarokban üldögélő Bastion vagy Tobjörn is lövegtoronnyal, a legtöbb felfogott sebzés Reinhardt által aki a pajzsot tartotta másik 5 ember előtt végig, vagy épp élete árán tolta magával a szakadékba a rivális banda frontvonalát tartó embert. Ezek a játékosok, sőt, játékstílusok, nem feltétlenül esnek a „the cool kid” kategóriába azok számára akik hagyományos FPS-ekből jönnek mint a Counter Strike, Call of Duty, de még a komplexebb csapatmunkát megkövetelő Battlefield is akár. A hagyományos cool kid effektus az, ami miatt tegnap megeshetett, hogy 6 játékosból 4 Widowmaker (mesterlövész) távcsövén át lesve gondolta hogy majd ő lesz a cool kid, aki a fejeseket osztja, aki majd jól lelő mindenkit miközben várja hogy a többiek tegyék a dolguk, mert az ő agyában az kapcsolja be a sikerélményt hogy „életben marad, lelövi ami piros”. Sajnos azon a meccsen nálunk sem volt sokaknak toppon a szürkeállománya és a kezdőhely ajtajából lövöldöztek vissza szintén Windowmaker-rel, én pedig szépen kisurrantam egy 2,5m magas páncélozott kétajtós szekrény kecsességével, mögéjük kerültem, és heccből azzal sem foglalkozva hogy könnyedén leszedjem őket, nemes egyszerűséggel a végéig betoltam a Payload-ot a célba, nagyjából 3 percen át, teljesen zavartalanul. Holott mindenki számára mindig látható az interfészen, hol tart. Na ők keservesen szenvedni fognak ebben a játékban, és innen is szeretném együttérzésem kifejezi a maradék két csapattársának – viszont a meccs villámgyors volt, így ők is hamar szabadultak abból a pokolból.

Egyébként részben igazuk volt – mindegyiküknek egyenként, csak nem együtt. Akár ilyen szerepből is kivitelezhető gyönyörű multikillekkel miénk lehet a Play of the Game bejátszás ahol mindenki láthatja mekkora ászok is voltunk.


És itt a lényeg - valódi kiemelést és pozitív feedback-et kap a tank, a gyógyító, a csapat számára rengeteg időt szerző teleportot biztosító ezáltal a frontvonal töretlenségéhez nagyban hozzájáruló támogató, a játék közben és a végén is. Igazi csapatjátékosnak lenni végre nem azt jelenti, hogy te vonod ki a forgalomból a legtöbb játékost vagy felrobbantasz valami fontosat. A legalább féltucat más szerepkör pedig nem csak természetéből függően gyümölcsöző (lásd TF2 medic), de végre nem hálátlan, ami a legfontosabb. Ugyanis véletlenszerűen összekerült csapattársaktól ezek a szerepkörök szinte sosem kapnak külső motivációt, ösztönzést és pozitív visszajelzést, ami így rendszerszinten biztosítva van mindenki számára aki ezt az utat választja, rájuk (ehm... ránk) pedig nagy szükség van. Ennek biztosításának mikéntje pedig azért zseniális, mert a játék csak kiemeli, hogy te gyógyítottál vagy fogtál fel a legtöbb sebzést – de a játékosok szavazzák meg hogy nagyra értékelik avagy sem, és általában a csapat haladását biztosító Reinhardt-ként szívmelengető látni hogy ez igen is többet ért a csapattársaim, sőt, a másik csapat szerint, mint valaki más 20-as killstreak-je. Ahelyett hogy 2357 csillogó-villogó pörgő-forgó medált dobna az arcodba automatikusan a játék amik hamar értéküket vesztik. Csapatmunka és közösségépítés mesterfokon.

Now it's just... Over.
Kissé talán hihetetlen a cikk általános hangvételét tekintve, de én akarok ebben hibát találni. Ha másért nem is, hát azon célból hogy ellensúlyozzam a rajongói szemszöget, de a beépített lore hiányán túl nem nagyon van mibe belekötnöm.Valószínűleg ezért vált szállóigévé hogy „Blizzard minőség”. Az egész persze ordít a sztoriért, de hiba lenne kampányt erőltetni hozzá amikor egyértelmű hogy arra alkalmatlan, Omnic robotok tucatjait halomra lőni pedig (amellett hogy elvileg béke van) fantáziátlan és az elvárásoknak valószínűleg megfelelni képtelen lenne. De egy egész estés animációs filmet, azt kötelező lenne kiadni hozzá. Kár hogy valószínűleg nem lesz belőle semmi, mert a promóció miatt együtt kéne megjelennie a játékkal, ami pedig május végén esedékes, viszont a fentiekhez hasonló animációs kisfilmekből még garantáltan többet is kapunk a jövőben. Apropó, megjelenés!

Sokakat, közük engem is meglepetésként ért hogy az Overwatch nem egy ingyenes játék lesz, pedig nagyon adná magát a testreszabáshoz használt skin-ek, 5-10 eurós árából a Blizzard megszedje magát. Jelenleg nem található a játékban semmiféle mikrotranzakció, de pusztán megérzés hogy erre a megjelenést követően egy ponton számítani lehet – kizárt hogy az Activision-Blizzard kihagyja ezt a lehetőséget. Ugyanakkor a digitálisan beszerezhető 40 dolláros alapjáték illetve a pár plusz skinnel és a tudattal hogy a polcon tudhatod felvértezett, boltok polcaira kerülő 60 eurós Origins Edition egyfajta belépődíjat jelent ha úgy tetszik, aminek én személy szerint nagyon örülök. Elmondanám még záró gondolatként hogy ez miért jó nekünk. Az fogja megvenni, aki tudja hogy mit vesz (jobb esetben...), ezáltal pedig a játék magját alkotó elem, a játékosok, egy olyan szellemben állnak hozzá a társaikhoz és a csapatmunkához, ami miatt egy csapatalapú kompetitív FPS működik, élvezetes és sikeres lesz. Ez pedig egy f2p üzleti modellel nagyon felhígulna. A jövőbeli tartalmi frissítések mint az új térképek és karakterek mindig ingyenesek lesznek.

A verdikt pedig? Az Overwatch az arany középutat járja egy fiataloknak és felnőtteknek egyaránt szóló animációs mozifilm színes és vidám de tűzharcoktól és háborútól nem mentes világa, és egy meccsenként rövid, de hosszútávon is könnyed kikapcsolódást nyújtó még is komoly e-sport matéria, mély, összetett kompetitív FPS között, és a Blizzard büszkén vállalhatja – így kell ezt csinálni.

 

13.
13.
ADMlN
#8: Én a beta alatt 27-es szintig jutottam el, pedig nem az ment egész nap, hét közben dolgoztam, hétvégén vasárnap nem is játszottam, illetve az utolsó nap is kimaradt.
10.
10.
Necreon
Az Open Beta pár perccel ezelőtt bezárta kapuit.

Jöttömre hét két múlva számítsatok, pirkadatkor, kelet felől.
9.
9.
Harkat
Na csak szántam rá egy kis időt így este. :D Reggel lehet kómás leszek, de megérte. :)
Eszméletlen hangulatos a játék. Pörgős nagyon. Változatos volt mindegyik meccs. Igaz, sokra nem futotta időm és még csak a supportokat próbáltam ki. De érzem, hogy ebbe a játékba bele tudnék merülni. :)
Kicsit megdolgoztatta a gépem, mert a ventilátor rendesen beindult. De fut. Akkor gondolom ha megjelenik se lesz semmi gond vele, nem?
Lehet elő is rendelem. :) Mindenesetre holnap kap még 1-2 órát további tesztelésekre.
8.
8.
Necreon
#6: Nem késik az sehová, azért nincs bent Day1, mert lv20-at megkövetel hogy a fogalmatlan zöldfülű ne azzal kezdje hogy beleszarik más levesébe. Nem tudom te mennyit játszol vele, de nekem napi 3-5 óra között változott most hétvégén ill. pénteken, és épp csak lv16 vagyok. Tedd hozzá hogy hétköznapokon az emberek dolgoznak, tanulnak, hétvégén esetleg van életük, vagy egyedül játszanak a group bónusz EXP nélkül, mindjárt egyértelmű hogy a Day1 lv6724135 streamerek nem az átlagot képviselik, és igen is időbe került majd lv20-nak lenni. Legalább annyiba ami ad egy alapot ahhoz hogy rankedre mehess.

A ranked mód megjelenés után ha jól tudom egy hónappal kerül be, bőven reális.
6.
6.
RetecH
Rengeteg időt öltem még régebben a TF2-be, így is jutott el hozzám a játék és tett érdeklődővé. Kb 8 óra béta után pedig kijelenthetem, hogy nem csak nem csalódtam, de a várakozásaimat is felülmúlta. Ami a legjobban meglepett az az értelmes közösség. Most hogy már töltöttem kis időt a játékban és a matchmaking egyre nagyobb szintű játékosokkal rak össze, egyre kevesebb "leszek negyedik sznájper mer menő" gyerekkel találkozom. Egyre többször játszok olyan meccset, ahol mindkét csapat erősen fel van építve, mert hiába lehet unalmas valakinek 3 support karakter, ha ott van az az egy, akivel pont imád játszani. Az egyetlen fájó pont az a competitive mód késése, amiért ordít a játék. De ha a jövőben a Blizzard foglalkozik a játékával - új pályák, olykor karakterek - akkor szerintem hosszú életű klasszikussá válhat. Elmélyedni el lehet benne, az biztos.
5.
5.
Harkat
#4: Most nem tudom sajnos, nincs időm rá.
4.
4.
Necreon
#1: Most is ki tudod próbálni! Annyit helyesbítenék a 3. poston, hogy nem most volt, hanem most VAN béta, ráadásul open béta mindenki számára, és most hosszabbította meg a Blizzard egy nappal, szóval kedd reggel fog lekapcsolni, és hó végén megjelenni. Megjelenés után nagyon valószínűtlen hogy a következő minimum fél, de inkább egy évben lesz kipróbálható verzió.
3.
3.
Gykrizsi
#1: Hát most volt béta, de lehet hogy lesz, több blizzard játékból is van próba verzió.
2.
2.
Gykrizsi
Nálam nagy kedvenc lett a rögtön a béta alatt. Szerintem ez a játék azon fog a későbbiekben eldőlni, hogy milyen szinten lesz a támogatottsága. Mindenesetre nekem tuti vétel, aztán majd kiderül, meddig is fog élni, szerintem sokáig. A képi világ szerintem telitalálat. Abban egyetértek, hogy egy kis lore még jöhetne, meg a videok, képregények, egyebek, amik eddig megjelentek, igazán elérhetőek lehetnének a játékon belül is. Maguk a kasztok kiegyenlítettek, és mindenki életképes, ellentétben a TF2-vel, ahol szerintem voltak olyanok, amikkel nem lehetett érvényesülni igazán. Én bátran ajánlom mindenkinek, és szerintem egyedül is bele lehete vágni, mert a tapasztalatom szerint a játékosok normálisak, összedolgoznak, nem mindenki fut a saját feje után, és a kasztokat is szépen elosztottuk magunk között.
1.
1.
Harkat
Ki lehet lesz majd próbálni megjelenés után? Mert félek addig megvenni, még nem tudom biztosan, hogy miként is futna a gépemen.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...