Necreon

Necreon

TOP5: Ostoba játékok, amik bizonygatják hogy okos vagy

Link másolása
Egy jelenség, 5 (nem.. most sem 5) játék, negyedik felvonás, avagy a túlsúlyos szamuráj elektromos játékautója önálló életre kel.

"A game is an opportunity to focus our energy, with relentless optimism, at something we are good at or getting better at, and enjoy. In other words, gameplay is the direct opposite of depression" - Jane McGonigal

Angolul kevésbé értők kedvéért a fentieket a következőképp fordítanám. A játék egy lehetőség hogy energiáink összpontosítsuk, töretlen optimizmussal, valamire amiben jók vagyunk vagy jobbá válunk, és élvezzük. Más szavakkal, a játék konkrét ellentéte a depressziónak.

Jane McGonial-ról tudni érdemes két égszínkék gyönyörű szemén túl, egyfajta filantróp játéktervező pszichológus, aki elsősorban a játékok pszichológiai alapon gyógyító hatásával foglalkozik. Saját maga is készít(ett) játékokat nem csak tervezi őket, mint például saját életében egy komoly sokkhatást kezelésére a Jane the Concussion Slayer-t amit a mai napig használnak terápiás célokra SuperBetter néven. Jane leginkább az alternatív valóságokban tapasztalt személyes élményekről, illetve az ezekben élő közösségekről ír, és foglalkozik azzal hogy a játékokon keresztül keresi társadalmi problémák gyökerét és megoldását, hogy a játékvilágon át tegye jobbá a puszta emberi lét minőségét, ahogy életünket éljük. És jó nő, szóval egy főnyeremény.

Manapság azonban a játékipar gyökeresen más irányba fordult, és még csak nem is az addikcióra játszó, időzárakat feloldó mikrotranzakciók beszivárgása a tripla A kategóriába vagy a gyárilag kivágott season pass-ként és/vagy előrendelői bónuszként árult tartalmak a legsúlyosabb probléma, ennél egy sokkal kevésbé szembeötlő, lappangó és messze destruktívabb trend terjed rohamosan pár éve.

De mi is ez, és hogyan jutottunk idáig?

TOP5: Ostoba játékok, amik bizonygatják hogy okos vagy

A videojátékok nagyon más megítélés alá kerültek külföldön az utóbbi tíz évben. Magyarországon bár látni azért a fejlődés jeleit, a társadalmi sztereotípia hogy gamernek lenni annyit jelent pincelakó szociális élettel nem rendelkező kocka (kocka = beszűkült, kizárólagos érdeklődési kör és látásmód), sajnos elég mélyen gyökerezik. Valószínűleg azért mert a most 40-50 éves és idősebb korosztály finoman szólva más környezetben élt, nevelkedett, nőtt fel, mint az óceán túloldalán korbeli megfelelőik. Feltételezem, hogy értékrendjének megfelelően legjobb tudása szerint nevelte a következő generációt, ami dicséretes, de a tényen nem változtat hogy a pár centtel működő nyugati árkádok megjelenésének idejében nálunk évekig álltak sorban egy trabantért, és sokan ezen generáció fiai, lányai vagyunk, megörökölve egy szinte másik világnak tűnő kor emlékeit. Ezzel nincs mint tenni, és ez senkinek sem a hibája, nem is hiba egyáltalán - másik generáció, egy a ma Magyarországához képest szinte másik világból, ennyi az egész.

Ugyanakkor a történelmi szempontból szerencsésebb országokban ma már szinte mindenki játszik - PC-n, konzolon, telefonon, egyéb handheld platformon, és ezért is duzzadt az elmúlt 10-15 évben exponenciálisan a játékipar, maga mögé utasítva például a filmipart, ezért van hogy mint új "elem" az emberek életében, képes volt kitermelni a maga hírességeit, botrányait, hogy a régi LAN party-k teltházas sportarénákba költöztek több százezer vagy akár milliós nyereményekkel, Imagine Dragons fellépéssel egy League of Legends bajnokságon vagy épp Linkin Park-al a VideoGameAwards show-n, sportfogadásokkal és már-már hihetetlen de doppingbotrányokkal. Idehaza messze vagyunk még ettől. Egy röpke gondolat, aztán zárnám is gyorsan: idehaza most már legalább stadionjaink vannak hozzá, szóval haladunk. Itt mindenkit megkérnék hogy ezt az apró mosolynak szánt gondolatfoszlányt ne folytassa a kommentekben. Gondoljatok csak bele, ma PewDiePie a milliós nézettségű Late Night amerikai TV Show-kban megjelenhet Stephen Colbert vagy Conan O'Brian mellett. Mint ha nálunk Fábry beszélgetne egy világversenyre kijutott hazánkfiával, csak épp pár tízmillióval nagyobb közönség előtt. Ez ma még itt elképzelhetetlen.

A versenyszféra azonban mindig is megvolt - a méretek változtak. Miért? Mert egyre több embert érdekel, a "népesség" pedig robbanásszerűen nő jelenleg is, nem csak az aktuális versenyképes sztárjátékok esetében mint a League of Legends, vagy az örökzöld Counter Strike és StarCraft duó, hanem a játékvilághoz csatlakozókat tekintve általában - ma már szinte korra, (Korra, yeey) nemre tekintet nélkül mindenhol találni játékosokat, ez pedig egy hatalmas piac. A várható siker (=bevétel) pedig nyilván annál nagyobb, minél szélesebb rétegeit szólítja meg egy játék (=termék) a közönségnek, ezért aztán a játékoknak maguknak is sokkal hozzáférhetőbbnek, mindenki számára élvezhetőnek kell lennie a betanulással járó kudarcokat lehetőleg nullára csökkentve, és ami a legfontosabb, durván eltolni a fair befektetés-jutalom arányokat, hogy minimális erőfeszítéssel minél jobban jutalmazzon a játék. Érdekes, hogy a Dark Souls szériát a nehézsége miatt ismerik a legtöbben, pedig semmi mást nem csinál csak valóban fair harcok elé állítja a játékost, ahol annak valóban küzdenie kell a sikerért, nem pedig kiszolgálják.

Ezért tartunk ma ott, hogy átlagosnak mondható hogy 3 achievement jár azért mert az oktató mód végére ért valaki, holott az achievement azaz teljesítmény semmilyen értékkel nem bír ez esetben - egy kéretlen hátba veregetés amiért a kezedbe tudtad fogni a választott kontrollered és nem kezdted el rágni, hogy vajon mi lehet ez. Sajnos ezen a szinten is túlléptünk egy pár éve, és már nem csak bizonyos szakaszok ilyenek amiből azért lehet még gyönyörű művészi tájakon utazást kihozni, hanem teljes játék koncepciók születnek meg ezen vezérelv előtt meghajolva. Nem ritkán régi bejáratott sorozatok, franchise-ok nevét felhasználva egy attól homlokegyenest elütő játék születik, szigorúan az angol kifejezéssel élve, streamline-osított formában, amelyeknek kizárólagos célja a minél szélesebb játékosbázis számára apellálás, igényeinek kiszolgálása minden áron, akkor is ha út közben elveszik belőle amivel ezt megtehetné, vagy ami azzá a sikercímmé formálta, aminek ma már csak a neve maradt meg. Ezekből, és új szörnyetegekből szemezek alább.

___________________________________________________________________________
5. Az arrogáns önjelölt király, Istvan Blood.

De hiszen az Infinite Warfare meg sem jelent! Nem is kell neki, nem is ez az 5. helyezett. Hanem Te. A játékos, akár csak a sportoló legnagyobb ellensége, önmaga. Mindenki azon fáradozik az életben, hogy többé, jobbá váljon, és mindenki a maga módján keresi ezt és gördíti maga elé a legnagyobb akadályokat. Ez utóbbi, a pökhendi emberek, kik önhittsége és arroganciája a valóságban egy hatalmas pofonhoz vezet, mert egyszerűen ez a valóság, és így működik. De mi van, ha még sem? Mi van, ha egy olyan (virtuális) valóságot, környezetet, világot teremtünk ahol ez az elv egyszerűen nem érvényes? Ahol minden pusztán azért létezik hogy önhittséged, arroganciád és ambícióid megerősítse és támogassa, majd kedved szerint kiszolgálja?

Nagyon jól felhasználható a különbség bemutatására a Call of Duty sorozat, pontosabban a multiplayer része. A single olyan amilyen, de felvállalja, és az alábbi 4 játékkal ellentétben ez dicséretes, és mentesíti a listáról. Nem úgy a multiplayer. A sorozat hajnalán nem véletlenül vált királlyá - az addig valóban sosem látott minőségű egyjátékos kampány mellé egy borzasztó jó kompetitív mód társult ami a COD2 maga korában modernnek számító következő nagy lépés volt a Quake III vagy és az Unreal Tournament után, a csak konzolokra megjelent viszonylag csendes életű COD3 után pedig robbant az üzleti sikerbomba, a világháborús FPS-ek állóvizét felzavaró, a multiplayer FPS-eket alapjaiban átalakító és mai napig meghatározó Modern Warfare.

Mindenki Modern Warfare-t akart csinálni. Mindenki Modern Warfare-t akar csinálni. A lassan egy évtizede tartó trend bár lassan kimúlik, az igazán fontos változás megmaradt: szem elől veszítettük a célt, miért játszunk multiplayer játékokat. Manapság a fentiek jegyében a cél az hogy mindenki szórakozzon, így megjelentek a mindenféle szuper képességeknek megfelelő játékelemek, ami a kezdeti gránátvetőtől vagy égből lehívható rakétától ma a láthatatlanul falon futás közben időutazás blokkoló hackelésig fajult, miközben egy személyes őrangyal helikopter vigyáz rád és a biztonság kedvéért egy 180 fokos fordulatból lőtt autoaim-es nyílpuskás kill is befigyel, mert az úgy a menő. Kell hozzá egy jó vágó, zene, és Micky egér boldog (17:50-től 2-3 percig érdemes belenézni, kicserélni pár főnevet és ráhúzni jelen cikk tartalmára. És most vessük egy pillantást erre.


Ez persze, hatalmas mókának ígérkezik, amíg rá nem jössz hogy a látványos killstreak ígérete ugyanúgy szól neked, mint több millió másik játékosnak. Rég nem arról szól, hogy te vagy a jobb a másik játékosnál, az ügyesebb, a türelmesebb, a pontosabb, az okosabb. Kapsz vagy félszáz különleges képességet amiből válogathatsz, bedobnak egy szándékosan kaotikus respawn mosh-pit -be ahol mindenkinek ki van számolva nagyjából mennyit élhet és hány skalpot gyűjthet be hogy a jobbak ne alázzák meg a kevésbé ügyeseket, rinse-repeat. Szóval tessék.

___________________________________________________________________________
4. A megtévedt jószág, aki még visszatérhet a helyes útra

Titanfall
(Electronic Arts : Respawn Entertainment)

A Titanfall esete egy kicsit már más, hiszen egy teljesen új franchise-ról van szó, ami az Activision által ki nem fizetett Infinity Ward (Call of Duty) fejlesztők EA-hez vándorlásából alakult. Az EA magáénak tudhatta azt a két vezéregyéniséget és azt őt követő csapat nagy részét akik a Call of Duty sorozatot a csúcsra juttatták - hasonló stílusjegyeket visel magán, de elmondható hogy sokkal rendezettebb, rendszeresebb, valódi játékra akár alkalmas is lehetne. Aztán elhasaltak ugyanazon, csak sokkal szembeötlőbb módszerrel ami kicsivel többek szemét szúrta, és kicsivel jobban.

Ugyanez a csapat ugyanezen a streamline-osítás és generalizálás dicső égisze alatt, lerakta az amúgy fantasztikus Titanfall-t az asztalra, a kompetitív multiplayer FPS-t... amiben botokra lövöldözünk. *Mély levegő, lassú kilégzés* A Titanfall lényege az lett volna hogy ha nem is azonnal a Call of Duty babérjaira törjön, de annak riválisa legyen, de a Titanfall egyszerűen a tényleg kiváló játékmenete ellenére két szék közé esik. Ugyanis az akinek minden áron biztosítani akarja a sikerélményt, tehát hogy ne azonnal lőjék agyon a tehetségesebb játékosok ha már garantáltan felrobbantani őket nem lehet, de így is legyen meg a szinte gyárilag garantált érzés hogy leszedett 4 katonát mielőtt valaki a respawn (pun inteded) képernyőre küldi, az nem fog erre a játékra kiadni megjelenéskor 60 dollárt. Ezen nem segített persze az EA határtalan pénzéhségéből fakadó a multiplayer közösséget apró részekre törő Season Pass, amihez ezúton is gratulálok egy bejáratatlan új franchise indításakor, egy kalap alatt a világot bemutató singleplayer hiányához is, aminek nevetségesen túlmisztifikált karaktereitől úgy idéznek a töltőképernyők mint ha Washington vagy Churchill szavai lennének. A másik oldal a valóban kompetitív közönség, akiket a versenyszellem éltet - na nekik adjatok el egy multiplayer FPS-t amiben leginkább botokra kell lövöldözni.


Micsoda multiplayer screenshot lehetne, ha a jelenlévőkből több mint két játékos lenne! De van az a gyanúm hogy lehet hogy az a kettő inkább csak egy.


Nem csoda hát hogy a Titanfall ahogy a marketing erejével földet érve krátert robbantott maga köré, azzal a lendülettel haladt is tovább jó mélyre temetve magát. Megvan a maga varázsa rövid távon az univerzum, a mozgás mechanizmusok, a titánok miatt, de ez (leginkább az univerzum a tisztességes kampány hiánya miatt) hamar fakul, és csak az érzés marad hogy a játék szinte a talpadat nyalja miközben persze nem telik el úgy el 10 másodperc hogy ne kapnál 3 kitüntetést az agyhalott botokon végigaratva. Multiplayer-ben. Az EA pedig úgy néz ki nem tanulta meg a leckét, mert bár valódi történetet és kampányt a folytatásra végre kapunk, a multiplayer marad ugyanennél a koncepciónál, továbbra is feltételezi mentális és/vagy fizikai alkalmatlanságod, és igyekszik ezért mindenáron kárpótolni, olyannyira hogy nem szabadulsz tőle játék közben ha szeretnél sem. Erre való az uninstall gomb.

___________________________________________________________________________
3. A 140kg-os hátsókerti pózoló szamuráj, aki ketté tud vágni egy dinnyét.

Assassin's Creed: Chronicles
(Ubisoft Entertainment: Climax Studios)

Egyáltalán nem indult rosszul az Assassin's Creed széria - a hiteles korkép lefestése mellé társult a szinte teljesen szabad kezet adó játékmenet, rosszakaróink úgy tehettük el láb alól ahogy szerettük volna - manapság viszont ez a franchise is beállt a sorba, a szabadság nyújtotta kreativitást pedig feláldozta a teljes kontroll alatt lévő felhasználói élmény oltárán. Ezért aztán a pályatervezés szép lassan átalakult, hirtelen megjelentek az üldözésre kitalált folyosók és az arra kényelmesen berendezett "Assassin Terepelemek" amiket senki más nem használ semmire, és amiken felfutva, megmászva, végigugrálva, mit ad az ég teljesen véletlenül a menekülő célpont elé tudsz vágni és a jéé, épp a küldetés elején kapott új fegyvereddel kellene elkapni, hiszen a szituáció annyira annak használatára ideálisan van kialakítva hogy szinte muszáj. Vagy muszáj, és a checkpointnál találod magad. Ez kevésbé szembetűnő egy valójában bejárható háromdimenziós térben, de létező jelenség.


Nyílt terep, járőrök, most mi lesz, hová is bújjak? Hmm, ez a fél képernyőt kitöltő indokolatlan támasz ami elől pont hiányoznak a kilógó gerendavégek, na majd ide! GRANDMASTER ASSASSIN TACTICS 101.

Ezen a valódi szabadságot (nem, ötféle gyűjthető apróságot kergetni nem az) és gondolkodást vesztett irányvonal megtestesülése az eredetileg kézikonzolokra tervezett Asassin's Creed Chronicles, ami 2D-be ültette az ekkorra jól bejáratott franchise-t, itt pedig brutálisan szembetűnő a fenti irányvonal, és rányomja a bélyegét a Chonricles minden pillanatára. Túl vagyunk már nem egy kiváló kétdimenziós lopakodós játékon, elég a világa által szabott határaiban leginkább hasonló Mark of the Ninja-ra gondolni. A Chronicles azonban nem a többféleképp megoldható továbbjutás lehetőségét választotta, hanem az egyenes folyosón egyetlen sötét ajtó a háttérben megoldást, ahol a sík falon és a közeledő őrön kívül egyetlen ajtót találsz. Vajh' hová kell bújni?! Nem kell eisteini magasságokba törni hozzá, a totális kontroll azonban rövidtávon belül annyira fájóan korlátozóvá és irányítóvá válik, hogy teljesen kiveszik az érzés hogy én most tulajdonképpen játszok valamivel, és nem egy hosszúra nyúlt quick-time-event-et csinálok. A Chronicles azonban továbbra is fent akarja tartani az érzést, hogy ez egy vérbeli Asassin's Creed játék, hogy neked gondolkodnod kellene a megoldáson, abban a tudatban haladni hogy túljártál ellenségeid eszén, de olyan fájóan a szádba van rágva a pályatervezés és az interfész által is minden, annyira szorítja és nem engedi a játék a kezed, hogy az undorító. Nem arról van szó hogy minden szituációt elmagyaráz hogyan kéne megcsinálni, hanem első ránézésre tudod hogy hogyan AKARJA a játék, a fejesztő megcsináltatni veled az adott szakaszt, és merj csak egy kicsit is eltérni, kipróbálni valami mást, azonnal elvág és a legutóbbi mentési ponton találod magad. Megint csak nem ezzel van a vaj, hanem a folyamatos sulykolásával annak az ideának, hogy te vagy a mesteri orvgyilkos aki majd jól kitervel mindent, feltalálja magát, holott erről szó sincs. Értem én, hogy kétdimenzióban mozgunk, hogy egy sidescrollerről van szó, de megannyi remek játék készült már még hasonló témakörben is mint azt a Mark of the Ninja bizonyítja, hogy erre a gyalázatosan hülyének néző játékra nincs mentség.

___________________________________________________________________________
2. Aki elolvasta a használati utasítást a távirányítású autóhoz, és kevesellte.

Ghost Recon: Future Soldier
(Ubisoft Entertainment. : Ubisoft Paris / Red Storm Entertainment)

A Ghost Recon széria mélyre nyúló gyökerekkel büszkélkedhet, hiszen a ma már öregnek mondható 2001-es nyitóepizódjával alaposan felkavarta a professzionális kommandózás terén épp harcát vívó Rainbow Six és S.W.A.T. szinte kizárólagos területét - jött, látott, győzött, a S.W.A.T széria pár évvel később (igaz egyéb körülmények miatt is, de) eltűnt. Mindkét fennmaradt széria következő nagy evolúciós lépcsőfoka egyszerűsödött kissé az X360/PS3 érába lépéssel, de elmondható hogy a Vegas és az Advanced Warfighter kihívást jelentettek, tervezést, gondolkodást igényeltek, és kegyetlenül büntették a hibázást. Aki máshogy emlékezne rá, töltse be nyugodtan a Vegas vagy a GRAW első részét ma. Mindkét játék egyébként a Tom Clancy nevével fémjelzett modern hadviseléssel foglalkozó világban játszódik, és mindkettő az Ubisoft konyhájából kerül ki, a stúdió pedig belátta hogy hiába jó ötlet önmagadnak konkurenciát állítani, ha úgy sül el hogy egyik sikere a másik kárára megy, akkor valamit változtatni kell. Ezen a változáson a Rainbow Six ment keresztül és 7 évet csendben lappangó, néha életjelet mutató R6: Patriots -öt végül elkaszálták csak hogy hamvaiból a kizárólag többjátékos összecsapásokra fókuszáló R6: Siege-ként támadjon fel, a Ghost Recon pedig maradt az egyjátékos fókusznál. Ennek eredménye lett a jelenlegi szégyenfal díszes képviselője, a Future Soldier.


Látjátok ezt? Jól néz ki persze, azt aláírom. De tegyük hozzá, minden parasztvakítás jól néz ki.

Ha el akarnám adni nektek a Future Soldier-t, az valahogy így hangzana: egy elit kommandós osztag élén állva hű társaiddal kemény bevetéseken vesztek részt a Közel-Kelet kegyetlen pusztáiban, szabd testre az utolsó alkatrészig kedvenc fegyvereid /fegyvert vagy 10 alkatrészre széthúzó villanás a videóban/ , vezesd a csapatod a siker felé taktikai döntéseid által ami garantálja a teljes szabadságot és hogy nincs két egyforma játékos, használd a modern hadtechnológia vívmányait hogy túljárj ellenségeid eszén úgy mint az irányítható felderítő drón vagy a szinte láthatatlanságot biztosító kamerás ruha, és a műholdas kapcsolaton át folyamatosan érkező részletgazdag környezetelemzés.

A valóság ezzel szemben az, hogy szépen beguggolva korlátlan ideig láthatatlanságot biztosító ruhádban egy maximum 5-5 méter széles folyosón (a sivatagban! Megoldották, higgyétek el) egy teljesen lineáris sínen haladva ahol taktikai döntéseid kimerülnek abban hogy jobbról vagy balról kerülsz meg egy házat, és hogy végtelenül komoly parancsrendszer keretein belül használod az "God Srikes You Down!" [F] billentyűt, mire társaid ha a látótereden kívül vannak, diszkrét cheat-el azonnal leszedik a kijelölt célpontot, ha pedig látod őket akkor 1 másodpercen belül, természetesen a végtelen láthatatlanság jótékony félisteni köpenye alól. Olyan szinte istenként mozogsz amit annak idején egy IDDQD/IDKFA/IDCLIP trióval értél el (oldschool játékosokra kacsint). A fegyvered testreszabása a kedvenc típusú irányzékod után leginkább semmit sem számít egy alapvetően kontrollerre és aim-assist-ra tervezett játékban, amiben annyi kihívás nincs hogy 3 órányi erőltetett szenvedés után nem volt gyomrom hozzá másodszor elindítani, szabályosan undorral töltött el az érzés hogy a játék mennyire hülyének néz, annyira kiveszi a kezemből az irányítást és egy előre meghatározott sínen lök előre.

Ezzel nem volna baj, vannak játékok amik fantasztikusan jók és hasonlóan működnek és ezért igenis kijár az elismerés a sokat szidott Call of Duty-knak, de egy komoly tervezést igénylő fél-sandbox hardcore taktikai FPS-t ezzé változtatni úgy hogy változatlan értékekkel reklámozzák, nem csak megtévesztő de a szép múltú széria meggyalázása. De sebaj, lendüljünk túl a faék egyszerűségén, a Gears of War óta mindenhol felbukkanó véletlenül tökéletesen kényelmesen odakészített fedezékeken. A hamis profizmus, az interfész által az arcodba tolt holografikus "nézd de hightech, nézd de komoly" olvashatatlan katyvasz futó szövegek amik nulla valós vagy hasznos információt adnak és konkrétan nulla funkcionalitással bírnak, csapja a helyére az utolsó koporsószöget, amivel folyamatosan a játékos arcába tolja hamisságát, szinte önmaga és a játékos szándékos becsapását.

___________________________________________________________________________
1. Aki a glóriának használt WC deszkára igazán méltó:

RYSE: Son of Rome
(Crytek / Microsoft : Crytek)

Ha azt mondom hogy a RYSE fejlesztése finoman szólva sok mindenen ment át, enyhén fogalmaztam. A Crytek még valamikor 2002 környékén, nem sokkal az évekkel később az Ubisoft-hoz vándorló bombasiker Far Cry után kezdett bele a Kingdoms és a Kings fejlesztésébe - az akkori elképzelés szerint készült volna egy történelmi stratégiai játék és annak személyesebb, egy ember perspektívájából megélhető változata. A munkálatok nagyon nyögvenyelősen haladtak, még a későbbi Crysis: Warhead -el büszkélkedő Crytek Budapest kezei között is megfordult ez a két project, de valahogy csak nem akartak testet ölteni. Hosszú évek teltek el és a Crytek a Microsoft-hoz vitte az ötleteit, az pedig tárt karokkal fogadta az akkor még belsőnézetesnek tervezett akciójátékot, azonban a stratégiai párjának mennie kellett. Különösen kapóra jött a rendmondiaknak az ekkor még bejelentetlen Kinect (mozgásérzékelős periféria) mellett, a Kingdoms azonban csak nem akart sikerülni. Újabb évek teltek el és a játékot végül is bemutatták immár Xbox One -on kvázi teljesítménydemonstrációként, azzal a különbséggel hogy a heroikus római ütközetek, a hollywoodizált akció valódi játékot ígért egyszerű techdemo helyett, és a Crytek-ből kiindulva ez még jól is elsülhetett volna - lásd az első Crysis esetét, ami a mai napig az egyik legjobb fél-sandbox FPS, nagybetűs Játék. Azonban nem így lett.


Mindenki jobban járt volna ha a RYSE csak techdemo marad - vagy nem a Microsoft-nál köt ki, akik mindenáron Kinect projectté akarták formálni, és hiába nem lett az, nyomát magán viseli.

A RYSE ugyanis egy végletekig butított szinte véletlenszerű gombnyomkodással végigjátszható mozi lett, ami a látványon kívül az ég egy adta világon semmit, de semmit nem tud felmutatni, amit pedig muszáj, az a legalja szint. Amellett hogy a marketingszövegben és a trailerben jól mutató dolgok mint például a légiós társainkkal formált falanx, a taktikai (leírni szégyenlem ezt a szót itt) lehetőségek mint az egységek szétosztása egy hatalmas kamu és kizárólag scriptelt szituációkban fordul elő ahol döntéseid jelentősége egyenlő a nullával, van egy kemény két gombos rendkívül összetett harc, ahol, és nem viccelek, kiválaszthatod hogy te most kvázi halhatatlan akarsz lenni a QuickTimeEvent-ekből nyert életerő által, netán emberfeletti erővel sebezni, a harmadik lehetőség pedig a bónusz tapasztalati pontok. Ezt azért emésszétek kicsit: extra jutalomban részesülsz azért, ha nem akarod használni a beépített gyakorlatilag csalásokat.

A harc alatt felvillanó kivégzési lehetőségek (QTE-k) látványosak, az idő is belassul hogy legyen lehetőséged nem csak jól megnézni a véres részleteket, de benyomni azt az egyetlen hatalmas villogó gombot is, amit a játék kér, majd sorban a másik kettőt. Ez még mindig, mondhatjuk hogy természetes ma már, nem ideális de megszokott. De a legalja szinten az i-re a pontot feltevő, a fejlesztői szégyentelenség megkoronázása, amikor rájössz hogy teljesen mindegy milyen gombot nyomsz az amúgy kvázi halhatatlanná tevő és gyógyító végeredményű QTE-k alatt, a játék elfogadja. Ha nem nyomsz semmit, azt is. Igyekszik fenntartani az időlassítással, a kamerafókusszal való játékkal és a felvillanó instrukciókkal egy illúziót hogy csinálsz valamit, a valóság azonban az hogy tőled teljesen függetlenül lemegy a komplett jelenet, megkapod érte a misztikus módon járó gyógyításod, még a pontjaid is, a látványos teljes jelenetet. Mire jó akkor hogy ott vagy? Azon túl hogy egy sehol sem számító "kombó" számlálót tolsz fel ha jó gombokat ütsz le és te képviseled azt a fizikai behatást ami előre tolja az analóg kart hogy haladjunk is, igazából semmire. Ezt egyébként a bejelentéskor kiállított standokon játszható változatnál is észrevették már, a fejlesztők szerint pedig a prezentációs célra használt verzió miatt van így, de a tények azt mutatják így évekkel a piacra dobás után hogy ebből a maga nemes egyszerűségében egy szó sem igaz. Egy fájdalmasan primitív szituációban vagy kénytelen órákat tölteni ha látni akarod mi lesz Marius hadjáratának vége (2,2 óra után nem voltam rá kíváncsi, annyira taszított a RYSE), akkor átvágod magad a húsdarálón egyik átvezetőtől a másikig, ahol még a harc felét is helyetted végzi a játék. Konkrétan szinte semmi közöd a sikeredhez, mert az ölésekből gyógyulsz, amit egy két gombos harcon át elért automatikusan sikeres, szándékosan is elronthatatlan QTE-ből szerzel, a maradék pedig a scriptelt események sora, ami maximum hasonló QTE-ben manifesztálódik a felhasználó oldalán, hogy érezze csinál valamit. Ez, a három válaszhatóból a legnehezebb nehézségi szint egyébként. Ha trendi akarnék lenni mondhatnám hogy hashtag gaming 2016, de az a helyzet, hogy a RYSE hála a jó égnek egy kirívó eset és se előtte, se azóta nincs ezzel egy lapon említhető gyalázat.

Azzal a tudattal, szándékkal vettem meg a RYSE-t aminek az akción nem egész 5 eurós árát halálomig sajnálni fogom, hogy kell egy egy hétvégés, agyat kikapcsoló, faék egyszerűségével vetekvő látványos hentesfesztivál, és a RYSE-tól tudtam hogy nagyjából erre is számíthatok. De hogy ilyen szinten - már elnézést a kifejezésért - kinyalja a seggem, ilyen frusztrálóan kiszolgáljon és korlátozzon egyszerre, arra én még gamer pályafutásom alatt nem láttam példát. Azt hiszitek esetleg hogy ti igen, de nem. Nem amíg nem ültetek 2 órát a RYSE előtt. Jelenleg a RYSE büszkélkedhet az ennél lejjebb szint nincs titulussal, és szeretnék ezért ezúton is gratulálni a Crytek-nek, mert messze maguk fölött teljesítettek amikor azt hittem, a Crysis széria elbutítása után nem tudnak nagyobb bűncselekményt elkövetni maguk és a vásárlóik ellen.

___________________________________________________________________________
A cikksorozat záró témája: TOP5 játék, amik nem öl meg, csak erősebbé tesz.

Ha eddig tetszett a cikksorozat (aki netán most csatlakozik, az alábbi linkeken megtalálja a többi témakört) és úgy érzed szívesen olvasnál még hasonlókat akár egész más formában, adj hangot neki! Valószínűbb hogy hamarabb megkapod :).

TOP5 EP1: Új retro hullám
TOP5 EP2: Eltűntnek nyilvánítva
TOP5 EP3: Emberi tragédiák
TOP5 EP4: jelen
TOP5 EP5: hamarosan!

10.
10.
Necreon
#9: Hát mondjuk az @1 post alapján ezt ember nincs aki kivette volna a szövegedből már ne haragudj :D.
9.
9.
RangerFox
#2: Jahj, félreértettél, nem a mennyiség volt sok, hanem szép kritikákat kaptak a játékok, azt hittem pár fan itt elfog szabadulni, vagy ilyesmi. De szerencsére nem, gratulálok az egész sorozatodhoz, nagyszerű munkák egytől egyig.
8.
8.
Necreon
#7: /edit/
Újra átfutva a cikket javítottam benne 3-4 helyen. Általában a gépelési és asszociációim gyorsasága miatt előfordul hogy kihagyok 1-1 teljes szót a mondatból, mondjuk egy vessző előtt mert fejben már a vessző utániakon jár az eszem, ezekből azért akadt most is amit korábban többszöri átolvasás ellenére sem találtam meg mostanáig. Most javítva lettek.
7.
7.
Necreon
#6: Nem akarom hogy úgy nézzen ki a dolog mint ha két sznob egymást nyalná körbe, de minden szavad arany ebben a postban ˇ-ˇ.

Jane McGonigal egyébként két könyvet is írt, az egyik a SuperBetter, a másik a Reality is Broken.

A következő cikk egyébként gyanítom kedvedre lesz, mert ahogy az előre teaselt címe is sejteti, szöges ellentéte lesz a negyediknek.
6.
6.
FrankBlack
Ez az írás szvsz egy remekül összeszedett, nagyon jól megfogalmazott mestermű.

Tartalmával mélységesen egyetértek, sok helyen mintha pontosan az én gondolataimat írtad volna le.

Nagyrészt a blogban foglaltak az okai annak, hogy manapság már alig van játék, ami nekem úgy igazán tetszene (tudom, menjek inkább péknek). De még ha akad is pár, az is a legtöbbször csak úgy nyújt számomra igazán élvezetes kihívást, ha bizonyos módosításokkal játszom vele. Ehhez általában modokat szoktam használni, és/vagy saját magam által kitalált szabályok szerint játszom vele.

Ugyanis számomra a játék lényege kb. az, amit pl. a pedagógiai lexikon is ír, mely szerint egyrészt olyan tevékenység, amelyet önmagáért tesz az ember, mert örömét leli benne, másrészt pedig: „a játék általában olyan funkcióként (viselkedésként) értelmezhető, amelyben a magasabb rendű élőlény saját maga elé állít akadályokat, és ezzel saját maga szabályozza az öröm szerzésének mértékét.”

Ez az amit próbálok magamnak megteremteni, mert a mai játékok alapból nem igazán olyan kihívások elé állítanak, ami nekem tetsző lenne… Mert manapság ott tartunk, hogy az auto aim, wallhack, láthatatlanság, teleport, enemy tagging, hit indicator, és egy csomó dolog, amivel kinyalja a seggünket a játék, és mindent a szánkba rág az alap, de azt, hogy ne töltődjön vissza automatikusan az életem azt pl. az egyik játékban a CHEAT menüben találtam meg…

Egyébként a bevezető különösen tetszett, utána fogok olvasni a hölgy munkásságának, mert érdekel a téma. A játék pszichológiai megközelítésével kapcsolatos eddigi olvasmányaim során nekem ez volt az egyik legérdekesebb:

http://users.atw.hu/premflforum/jatekpszicho.html
5.
5.
Necreon
#4: Persze, amint biztosítasz ilyet részmunkaidőben estefelé, mert amúgy 8:00-16:30 van állásom :D.
4.
4.
nagyon jó színvonalon írsz, döbbenetes mennyiségű adat van benne. ez már nem blog hanem záródolgozat haver:D mindenesetre respecta munkádért, elmehetnél elemzőnek valami nagyon nagy gamercéghez, kereshetnál nagyon nagyon sok pénzt havonta aminek - az ötletemért cserébe - 15%-át neked adod per month. Okidoki?
3.
3.
sloth
#2: Jajjaj, az én blogjaim is hasonló állapotban vannak.
2.
2.
Necreon
#1: Éreztem én is, majd 4000 karakterre hízott ami a duplája az eddiginek. Viszont akárhogy faragtam az elejét ennél rövidebbre nem vághattam, a lista meg hát a lista. Abból én is szívesen vágnék, de a TOP5 azért TOP5 hogy 5 legyen benne, és ehhez sajna tartanom kellett magam.

Tanulság? Legközelebb ne erőltessek magamra egy formátumot amíg nem tudom az utolsó cikk utolsó karakteréig hogy pontosan mivel töltöm fel. Van hogy akad 3-4 cím ami kiváló egy cikkhez, de az 5.-et úgy kell összevadásznom, végigjárjam a steam könyvtáram vagy próbáljak visszaemlékezni "hmm, mi volt még?".

A záró cikk egyébként e téren teljesen kész van, csak még egy karaktert nem írtam meg belőle.
1.
1.
RangerFox
Szerintem ez egy kicsit sok volt.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...