Necreon

Necreon

TOP5: Játék ami nem öl meg, csak erősebbé tesz

Link másolása
5 játék (istenuccse' tényleg 5), ötödik felvonás. (S)laughter is the best medicine!

 

TOP5 Játék ami nem öl meg, csak erősebbé tesz

A legutóbbi cikkben (ld. lent) körüljártunk egy másik témakört, ami alapvetően az olyan játékokkal foglalkozott amelyek ugyan szórakoztatóipari termékek, de játéknak már nem nem nagyon nevezném őket – hogy akkor micsodák, arra még nincs megfelelő szakzsargon, de a lényeg, a közös elem bennük a befektetett energia és visszakapott jutalom arányainak nagyon durva eltorzítása, ami a jutalmazást értéktelenné, sőt frusztrálóvá teszi.

                                                                                                    Brit tudósok is megállapították?

A TOP5 cikksorozat záró epizódjában ennek a jelenségnek a szöges ellentétét fogjuk körbejárni. Alább olyan játékokat fogtok találni, amelyek egy vagy több rétegükön keresztül de készség és személyiségfejlesztő hatással vannak a játékosokra, ahol igen is meg kell dolgozni (vagy épp vért izzadni) a sikerért, de az olyan sikerélménnyel jár hogy akár bármiféle jutalom nélkül is, önmagáért messze többet ér mint ha egy "szolgalelkű" játék elhalmozna minden földi jóval. Az alábbi játékok nem kimondottan oktató jellegűek, de még is személyiség- vagy készségfejlesztő hatású a játékmenet természetes mellékes velejárójaként, mert az élvezetéhez nem csak szükséges a bukáson át fejlődés, hanem a bukáson át fejlődés az élvezet része, amit megkoronáz az ezen át nyert siker.

A toplista felépítése is ennek függvényében elmozdul a teljes szubjektivitás felől egy részben szubjektív irányba, ahol a sorrendet az határozza meg, melyik darab milyen mértékben, intenzitással bír fejlesztő jellegű értékkel, milyen szinten, hány rétegben edzi a játékos elméjét vagy fejleszti személyiségét, mennyire kielégítő a sikerélmény, az adott játékra szánt karakterszám pedig szintén e szerint változik – van amiről nincs sok értelme kisregényt írni, van amiről pedig nem érdemes mást.

Következzen tehát a TOP5 játék ami nem öl, de erősebbé tesz:

____________________________________________________________________________


5. Portal
Nem az utolsó lesz a listán ami egy több részt megélt sorozat egy tagját emeli ki, és ez minden esetben magyarázatra szorul. A Portal esetében az amúgy remek 2. rész sokkal nagyobb hangsúlyt fektet a narratívára, történetre, de jelen lista fókuszában nem ez áll, hanem a fentiekben pedzegetett idea, a Portal első része pedig vegytiszta formában, már-már techdemo-ként erre koncentrál. A Portal egy technikai mérföldkőnek kikiáltott technológia, a mindkét oldalt valós időben használó teleport kapukkal való logikai feladványok sora miatt szerettük (a nyomolvasók számára pedig remek sztori amivel szektát lehet alapítani egy tortaszelet köré). Szeretném leszögezni hogy a technológia azért a korábban megjelent Prey-ben már megvolt, de mivel ahhoz igen nehéz hozzájutni manapság míg a Portal az egyik "Steam alapmű" ami mindenkinél ott figyel a könyvtárban, nem is kifejezetten erre fókuszált míg a Portal másból sem áll, ezért aztán ez van itt.


                                                                                         C:\\now you are thinking with p0rtals

A technológia lényege hogy két tetszőleges pont között átjárót nyithatunk, mindkét kapun át valós időben látva a túloldalt amivel interakcióba is léphetünk, mert a fizikai motor szintén valós időben működik. Ez annyit tesz hogy azon túl hogy magunk mellé a falra nyitott A portál és a plafonra nyitott B portál segítségével feljuthatunk egy magas kilátóra, mint egyszerű kihívás, de akár egy hosszú savval elárasztott folyosón is átjuthatunk úgy hogy magunk fölé és alá nyitott kapukkal végtelenített zuhanásba kezdünk, sebességet nyerve pedig jó időzítéssel félúton lefelé az elhagyott felső kaput egy falra nyitva ezzel a sebességgel lőjük ki magunkat immár horizontálisan, át a hosszú savval töltött folyosó fölött. Ez csak egy példa, a Valve pedig gondoskodott a kreatív kihívásokról bőven, pláne miután megjelennek a szállítandó kulcselemek és végtelenül kedves asszisztens robotok amik bájos aranyossággal kérdeznek holléted felől, csak hogy szétnyílva szitává lőjenek. Egyetlen fegyvered a Portal-Gun, és az észjárásod, a játék pedig letisztult küllemével és egy idő után a kísérleti kamrákat irányító AI és laborpatkány szereped elől szökéssel, rejtett nyomokból összerakható plusz történetével az évek alatt szabályosan kultikus magasságokba, ikonná nőtte ki magát ami nem utolsó logikai és térlátás fejlesztésnek sem, a kicsiktől idősekig mindenkinek.

____________________________________________________________________________


4. The Misadventures of P.B. Winterbottom

Ha kijátszottunk magunkat térrel és gravitációval, a következő kézenfekvő lépés az idő lesz. No nem egy-egy mellékes feature mint a Prince of Persia idő visszatekerése vagy a Max Payne -ben debütált lassítása, hanem egy játék ami kifejezetten kizárólagosan az időmanipulációra épül. Kézenfekvő lenne kapásból a címhez igen hasonló Braid-hez nyúlni, és pont ezért nem fogok. Egyrészt mert így egy kevésbé ismert hasonlóan nagyszerű játékot juttathatok el magam szerény eszközeivel minél többekhez, másrészt mert erre a fejlesztők igen csak rászolgáltak.

Ha időt vissza és előre tekerni, közben önmagunkat klónozni nem elég, megfelelően agyzsibbasztó lesz amikor az idő keresztül-kasul keverése külön-külön szabályok szerint kezd el érvényesülni rád, a környezetedre, klónjaidra, ellenségeidre, a fejvakarás és agyzsibbasztás pedig a bemelegítésnek vehető első pár óra után garantált. P.B. Winterbottom újfent torta után kajtató kalandos balesetei kifejezetten nehezek, az első némafilmeket idéző rajzfilmes látványvilága pedig ritkaságnak számít a játékvilágban. Tény, hogy a Braid (trailerért katt) felkapottabb és elismertebb meghatóbb narratívája és színesebb világa miatt, de közel sem az az unikum aminek sokan tartják.

___________________________________________________________________________

3. Contrast
A Compulsion Games úgy tűnik végre révbe ér hiszen új játékukat mindenki tűkön ülve várja, ugyanakkor fontos visszatekinteni hogy eddig mit tettek le az asztalra - aranyat találhatunk. A Contrast kombinálja tér és idő játékát, nem is akárhogy - a teljes narratíva, történetmesélés maga a játékmenet egyben, ahol egy szerencsésen elhelyezett fényforrás az árnyékként látott karakterek egyébként szívszorító családi drámáját meséli el, és szolgál eközben megmászandó platformként is. Az 1920-as Amerika atmoszférája, a zene világ, az építészet, még a viseletek is fantasztikusan jól átjönnek ami nagy szó ott, ahol Didi képzeletbeli(?) barátjaként csak őt látjuk az egész világban, ahogy Didi az egyetlen aki lát és segít minket - vagy épp fordítva, egy család széthullásán segíti át őt Dawn, a képzeletbeli barát, aki talán valódibb, mint gondolnád.

A Contrast -ban egyszerre kell a háromdimenziós térben és az általa vetített kétdimenziós árnyékvilágban gondolkodnia a játékosnak az előrejutáshoz, kissé szerény 4 órás játékidőben. Ám alacsony ára és a tény hogy nincs átvezető videó mivel azok is a játékmenet részét képzik, mindjárt más megvilágításba helyezi azt az igen tartalmas 4 órát amely során fény derül Dawn kilétére is - barát vagy ellenség, egy kislány elméjének szülötte, vagy valódi, és egyébként is, hogy van ez a dimenziók közötti utazás? Amellett hogy két különálló, egymással kölcsönhatásban(!) lévő dimenzióban kell gondolkodnod, a történet maga is végre magas színvonalú kivitelezést kapott, és hiába a Braid szép zenéje és jól megírt szövegei, az animáció és szinkron egy egész más szintre képes emelni azt - hát még egy művészi csavarral, ami kihat a játékmenetre is. A Contrast egy ritka mestermű, és méltatlanul alulértékelt, elfedett játéka a Compulsion Games-nek, ami a közeledő We Happy Few által remélhetőleg egy második esélyt kap, hogy elnyerje a megérdemelt reflektorfényt.

____________________________________________________________________________


2. Dark Souls 3
Lendüljünk is túl gyorsan a kötelező kérdésen: miért épp a 3. rész? A cikksorozat elsősorban a PC platformot preferálja, a DS1 pedig egy játéktörténelmi szinten gyalázatos PC port amit mod-okkal neked kell helyrehozni (dsfix link!) ami nem teszi kifejezetten kívánatos darabbá összehasonlítva a DS2-vel, ami viszont a sorozat fekete báránya aminek vajmi kevés köze van az eredeti koncepcióhoz, és a bukáson át fejlődést kifejezetten bünteti maximális életerőd csökkentésével halálonként, ami mondanom sem kell erősen demotiváló. Ellenben ott a Dark Souls 3, az első atmoszférájának és a második kiváló PC portjának szinte tökéletes elegye, technikai szempontból a legszebb, játékmechanikailag pedig a leggyorsabb, legizgalmasabb mindhárom közül.



A legnagyobb érdemünk nem az hogy sosem bukunk el, hanem hogy minden bukás után felállunk.                                                                                               - Ralph Waldo Emerson

Azon felül, hogy a Dark Souls 3 egy művészeti remekmű szellemében és külsőségeiben is, egy másik kor értékeivel bír és helyez ezekre kifejezetten nagy hangsúlyt: semmilyen segítséget nem kapsz. Mindenre neked kell rájönnöd, mindent neked kell felfedezned ami nem területekre, hanem kulcsfontosságú játékmechanikákra értendő. A harcok híresen nehezek, az elkényelmesedett gamert pedig a játék habozás nélkül kettétöri az első kanyarban – és itt álljunk meg. A Dark Souls 3 nem nehéz. A Dark Soul 3 fair. Ha hibázol, megbüntet, és nem 1% életerőt veszítesz mint a God of War 3 nyitányában, ahol egy felhőkarcoló méretű sziklaököl csap meg. A Dark Souls 3 elsősorban tiszteletre tanít: ellenségeid az utolsó szálig valóban halálos veszélyt jelentenek rád, ami így vagy úgy de rákényszerít hogy tiszteld és komolyan vedd a legapróbb szörnyeteget is ami életedre tör, figyeld és tanuld meg a mozgási sémáit, alkalmazkodj és felülkerekedj. Ez magával vonja persze saját (játékbeli) életed magasan felértékelését is ami óvatosságra, kimértségre tanít, hogy minden ajtón magasra emelt, magadhoz szorított pajzzsal lépj át, ehhez pedig igen csak hozzájárul a sötét, komor, horror elemekkel gazdagon tűzdelt atmoszféra ami a nyomasztó külső ellenére koránt sem depresszív, mi több felfedezésre invitál és folyamatosan játszik a kíváncsiságoddal a csillagos ötös pályatervezés által: hol egy utánozhatatlan élmény a jutalmad egy opcionális boss formájában, hol egy régóta várt upgrade ami az aknamezőnek megfelelő mocsár sötét túlsó oldalán kis reménykeltő fényes pont, pont ugyanúgy ahogy egy századik kis fémdarab vagy egy stílusos teljes páncélszett.

A lényeg, hogy sosem tudod mi az, de tudni akarod, a játék eléri hogy tudni akarjad, és olyan környezetbe helyezi ahol minden lépésed az utolsó lehet ha felelőtlenül, vakmerően, beképzelten teszed azt, mert az átlag játék ezért nem hasít ketté egy méretes bárddal, és küld vissza fél vagy egy órával korábbi checkpoint-ra az addig gyűjtött tapasztalatai pontjaid (=lelkek) nullázásával, amit persze megtalálhatsz ott ahol meghaltál, de mindig csak az utolsó halálod helyén, ergo ha újra meghalsz mielőtt visszaszereznéd, örökre elvész. Ha eddig 2x meggondoltad mit csinálsz, most majd 10x meg fogod, és akármilyen frusztráló, kizárólag a te hibád ha nem jön össze – a játék kihívó, de mindig fair. Vigyázat! A Dark Souls 3 után szinte minden más "kevés" lesz számodra, hiányzik majd belőle a lélek. Kontroller és vasakarat ajánlott, ősz hajszálakkal kapcsolatban kérdezze kezelőorvosát, gyógyszerészét.

____________________________________________________________________________


1. Street Fighter V
Ide igazából rengeteg játék kerülhetne, az abszolút csúcskategóriába, az első helyre. Ugyanazon indokokkal amivel a Street Fighter V itt ülhet a trónon, ide kerülhetett volna mondjuk egy StarCraft II, League of Legends, DOTA2, vagy akár Heartstone. Akkor miért pont ez van itt? Szubjektív véleményemen túl ennek nagyon jó oka van. Vegyük is szépen sorra a hasonlóságokat mindegyikben.

Alapvetően egy kompetitív, versenyszellem által éltetett játékról van szó ahol a szemtől szembeni küzdelem zajlik két játékos/csapat között egyszerre rengeteg rétegen úgy mint a technikai- és lexikai tudás, precizitás, időzítés, taktika és stratégia, a játékon keresztül egymás kiismerése és megtanulás olvasni a másik fél gondolataiban, alkalmazkodni, manipulálni, iszonyatos sebességgel szituációt felmérni, jó döntést hozni, és mellé fizikailag kivitelezni beviteli oldalon (kontrolleren, egeren, billentyűzeten) mindezt, és a legfontosabb különbség a többihez képest: a nullázás. Ezek a játékok ugyanis képesek szinte teljesen elhagyni a tárgybéli jutalmazás és progresszió éreztetését, mert minden más téren olyan szinten fejlettek és végletekig polírízottak hogy egyszerűen nincs rá szükségük, mert a játékosainak sincs rá szükségük. Ok-okozat, ami oda-vissza működik.

Ha belegondoltok, ez nagyjából az összes multiplayer RTS-re, de akár egy kártyajátékra is nagyjából igaz lehet. Akkor miért a Street Figher sorozat, és miért az 5. része? Azon felül persze, hogy stilszerű egy TOP5 nevű cikksorozat 5. részének 5. felsorolt játékát egy sorozat 5. darabjában megtalálni, de becs'szó véletlen egybeesés. Ennek több oka van – hozzáférhetőség, frusztráció és fejlődés aránya a beleölt idő fényében, az egyensúly, a szerencse és az ismeretlenség faktorok teljes kizárása. Nem azért játsszák se a StarCraft multiplayer-t régóta nemzeti sportként Koreában, se a Heartstone-t, se a verekedős játékokat, mert "jó a loot", vagy "szintet lépsz ha sikerül". Bár ezek elenyésző jelentőségű jelleggel be-be szivárognak ezekbe a játékokba is, az igazi fejlődés, progresszió és jutalom (akár vereség, akár győzelem, nem mindegy hogyan) kizárólag tudatbéli.


        A videó remekül összefoglalja, miért is játsszák és imádják annyira ezt a műfajt.

 

A Street Fighter V pedig a tökéletes arany középutat járja minden szempontból. Az RTS-ekkel ellentétben nem igényel túl sok időt – persze itt is órák tucatjai tűnnek el minimum míg az alapokat igazán elsajátítja és izommemóriaként kezeli valaki, de egy meccs másodpercekben mérhető, nem 10-30+ percekben. Ebből adódik a frusztráció-faktor minimumra redukálása, hiszen egy fizikai/szellemi munkával töltött nap után senkinek nem hiányzik hogy maradék szabadidejét mondjuk 6x30 perc befektett idejét egyik megalázó vereségből a másikba átevezéssel töltse, úgy pedig fejlődni is sokkal nehezebb nem csak demotiváló hatása de a puszta játékmenet által megkövetelt idő miatt is. Sikerességed kizárólag rajtad áll, nem véletlenszerűen melléd sorsolt csapattagok hülyeségétől kell rettegni, és nem utolsó sorban nem vagy velük összezárva majd egy órára úgy hogy a kacérkodó Alt+F4 mellett Damoklész ökle lebeg feletted. Ha elvernek, lezajlik maximum egy perc alatt, nem egy hosszasan épített bázist, hosszú távú elképzeléseket törnek össze benned újra és újra, reménytelenül tornyozva és tornyozva a frusztrációt. De vissza a Street Fighter-hez: jó, elvertek – hogyan? Így? Miért? 10 másodperccel később könnyedén újrajátszhatod a szituációt programozott AI-al, gyakorolhatsz ahogy tetszik, hogy újabb 10 másodperccel később élesben is kipróbáld. Emellett a sorozat történelmében először végre igazán mély, hasznos, interaktív oktatómódot és prezentációkat tartalmaz hogy mindenki, az abszolút nulláról induló is az alapoktól az összetettebb technikákig ne csak képes legyen megcsinálni és gyakorolni mindezt, hanem töviről-hegyire megértse miért képes rá, miért kell képesnek lennie rá, és mikor, hol, hogyan alkalmazhatja ezt a tudást, az ismeretlenség és véletlenszerűség teljes kizárásával. Mindezt úgy, hogy a sorozat a történelmében szintén először kifejezetten a casual réteg felé nyit beviteli oldalon könnyítésekkel, de ugyanúgy megőrzi a hardcore szcénában elvárt mechanikai komplexitást.

A fentiek egyszerre sem a StarCraft-ra, sem a Heartstone-ra, se semmilyen MOBA-ra nem érvényesek. Emellé társul az ezüstérmes Souls-okban tökéletesített párharcokban elért fejlődés és sikerélmény egy messze többrétegű, PvP környezetben ahol mindenki egyelő esélyekkel indul (nem utolsó sorban PS4/PC crossplay multival). Látsz egy jó játékost, egy jó kombót? Ha neked megy, nekem is megy! Semmin és senkin nem múlik, csak azon ami a fejedben dől el. Egy kis gyakorlás, siker – de ez persze haverokkal még jobb, és hé, a nekem is megy, akkor neked is megy! Ha ezekkel megvagyunk... ott kezdődik a játék igazán.

Hangzatos trailerek helyett itt egy ~1 órás dokumentumfilm, ami körbejárja a verekedős játékok közösségét és a műfaj szeretetének miértjét sokkal részletesebben.

__________________________________________________________________________

Ezzel a TOP5 cikksorozat végére értünk. Remélem nektek legalább akkora élmény volt olvasni ezeket a szösszeneteket, mint nekem dolgozni rajtuk. Az utolsó cikk késéséért elnézést kérek, történt hogy a két hét szabadságom végére értem ami mondhatni némileg lekanyarított a szabadidőmből, vele együtt a cikkre szánt óráimból is. Semmiképp nem akartam egy hétnél tovább húzni a dolgot, ugyanakkor egy összecsapott munkát sem akartam lerakni az asztalra - az eredmény fent látható, remélem az én örök elégedetlenségemmel szemben ti kevésbé látjátok kompromisszumosnak. Mivel kétséges hogy mennyi időt tudok rászánni egy újabb téma körüljárására sorozat formájában, a TOP5 sorozat az 5. cikkel részemről befejezettnek tekintett. Valószínű, hogy a témaboncolgatás folytatódik, de játékteszt formájába öntve, teszem azt a rougelike műfaj népszerűségének miértjét keresve egy remek rougelike játékon át, és hasonlók.

Aki netán lemaradt volna a TOP5 cikksorozat korábbi 4 bejegyzéséről:

TOP5: Új retro hullám
A '80-as '90-es évek retro játékainak hangulatát évtizedekkel később is visszasírjuk - miért? Leginkább, mik lehetnek a legjobb választásaink?

TOP5: Eltűntnek nyilvánítva
Talán nem is olyan régi játékok, amelyek egyszerűen felszívódtak a Föld felszínéről: beszerezhetetlen ritkaságok, lassan elfeledett nagy klasszikusok - mi történt velük?

TOP5: Emberi tragédiák
A videojátékipar túlnőtte Hollywood-ot - nem csak pénzügyileg, de az egyre felszínesebb forgatókönyvek miatt a feltörekvő tehetségeken kívül nagyrészt írói és színészi teljesítményben is - de hogyan, és miért?

TOP5: Ostoba játékok, amik bizonygatják hogy okos vagy
Jelen cikk szöges ellentéte, játékok amik nem engedik a kezed, kiszolgálnak, mindent megcsinálnak helyetted - játékok még egyáltalán? Hogyan jutottunk idáig? Mikre kell figyelni?

___________________________________________________________________________

Mindenkinek köszönöm a figyelmet!

2.
2.
Necreon
#1: Próbáltam azért a mainstream által elfogadottabb matériák felé haladni. A 2 ember hallott róla a nyugaton és 1 játssza is noname japán csodák annyira nem könnyen elérhetőek.
1.
1.
DON GONDOCS
Játék ami nem öl meg, csak erősebbé tesz. találó címe. egyből a japán játékok ugranak be.

https://www.youtube.com/watch?v=p7Kc-r4Evuc
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...