Necreon

Necreon

Mirror's Edge (teszt)

Link másolása
Az EA jó öreg logóját bár évek óta maga mögött hagyta, a suttogó női hang megtestesülni látszik. "Challange everything"

Ki suhan magasan az utcák felett? Csak nem egy madár? Csak nem egy repülőgép? Csak nem maga Superman? A helyes válasz pedig nem más mint Faith, a kecses mozgású ázsiai származású lányka. Munkáját tekintve futár, aki megrendelésre szállít információt egy olyan városban, ahol mindent és mindenkit 24 órás ellenőrzés alatt tart a rendszer, a közeljövőben ugyanis az EA szerint beköszönhet a totális kontroll ideje. De ők hogyan is képzelik el?

Tehát, kezdjük a sztorival. Az alapszituáció szerint meggyilkoltak egy változást ígérő, és meglehetősen nagy támogatást élvező politikust, és az első arra tévedő rendőr nyakába varrják az egészet, aki történetesen Faith húga. Oh minő véletlen. Tisztára kell hát mosnunk a nevét, és nem utolsó sorban megtalálni az igazi gyilkost is - bárhány változatát is láttuk már ennek a szórakoztató média különféle formáiban, játékokban aránylag keveset, így egy érdekes sztorit kaptunk (kaphattunk volna).

 

 Tükör. Perem. A tükör pereme? WTF?

A Mirror's Edge -t mindenkinek ki kell próbálnia egyszer: nem azért mert olyan felejthetlen lenne, egyszerűen azért mert egyszerűen nincs még egy ilyen játék. Persze, láttunk már freerunner stílust több játékban is (ide sorolható például az Assassin's Creed vagy akár Prince of Persia széria is valamilyen szinten), de olyat még nem igazán ami 100%-ig erre épít, ráadásul teszi mindezt úgy, hogy a lehető legreálisabban akarja a monitorunkra vetíteni a témát.

 

Nézd anya, benne vagyok a TV-ben!

Az első dolog ami átadhatja az érzést az a kamerakezelés és a mozgásanimációk élethűvé tétele, ezt pedig a DICE remekül kivitelezte. Futás közben a kamera ingadozik, a félelmetes mélység felett egy vékony csövön egyensúlyozva mint ha szédülnénk, minden apró kis mozdulatra elbillen valahova a kamera és a test, tényleg teljesen olyan mint a valóságban - bármilyen hihetetlen is a sok FPS fan számára, nem nyakrögzítővel verekednek az általuk irányított karakterek, még ha a játékok nagyon nagy részében teljesen mozdulatlan is a kamera egy-egy késszúrásnál. Persze, sokan próbálták már reálisabbá tenni, hogy mást ne említsek ott vannak az újabb Call of Duty-k, amiknél elránt a kép késelésnél, vagy ott a Dark Messiah of Might and Magic is, ami sokkal jobb példa erre. De ez mind gyenge, nagyon gyenge a Mirror's Edge-hez képest. Magyarázhatnék még róla, de igazság szerint ezt Nektek kell kipróbálni hogy értsétek miről beszélek.

A fentieket kiegészíteni hivatott a főszereplő testének teljes lemodellezése FPS nézetből is, így ha netán valakinek van bátorsága lenézni a perem szélén (azért ott még nem tartunk hogy a tériszonyt is szimulálni lehessen), az látni fogja Faith testét is, ami azt hiszem alap egy ilyen játéknál. Furcsa is lenne a "nincs lábam FPS" jelenség ott, ahol egy rossz lépés az életébe kerülhet az embernek. A DICE tényleg nagyon szép munkát végzett, minden egyes mozdulat teljesen hiteles és reális, és mivel a főszereplő (lévén a szebbik nem képviselője nem pedig egy napszemüveges kigyúrt izomállat akinek a tarkója mozog ha mosolyog) ezáltal még inkább esendőnek tűnik. De nem is kell harcolnia.

Peter Parker beájulna

Te jó ég, FPS és nem lehet benne halomra lőni mindenkit? Nos, akinek a fején átfutott ez a röpke gondolat, az most zárja be az ablakot, a Mirror's Edge -t ugyanis nem neki találták ki. Igaz lehet, sőt sajnos van ahol rá is vagyunk kényszerítve a harcra. Ezzel is érkeztünk a játék egyik legzavaróbb részéhez, még pedig a rendkívül frusztráló lövöldözős részekhez. Itt bár mi nem lövöldözünk, ránk annál többen fognak, még pedig helyenként irreálisan nagy túlerővel. A harc kissé nehézkes, bár ha belerázódik az ember és elkapja a ritmust akkor gyakorlatilag instant harcképtelenné teheti majd a katonákat. A gond ott van, hogy sokszor annyian lesznek és akkora helyen szétszóródva, hogy nem mindig lesz egyértelmű hogy merre kell menni, fél másodperc tétovázás esetén pedig már a loading képernyőt nézzük, ahogy a játék halálunk következtében tölti vissza az előző állást.

 

A platform részek sem sokkal könnyebbek: az útvonalkereséssel igazából nincs is gond, mert ha tudjuk hogy nagyjából merre kell mennünk akkor reflexből már meg is terveztük az útvonalat. A gond ott van, hogy a játék elvárja hogy nagyon precízek legyünk, és ha akár egy fél lépéssel korábban ugrottunk el a deszkáról és nem pont a végének a szélének a peremének a sarkának az utolsó pixeljéről, bizony egy csúnya zuhanás lesz az eredmény. Ugyanígy ha ugrásnál nem mesterlövészeket megszégyenítően pontosan oda célzunk ahova ugrani akarunk, elég pár cm-el eltérni és már is a falnak ugrunk az 5cm-el arrébb lévő cső helyett --> ergo zuhanás, megint visszatöltés. Hadd ne kelljen említenem hányszor haltam meg pofon egyszerű részeknél is, csak mert volt bátorságom épp csak egy pillantásnyi idővel tovább lenyomva tartani a space-t, és a drága főhősnő mindjárt nem meg csak megkapaszkodott egy peremen, hanem át is vette magát rajta - különösen idegesítő, amikor egy fal mellett lévő, szinte ahhoz hozzá támasztott fémlap tetejében kapaszkodnék meg, de Faith van oly kedves és átveti magát rajta, a fal és a fémlap között lévő 10cm -es résen át pedig a mélybe zuhan. Megint visszatöltés.  Aki ismeri az Unfair Platformer nevű kis csodát, azt hiszem tudja miről beszélek. Persze az ME nem űz sportot a játékos szívatásából, de szinte minden pillanatára igaz hogy a játék azonnali halállal bünteti hogy ha nem centire és másodpercre pontosan azt csinálod, amit a fejlesztők elképzeltek.

 

Ez nem is lenne rossz például a legjobb időre hajtó játékmódokban, a különféle akadálypályákon, de nem úgy a sztorimódban. Rá lehet fogni hogy elkényelmesedett casual playerek erőszakolására szakosodott (mint ahogy a Braid ezt nyíltan ki is mondja a maga kedves formájában), de inkább szimplán frusztáló és túlzottan közrejátszik a szerencsefaktor is. Ha épp nem tudod merre menj, de nem állhatsz meg -> leesel, loading, újra. Megállsz körülnézni -> minden égtáj irányából 2-en is lelőnek -> loading, újra. Leállsz verekedni hogy utána nyugodtan körülnézhess -> esélyed sincs mert fél pályáról leszednek, vagy ha egy kommandóst sikerül kiütni akkor közben lő agyon a másik 10 -> loading, újra. Aki könnyen hajlamos úgymond "rage" -elni egy játékon, az messzire kerülje a Mirror's Edge-t. Ajánlott egyébként tényleg inkább futni mint megpróbálni szembeszállni a kommandósokkal - egyrészt így jön át mindaz, amit a DICE-nál megalkottak, másrészt pedig rengetegszer mi fogjuk a rövidebben húzni. Egyetlen lövést sem kell leadni ahhoz hogy a játék végére érjünk, és ez így helyes. Ha ránk sem lőnének ennyien a játék nagyon része alatt, még jobb is lenne, de sajnos átestek a ló túlsó oldalára.

Just sunshine... and blue sky..

Nem mehetünk el szó nélkül a játék által nyújtott audiovizuális élmény mellett sem. A DICE környezetnek egy játékokban meglehetőst egyedi, teljesen letisztult és tiszta, egyszerű vizuális stílust választott, a megvalósításért pedig külön jár egy vállveregetés a designereknek. Gondolná az ember hogy az egyszerű formák és textúrák igénytelen munkáról árulkodnak, de a Mirror's Edge esetében közel sem erről van szó. Egyszerűen ilyennek tervezték meg az emberséget és bármilyen szintű toleranciát nélkülöző jövőt, és mivel a történet maga is e köré épül, a látvány nagyszerűen kiegészíti ezt. Hasonlót kell elképzelni mint az Equilibrium c. Christian Bale film esetében, csak még sterilebb. Mint ha kicsit túlzásba is estek volna, helyenként szinte vakítóan fehér minden. Az összképet és az általa keltett megfigyeltség és "nincs hova bújni" érzést a képek igaz nem adják át, de hát ez csak egyel több ok amiért érdemes kipróbálni. Valahogy úgy képzeljétek el mint New York méretű tesztpályát a Portal-ból.

 

Egy ilyen környezethez nem a legegyszerűbb megtalálni a hozzá illő zenét, viszont a freerunner (vagy ahogy manapság divatos hívni: parkour)  játékmenet megkövetelt valamilyen pörgő, adrenalinpumpáló zenét. Ha már minden ennyire modern, akkor a zene miért ne lenne az alapon kaptunk egy rakás tüc-tüc zenét... eh. Bevallom kissé szkeptikusan álltam hozzá, de a srácok remek munkát végeztek, kifejezetten tetszetős OST-t sikerült összerakni, Lisa Miskovsky angyali hangjával és a játék fő dallamait meghatározó Still Alive című számával megfűszerezve pedig egy mindenki számára fogyasztható, változatos anyagot sikerült összehozni. Szerencsére a derék leányzó zenéje pedig nagyon messze áll az elektronikus zenétől, alább mindjárt magatok is meggyőzödhettök erről.

 

 

 

A játék, ami sosem nézett tükörbe

Nem lett rossz játék a Mirror's Edge, egyáltalán nem. Sőt, ha elkapjátok a ritmust és gördülékenyen tudtok haladni, kifejezetten élvezetes is. A Trackmania -hoz hasonló különálló, időre játszó akadálypályák kifejezetten szórakoztatóak, főleg hogy az autóversenyzős játékokból áthozták a ghost opciót (láthatjuk hogy legutóbb hogyan mentünk végig a pályán). Az online ranglista és a játék világától teljesen független, óriási absztrakt pályákat tartalmazó ingyenes DLC pedig csak hab a tortán. Kár hogy ez utóbbi a steam-es verzióval nem működik, a dobozoson viszont ott a joggal utált 5 install-os DRM, az EA oldalán pedig a deauthorization tool... szerencsére legalább steam-en nincs DRM. 

A ghost opció egy továbbfejlesztett változataként a multi simán megvalósítható lehetett volna és így jó hosszú órákra lekötnének a különféle futamok, ám sajnos a DICE nem így gondolta - marad tehát a kiábrándítóan rövid, alig 5-6 órás sztori amiben már benne van a sok esés és újrakezdés is, illetve a magányos ugrabugra hogy ismeretlenek rekordidejét döntögessük egy (feltételezem keveseket motiváló) ranglistán. A Mirror's Edge egy óriási játszótér lehetett volna, de így csak kihagyott lehetőségek sorát magábafoglaló félmunka. Vagy csináljanak egy teljesen platformra kihegyezett játékot millió pályával és egy olyan map editorral amivel a community hosszútávon biztosít magának jó szórakozást, vagy csináljanak egy kötött, sztori centrikus játékot belőle olyan történettel ami esetleg motiválja is a játékost.

 

Az ME megpróbálta az arany középutat választani, de nem jött be neki. Inkább úgy fogalmaznék, két szék között a földre esett.Mindenesetre ha valaki szeretne valami újat és izgalmasat kipróbálni az egyre szürkébb piaci választékból, akkor Mirror's Edge -re mindenképpen vessen egy rá pillantást!

9.
9.
NereusLaceee
Nagyon jó játék! Még nem vittem végig sajnos, de nagyon jó munkát végeztek a DICE-nál
8.
8.
Necreon
#7: Én kifejezetten szeretem ha egy játék nehéz - sokan mazohistának néznek amikor megemlítem hogy Street Fighter -t játszom és nagyokat néznek amikor azt mondom hogy az AI nem tud játszani, őket meg porrá alázza. Abba is bele kellett tanulni, és fél évem ment rá míg (hardcore SF-es szemmel nézve) az alapokat megtanultam. Szóval kitartás és a kihívás szeretete megvan, de a frusztráló és a kihívó között van különbség.
7.
7.
Kyuubi
Látszik hogy csak egyszer toltad végig -> béna vagy a játékban, nem élvezed. Viszont ha neki futsz másodszorra, amikor már tudsz vele játszani, kinyílik előtted a játék. Velem is ez történt, először nem jött be, aztán ebből lett meg az első platinám, meg 15+ végigjátszás. Persze lehet mondani, hogy milyen az hogy egy játékban jónak kell lenni hogy élvezzem, és ez igaz is, és nem is kell szeretni vagy játszani vele. Viszont amit az ugrásokról mondtál, az pont a kampányra nem igaz. Time trial/speed run módokban igen, mert ott nem a rendes útvonalon mész, hanem mindenhol próbálsz rövidítőket keresni, de a kampány ugrásai elég egyszerűek. Ha az első Tomb Raider játékról szólt volna a teszt, akkor igazad lenne :) Az hogy túl sokan lőnek pedig pont a játék lényege. Meg kell találnod az azt az utat ahol nem lövik szét a segged 2 másodperc alatt.
6.
6.
joejoejoe
Az a DLC sajnos nem ingyenes, 5 eurót kóstál.

Illetve nekem dobozosan van meg a játék, és szerintem volt már fenn ötször a gépemen, de eddig egyszer sem rinyált, hogy nem lehet többször feltelepíteni.

Amúgy a teszttel nagyjából egyetértek: kihagyott ziccerek tárháza a játék, és habár én imádom, kicsit jobban lehúztam volna. (jobban mondva le fogom, ha sikerül elkészülnöm a tesztjével).
5.
5.
Necreon
A futurisztikus jövőkép miatt ilyen a pályadesign szerintem, és hát mint a mai építészetről is üvölt, ebbe az irányba haladunk... sajnos.
4.
4.
Cuppak
#3 Nekem ez a színes texturák nagyon bejöttek, remélem még sok játékban lesz ilyen :D, egyszerűen lenyűgöző, és hangulata is jobb lesz tőle, főleg ilyen parkour játékban.
3.
3.
Hubert Cumberdale
Azt se tudom hányszor játszottam ki. A végén már úgy nyomtam, hogy megöltem mindenkit (kivéve ahol nem lehetett) Még a futárvadászokat is leabáltam. Bár az kicsit habi volt, hogy a sokkolójukat nem lehetett elvenni. De az volt a bajom csak, hogy ha annyira arra mentek, hogy élethű legyen és átérezzük az egészet akkor minek kellett ez az elcseszett színezés? Oké, hogy egyedi lesz tőle (de enélkül is elég egyedi sztem na mind1) de nagyon elcseszi az összhangot. Mire fullosan beleélném magam szembefutok egy hófehér fával mellette egy hófehér szemeteszsák meg minden fehér. ahhh. Kellene egy mod ahol eredeti kinézetű textúrák vannak. Nem tud valaki ilyet?
2.
2.
Skyer
A lenti videóból van egy dubstep remix, kurvajó. (Mt eden)
Egyébként meg a játék egy felejthetetlen élmény, mindenkinek ajánlom.
1.
1.
Cuppak
Top 5 kedvenc játékaim közt ott van, ha belejössz a játékba rohadt jó :D, mindenkinek ajánlom.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...