Necreon

Necreon

Dawn of War III - Béta

Link másolása
Egy rövid szösszenet az április végén megjelenő Warhammer 40.000: Dawn of War III -ról a multiplayer béta alapján. Nevezzük tesztnek, ha nagyon akarjuk, az se fog többet segíteni.

E hétvégén fut a Warhammer 40.000 Dawn of War sorozat 3. felvonásának multiplayer bétája, aminek apropóján nem csak a fejlesztők tesztelhetik a szervereiket és hogy a belsős teszteken kívül hogy muzsikál a játék amihez érthetően nagy reményeket fűznek, hanem nekünk, potenciális vásárlóknak is egy hands on lehetőséget jelent, aggodalmaink eloszlatására.

__________________________________________________________________________

Aggodalmak márpedig voltak, akárhonnan nézzük is. Személy szerint én imádtam a Dawn of War II játékmenetét, hogy 4 elit egységgel kellett kommandózni a kampány 90%-ában, akiket aztán a tyranid invázióból fakadó végtelenített melléküldetés generálás miatt szépen lehetett fejlesztgetni loot-al, szintlépéssel. Korát megelőzvén ezt még nem afféle populáris, már-már kötelező RPG elem indoklással tette, hanem egy nagyon komoly, diverzitást és újrajátszhatóságot megsokszorozó loot, skill és korábbi játékaikból ismerős fedezék rendszerrel tette. A multiplayer annyiban volt más, hogy egy fő épületet leszámítva még mindig nem építkezhettünk, de egységeket már gyárthattunk, ezt és a főépület fejlesztését és a Company of Heroes-ból átemelt területfoglalós, capture and hold erőforrás alapon át valósították meg.

Ez viszont sokaknak nem tetszett, és visszasírták a klasszikus bázisépítős RTS-ek aranykora játékmenetet, a sok egység jelenlétét (4-6 szakasz volt az átlaglétszám plusz a hős a kettőben), és a Dawn of War III ennek megfelelően változott - kivéve, hogy a fejlesztők hangsúlyozták hogy a mostanság divatos MOBA-k szolgáltak stílusmintául, amikor is felrobbant a rajongóbázis. Szóval aggodalmak voltak, különösen a hősegységekre fókuszáló, MOBA karakterekhez hasonló skillhasználatra fókuszáló korai videók nyomán.

__________________________________________________________________________

A béta alapján - amely hangsúlyozom újra, nem reprezentatív a kampányt illetően - mindkét stílus kedvelőinek sok aggodalma szertefoszolhat, ugyanakkor némi kompromisszumot mindenkinek kell kötnie.


Egyrészt el lehet köszönni a fizikára alapuló mikrózástól: a tankokon megpattanó lövedékekről, a rombolható környezettől ami egy bebetonozott álláspontot azonnal átalakított. Átvette a helyét a Koreában is lassan kinyúló StarCraft II (aminek helyére egyértelműen pályázik mint domináns kompetitív RTS) által használt füst, MOBA-kban általában magas fű, a fedezék pedig elfoglalható erőtér ami passzív módon csökkenti a benne állók által elszenvedett lőtt sebzéseket, míg a közelharci egységek simán átsétálhatnak rajta. A Company of Heroes és Dawn of War II-ben megszokott kissé önálló egységek ennek megfelelően ultrareszponzívak lettek, és azonnal, halál pontosan a kurzort követve reagálnak a parancsokra, képességek használatára. Itt jönnek képbe az igen csak erős hős egységek, és aminek kapcsán a MOBA szót emlegetve volt a DoW közösség nagy félelme, hogy arról fog szólni hogy hősök és a képességeik szépen learatnak mindenkit. Nos ez nincs így, több okból sem.

A MOBA jelleg sokkal inkább a térképek strukturális felépítésében és az azon elhelyezett célpontokban keresendő. Akár csak a legtöbb stratégiában, a harcmezők igen csak szimmetrikusak és ez az amiből a MOBA-k sarkítással kialakították a lane rendszert. Nagy vonalakban ez itt is megvan, de ettől még nem lesz "mobás", ettől még csak egy normális térkép lesz amit alaptanul beskatulyázhatnánk ebbe a szerepbe. A rétegelt felépítése viszont más tészta: van több elpusztítandó pajzsgenerátor, 1:1 párban hozzá tartozó "agyonb*szóágyú", és egy mag, avagy a core, nexus, tetszőleges nevű akármi mint fő elpusztítandó célpont. Amíg a pajzs áll, az ágyú sérthetetlen, amíg az ágyú áll, a mag sérthetetlen - tehát egy hagyományos "mobás" bázis logikai felépítését kapjuk, azzal a kivétellel  hogy nincsenek automatiksan menetelő minionokkal feltöltött útvonalak, nincsenek falak a bázis körül ami adott kapukon vagy speciális képességekkel fölötte átugorva limitálnák hogy merre kéne haladni, csak is a hamisítatlan, régivágású, Command and Conquer 3 óta szerintem eddig elveszett RTS játékmenet van viszont nem opcionális - mint pl. második bázis kiépítése plusz nyersanyagokért - , hanem kötelező objektívákkal súlypontozott térképeken. Ez az amitől a Dawn of War III multija nagyon más a többi RTS-éhez képest, ez az amitől a MOBA-k nem céltalan arénák, és ami szerintem nagyon jó ötlet volt - egyszerre innovatív és nem egy öncélú kísérlet, egy feature ami csak azért van mert jó ötlet volt és "belerakjuk valahova, ha már ugye", hanem ez adja a keretet az egész multiplayer-hez, ez a váz, ez ad játék közben direktívát a játékosoknak, és ez az amitől messze átláthatóbb és élvezhetőbb lesz nézői szempontból - nem titkolt célja a Relic-nek népszerű stream játékot készíteni - úgy hogy nem válik egyik a másik kárára.

Újítás még - a 2016-os, béta előtti trailereket követők miatt most ugorjunk át a fajokhoz köthető speciális képességeken, a több tucat választható hős egységen amik a lenti videókban láthatóak - az Escalation játékmechanika. Ugyanos ahogy telik az első és fogynak az objective-ek, több fázisban eszkalálódik a konfliktus. Ez a játékmenet nyelvére annyit jelent, hogy elhulló egységeink után visszakapjuk azok gyártási költségének egy részét. Mondhatjuk hogy ettől casual barátabb lesz az egész ami nekem személy szerint nincs ellenemre, ha valami hát a hagyományos RTS-ek iszonyatosan nehezen megugorható falat jelentenek az újoncoknak multiban, de ez több szempontból is fontos és hasznos újítás. Először is, az Escalation 1, 2 vagy 3 fázisban lenni egy kapaszkodóelem nem csak a játékosnak, de a nézőnek is. Ha valaki mondjuk StarCraft II-őt szeretne tanulni, vagy csak nézni és élvezni a kommentárral, szinte biztos hogy nem tudja hogy mivel jár a 10. percben lenni, mivel jár a 20. percben lenni, és ugyanazon objektívák, egységszámok mennyire számítanak jónak vagy rossznak, mennyit érnek, "hogy hogy áll" a meccs. Ehhez kellene kicsit behatóbb ismeret, és ez az a fal amit ezzel lerombolnak. Ugyanis a MOBA-kból kölcsönzött célok és az erre épülő térképek ezzel karöltve egy pillanat alatt megmutatják bárkinek, szinte teljesen kívülállónak is akár, hogy a játék melyik szakaszában tartunk és mi a szituáció.

Ezen felül, és ez a fontosabb, felgyorsítja a játékmenetet és könnyebbé teszi kezelés terén. A 4. döntetlen harc után amikor visszavonulnak a játékosok sebeket nyalogatni, újratermelni 5. alkalommal, azért lássuk be, egy szűk réteget leszámítva a feszültség és az érdeklődés erősen alábbhagy. Mert vagy ez történik, vagy a harc és a bázis között rángatva a kamerát hotkey varázslóként kezeljük egyszerre a hátországot és mikrózzuk a harcot - ezen véreznek el sokan, köztük én is - és ez az amitől megszabadul a Dawn of War III, ráadásul ahogy halad előre egy-egy játszma, úgy egyre gyorsabban, hiszen a későbbi eszkalációs fázisok egyre több nyersanyagot adnak vissza, így eredményezve egy pár egységgel foglalós kezdőfázistól akár 20+ vs 20+ szakaszból álló hadseregig tartó eszméletlen összecsapásokig gyönyörűen leírt ívet.

Summa Summarum: fedezékrendszer van is (elfoglalható erőtér dómok), nincs is (megszűnt a pusztítható környezet alapú fedezékrendszer), klasszikus RTS játékmenet van is (építkezés, egységgyártás nagyobb számokban, területfoglalás), nincs is (MOBA alapú célkitűzések). Hogy sikeres lesz-e? Se igennel, se nemmel nem mernék erre válaszolni, bár erősen hajlok a nem felé - nem azért mert nem tartom a fenti receptet működőképesnek, vagy élvezetesnek, egyszerűen azért mert az utóbbi fél évtizedben a mindenhová szétszórt W40K jogok tengernyi kritikán aluli szemetet eredményeztek a piacon, és ha a márkanév is megkopott és a fejlesztők körül sincs az a körülrajongó jellegű mítosz mint a Blizzard körül például, akkor visszafogott sikerre számítok, nem forradalom útján trónfosztásra, azaz egy StarCraft II szintű pozíció elfoglalására. Hogy ettől függetlenül egy baromi jó játék lesz, nos azt viszont bátran borítékolom.

Stílus a lelke mindennek
A másik, mondhatjuk egyenesen a legnagyobb aggodalma a DoW közösségnek hogy ezt úgy csomagolták be, hogy egy már-már rajzfilmes külsőt kapott: hatalmas hős egységek - pl. Gabriel Angelos, aki egyszerű űrgárdista, most már majd' háromszor magasabb mint társai - szándékosan drasztikusan csökkentett poligonszám áldozatát a sebesség és átláthatóság oltárán mutatták fel, egyszóval sugárzik belőle hogy a Diablo III és a StarCraft II szolgált mintául, a kisimult, letisztult környezeti textúrákból élesen kiemelkedő egységekkel és a számomra már-már zavaróan hatalmas, szinte érintőképernyőre tervezettnek ható ikonjaival. Jót tesz-e ez követhetőség, átláthatóság, streamelhetőség, kompetitív jelleg szempontjából? Abszolút. Nem egy játékhoz, leginkább MMORPG-khez készülnek hasonló modok hogy elérjék ezt az állapotot. De jó-e ez a licenc szempontjából? Hát... nem. Nagyon nem. Az első játékmenet videó bemutatása óta ettől tartott a DoW közösség, hogy a Warhammer 40K érzés, a mocsok, a vér, a por, a földhözragadt naturális brutalitás ami annyira jól működött a Dawn of War II-ben is és elemi része a franchise-nak, az fog elveszni belőle.

Nem azt mondom, hogy teljesen így volna, mert az első videók után amíg eljutottunk a most hétvégén futó open bétáig, a fejlesztők igen is hallgattak az amúgy egyöntetűen negatív visszajelzésekre, érezhetően több és szebb effekt, füst, por és az ezek között táncoló fények játéka van a mostani béta build-ben mint a hivatalos marketinganyagban látható képsorokon, de a design alapköve akkor is megmarad a fenti kompetitív-streamer irányvonalon. Mellékesen megjegyzem hogy Gabriel szaltózós kalapácsforgatós mozdulatától szerintem több Dawn of War rajongó kitért a hitéből, szóval egy-két ilyen érthetetlen furcsaságra azért fel kell készülni, ami különösen azért fura, mert sajnos búcsút kell intenünk a sync-kill-eknek is, amikor látványos kivégzőanimációk formájában tűnik el az utolsó pár pixel egy egység életerő csíkjáról és a gépágyús űrgárdistát nem a levegőbe csapkodva ölte meg egy eldar banshee, hanem felszúrta a kardjára majd hosszában kettéhasította, vagy egy dreadnaught lépegető egyszerűen a markában szorítva trancsírozta szét szerencsétlen orkot. Hagyományos, az RTS piacon identitást meghatározó játékelemek voltak ezek, amiket én is nehezen engedek el. A nagy kérdés az hogy az amúgy tetszetős újítások tudják-e pótolni ezeket, elér-e akkora célközönséget is sikert velük, hogy ne két szék közé essen amikor is a rajongótábor húzza rá a száját, és a hőn áhított piaci pozíció sem jön össze. *köhhintTitanfallköhhint*


Ha ezt a látványt sikerül állandó jelleggel hozni, ami multiplayer-ben értelemszerűen nem feltétlenül mutatkozik meg szituációs filterek / hátterek miatt, én elégedett leszek.

A kampány
Mint mondtam, ehhez nincs hozzáférésünk a béta alatt, ugyanakkor eddigi előzetesekből és a fenti multiplayer tapasztalatokból leszűrhető, hogy hatalmas potenciál nyugszik benne, és csak remélni tudom hogy vagy a Blizzard kreativitását sikerül megismételni - ld. börtönszabadítós, hullám visszatartós, "the floor is lava", zombiirtós transzporter kísérgetős küldetések - vagy ha nem, akkor egy érdekfeszítő és motiváló történetet összehozni. Ez utóbbit bár nyilván nem jelenthetem ki 100%-os bizonyossággal, garanciának veszem hogy a történet felépítése nem 3 faj önálló kampánya egy esemény köré felépítve - mert lássuk be, ilyenkor van egy akire írják, a többi meg felvizezett erőltetett, közepes vagy egyesen gyenge helyettesítése, lásd Dawn of War II: Retribution kiegészítő - hanem egy nagy ívű, egyébként a Dawn of War II + Chaos Rising + Retribution történetéhez lazán kapcsolódó sztori lesz, ami folyamatosan halad előre 16 küldetésen át váltogatva hogy épp melyik frakciót irányítjuk. Az én értelmezésem szerint ez egy szükségszerű megközelítés ha a cél az, hogy egy filmszerű, élvezetes történetet hozzanak össze ami mindig arra fókuszál akire az események leginkább hatással vannak, vagy aki kiváltja azokat, nem pedig egy adott szemszöget (esetünkben fajt) erőltet amin keresztül látunk mindent. Bizakodásra tehát, hangsúlyozom szerintem, van alapunk.

In times of dark, I shall keep faith
A Relic-ről tudjuk, hogy szereti hosszú távon támogatni a játékait - lásd Company of Heroes 1 és 2 kiegészítő kampányai, multis sub-frakciói, Dawn of War II és a két kiegészítőlemeze. Milyen szép szó ez a támogatás. Hmm. Tudjuk, hogy ez nem vagy csak nagyon kis részben fog ingyen tartalom formájában megmutatkozni, ugye? Persze hogy nem "tudjuk", de tudjuk. A tény e mellé, hogy a THQ csődje után a Relic-et a SEGA vásárolta fel akikről köztudott a fizetős DLC-k - jobb szó híján - fosása, előrevetít egy hosszú életívű játékot függetlenül attól hogy sikerül-e kitörnie a Warhammer 40K tematikából adódó szubkultúrából a mainstream-be, ugyanakkor több mint valószínű hogy ennek rendesen meg is kérik majd az árát, éppen csak kicsit túlárazott, sok-sok mini DLC formájában. Ne legyen igazam, de erre számítok, ugyanis a visszatérő Army Painter (merték volna kihagyni, már lángokban állna a stúdió), a tény hogy a Warhammer 40K világához képest eléggé csupasz minimumnak érződő 3 játszható faj pedig erre nagyon ráerősít. Én mindenesetre tűkön ülve várom!

6.
6.
imchristailor
#4: Sosem kérdőjeleztem meg, hogy az Sc2 haldoklik, és nem úgy, mint a WoW, hanem tényleg. :D Egyszerűen csak személy szerint nem látom az e-sport potenciált a játékban. Pl. ha Riot dobná ki ugyanezt a játékot csillió és egy marketinggel, hatalmas háttértáborral, akkor esetleg, de így nem látok rá sok esélyt.
5.
5.
Jó kis írás, hááát, hogy jó lesz-e, nem tudom, én a magam részéről, mint nagy W40k fan, tuti majd teszek vele egy próbát egy új vason jövőre.

Amúgy ma már ha egy kompetitív játékban nincsenek skinek meg lootbox, alapból le lehet húzni a rolót, annyira e köré épül a sok szar...nem láttam a bétát, nem tudom ebbe terveznek e valami ilyet, de később tuti lesz benne...
4.
4.
Necreon
#3: Szerintem a pályázik szóval hadilábon állsz. A Relicnek ez a CÉLJA. Hogy aztán összejön-e, vagy release körüli pár promóciós célú tournamentben kifullad-e, az a jövő zenéje. De a cél ez.

Egy két évtizede működő, legnagyobb StarCraft tournament lehúzta a rólót Koreában, érezhetően azért mert az SCII kifulladt, köszönhetően annak hogy ez a Blizzard már nem az a Blizzard mint két évtizede volt, és erősen megkérdőjelezhető irányba vitték el (állandóan nagyot forduló balance, túl sok új egység túl hamar, sok nem "hagyományos" egység, holott az SC1 nyomán nemzeti sport lett, és a foci szabályait sem változtatod kéthavonta, ugye?). Erre a Blizzard válasza hogy kényszerből meglépi amit oly régóta kérnek a népek, amit hülyék lettek volna megcsinálni eddig, a saját játékuk ellen dolgozva, mintegy kudarc beismerésként: kiadják újra a StarCraft 1-et, felújítva. Most ezt meglépik, az SC2-ből pedig skin pack-es fejőstehenet csinálnak hogy azért csurranjon-cseppenjen a lé még belőle.

Így aztán ha nem is megüresedett, de meggyengült az RTS vastrón. A MOBA-k pedig virágkorukat élik (bár ha engem kérdezel túltelített itt is a piac és a régi versenyzők is unalmasak már, érezte ezt a Blizzard is, lásd Heroes 2.0 átalakítások OW mintára), szerintem a Relic nagyon betalálhat azzal hogy MOBA elemeket okosan felhasználva ad ki egy SC2 letisztultságát és játékmenetét idéző RTS-t, ráadásul úgy hogy az "entry bar"-t, azaz a megugrandó skill szintet (hívjuk ideális APM-nek, action per minute-nek) is csökkenti.

A kérdés az hogy ezt az amúgy nem erre vágyó meglévő rajongótábor mennyire fogja megemészteni, illetve tud-e a Relic egyszerre nekik (nekünk, ehm) is megfelelni, és elég sok új embert bevonzani, ami egyébként kijelentett céljuk.
3.
3.
imchristailor
Azért azt a kijelentést elég nevetségesnek tartom, hogy a lassan kinyúló Starcraft2 helyére joggal pályázik. Nem rossz játék, de e-sportot építeni köré senki nem fog.
2.
2.
Stranger
#1: Sztem jól néz ki, de a promo videokhoz képest talán tényleg csúnyább. Lehet, hogy csak a végleges verzió enged majd mindent kimaxolni.

A kampányra én is kíváncsi vagyok, kooperatívban végigtolható majd?
1.
1.
crytek
Kipróbáltam ,szerintem elég gáz lett a grafika (jó tudom ez sosem erről szólt de elvárna az ember egy szintet)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...