A föld alól a legkölönfélébb démonok másznak fel a felszínre. A világ lángba borul, és az emberiség végső kipusztulása előtt egy meteor csapódik be. Megérkezett az Apokalipszis 4 lovasa közül az első, Háború. Itt lépünk be mi a történetbe War szerepében - értetlenül nézünk körül hogy hol van a 3 testvérünk, ám ők csak nem jönnek. Magyarázat után kutatva egyszer csak a Földi Királyság, a Pokol és a Menny közötti egyensúlyért felelős tanács előtt találjuk magunkat, akik minket tesznek felelőssé a Föld kipusztulásáért, és nem értjük, hogy miért - jöttünk, mert hívtak, és tettük a dolgunkat, amire teremtettek. De ha tényleg eljött az idő, akkor hol vannak a testvéreink? Valami nincs rendjén... Felvezetésnek itt az intro, hogy azért képben legyetek, miről fogok beszélni az elkövetkezendő sorokban...
Világvége Afterparty, avagy a maják tévedtek
Miután
valahogy meggyőzzük a tanácsot hogy ártatlanok vagyunk, kapunk egy
lehetőséget, hogy megkeressük a felelőst. Itt indul a tényleges játék.
De miféle játék is a Darksiders? Nos... a Vigil Games-nek köszönhetően
ezt nehéz teljes pontossággal behatárolni. Élvezetes, brutális és
látványos harcrendszer a Devil May Cry nyomán, összetett platform részek
a Prince of Persia és a Tomb Raider részek legjobb részeiből,
lövöldözős részek TPS játékokból, gyűjtögetés
platformerekből, részletes RPG rendszer és még jó pár egyéb dolog: a
Darksiders gyakorlatilag nem áll másból, mint jó játékokból nyúlt jó
ötletekből. De félreértés ne essék: a Vigil Games nem egy összedobott
másolatot akart csinálni és eladni jó marketingszöveggel. Tudták, hogy
mit akarnak felépíteni, és tudták, hogy mi kell hozzá - az alapanyagot
pedig olyan mesterien használták fel, hogy az ötletek eredeti
tulajdonosai is elpirulnának.
A Darksiders tulajdonképpen nem más, mint az a játék, amit az oldschool játékok hívei mindig is vártak. Egész végig az volt az érzésem játék alatt, hogy ez nem az a mai "csináljunk egy 5 órás interaktív filmet" játék, hanem a jó öreg recept alapján készült - így rengetegszer fogunk különféle artifact-eket keresgélni, kulcsok után kajtatni, mindenféle ügyességi / platform feladatokat megoldani, és nem azért, mert a készítők kitalálták hogy most legyen egy kis ilyen is a harc után, hanem mert egyszerűen így jutunk el oda, ahova szeretnénk. Szemfülesebbek az előző mondat alapján már sejtik, hogy a Darksiders bizony egy freeroam játék - akkor és oda megyünk, ahová akarunk. Érdekes módon viszont ez nem úgy néz ki, mint sok mai sandbox játék esetében (ahol bedobnak egy városba oszt' menj isten hírével), hanem megőrizte a már említett oldschool irányvonal jellegzetességeit, és a különféle környezetek inkább hasonlítanak egy Tomb Raider szerű pályára, tehát a kidolgozottsággal sem lesz probléma.
Ez főleg azért meglepő, mert a Darksiders világa egyszerűen hatalmas. Láttunk már nagy városokat a PROTOTYPE-ban, de mivel az teljesen szabadon bejárható, így gyakorlatilag percek alatt egyik végéből a másikbe kerülhetünk, ha akarunk. Nem úgy a Darksiders-nél, ahol bizony sok esetben vissza kell slattyognunk egy sok esetben jóval messzebb lévő területre a megszerzett kulccsal - ám mégsem unalmas, hiszen ilyenkor is folyamatos a harc, az ügyességi feladatok változnak.
Viszont hiába a remek játékmenet, ha unalomba fullad az egész az egyhangú, szürke környezet miatt, ugye? A Darksiders ilyen téren van ahol gyengélkedik kissé, és van ahol messze felülmúlta a várakozásaimat. Ugyanis rengeteg típusú környezetben meg fogunk fordulni, gyakorlatilag tényleg majdnem mindent amit eddig játékokban / filmekben láthattunk. Ezek pedig részletesen ki vannak dolgozva, egyenként is óriási területekkel bírnak, szóval lesz majd hová kapjuk a fejünket, főleg a sivatagban.
Ám az ezeket összekötő, sokszor igen csak hosszú csatornák, unalmas romok kötik össze, ahol azért bizony el lehet tévedni időnként, és elég sok időnk bánja majd, ha nagyon elkavarodnánk. Megjegyezném, hogy talán a poszt-apokaliptikus érzést és képet egy városról talán eddig ez a játék adja vissza a legjobban, az unalmas romok nem igazán erre vonatkoznak... majd meglátjátok ti is. A játékot hajtó grafikai engine -t leginkább a steril jelzővel illetném. Van egyfajta jellegzetes stílusa, mint ha kissé cel-shaded akarna lenni, de valahogy nem találták el igazán. Igaz, mérföldekkel jobb mint ha egy Paksot is megizzasztó engine-t tettek volna alá (példának okáért ott a manapság alapnak számító UE3, viszont ekkora környezetet vagy nem bírt volna el és a játék egyik legfontosabb része veszik vele oda, vagy állandóan loading képernyőket bámulnánk és textúrakirakósat játszanánk).
Elég ellentétes érzéseim vannak ezzel kapcsolatban: monumentális, grandiózus, gyönyörű - ellenben helyenként elnagyolt, félkész, spártai. Művészi téren elismerésem a fejlesztők felé, ám a technológián bizony még dolgozhattak volna kissé - igaz, legalább baráti gépigény társul mellé.
Arthas nyomdokain
A karakterek maguk (mivel nem
kellett ragaszkodni semmihez, a Föld kipusztult) is érdekesek, War-t
mint ha tisztán Arthas-ról mintázták volna (egy túlméretezett
Frostmourne is ott figyel a hátán, ami egészen véletlenül szintén
lelkeket fogyaszt), és a többi főbb szereplőre is ráismerünk majd más
honnan - filmekből, játékokból. Egyik nagy kedvencem a suttogó,
alattomos kígyó Watcher, aki War-t hivatott ellenőrzése alatt tartani,
hogy tényleg teszi-e a dolgát. Társul mindehhez egy leginkább Joker-hez
(vagy aki ismerős a Devil May Cry szériában: Jester-hez) hasonlítható stílus.
Érdekesség, hogy a szinkronhangját a Batman: Arkham Alsyum-ban is
hallható Mark Hamil adja, aki ott Joker megszólaltatásáért volt felelős. A többi karakter hangja bár azért elég
sablonos, egy-egy érdekes torzítást bizonyos démonok esetében azért
felfedezni, de nem igazán fog meglepetés érni. Említésre méltó ellenben
War keserű hangja, ami a meglepő hidegvérével párosulva nagyon
karakteressé teszi, ezzel erősítve a történetben később kialakuló
helyzetét, a semlegességét.
Ha már a hangoknál tartunk, a zenét is megemlíteném: egyszerűen fantasztikus. Ezt már a főmenüben is érzékelhetjük, ám a bossfight-ok alatt teljesedik ki. Leginkább a 300 c. film zenéihez tudnám hasonlítani, csak kevésbé rock-os formában. A műfaj kedvelőinek kötelező darab! Sőt, nem csak a gyűjtői, de az alap kiadáshoz is jár egy ingyen zenei lemez (akik steam-en vették a játékot, azoknak letöltődik a játékkal együtt), ami kellemes meglepetésként érheti a vásárlót.
1k crit from behind, DING!
Aki most megrémült
hogy a fentihez hasonló level up feliratok fognak röpködni,
megnyugodhat. Az RPG része a játéknak bár összetett, szerencsére el
lehet felejteni a hasonló bevillanó feliratokat. Fegyvereink fejlődnek
használatuktól függően, különféle artifactekkel kiegészíthetőek, egy új
páncél darabjait is összegyűjthetjük, démoni segítőnknél vásárolhatunk
új kombókat, képességeket az ellenfelek leölésével szerzett lelkekért
cserébe. .
Nyilván nem RPG-nek készült a játék, de azért egy hack n' slash alá sem árt egy érdekes történet, különben unalomba fullad a hentelés. Bár a Darksiders a mai átlaghoz képest egy dicséretes minimum 15-16 óriás játékidővel bír (aki pedig nem végigrohanni szeretne rajta hanem keresgélni is annak simán lehet 20-25 óra is, ami egy félig-meddig lineáris játékhoz képest nagyon szép szám), ennek a játékidőnek relatíve kevés részét teszi a ki az intenzív sztorizás - megvan a hátulütője ennek a nagy oldschool irányvonalnak is. Így sokszor kapjuk magunkat azon, hogy órák óta csak megyünk és különféle kulcsokat, kapcsolókat keresünk, ahogy aztán átmehessünk egy másik területre ahol ezt kezdjük elölről - azért el tud laposodni néha. Elindul egy "semmit sem értünk" unalommal a sztori, majd egyre tisztább lesz a kép, végre tudjuk mit miért teszünk, egyre érdekesebb lesz, majd... semmi. Egy nagy lyuk a játék közepében, és ahogy haladunk a vége felé, úgy megint elkezd érdekesebb lenni, és a végére egy zseniális történet kerekedik belőle amikor megértünk mindent. De addig...
Would you serve in Heaven, or rule in Hell?
A
kivégzéseknél és úgy általában a tájtól magától sokszor az állunkat fogjuk keresni a földön. Függetlenül attól, hogy
helyenként tényleg unalmas lesz kissé, a remek akciózás, a platform
részek és a logikai feladatok egy olyan tipikusan konzolra termett, PC-n
sajnos nem igazán divatos műfaj képviselőjévé teszik a Darksiders-t,
amire rég vártak a műfaj szerelmesei. Egy olyan játék, ami visszatér a jó 5-6 de inkább
talán 9-10 évvel ezelőtti gyökerekhez, és egy tartalmas JÁTÉKOT kaptunk,
nem pedig egy félig meddig már filmnek nevezhető, könnyű délutáni
kikapcsolódást. Aki szeret az ilyesmivel nosztalgiázni, annak nagyon
ajánlom, aki pedig nem... nos az lehet hogy csalódni fog, de érdemes
belenéznie, hogy milyen volt "akkor", a szememben a gaming aranykoraként
számon tartott időkben. Egy bizonyos szintig jogosnak érzem a vádakat, hogy nagyon sok mindent máshonnan nyúltak a fejlesztők, de a védelmembe kell vennem a Darksiders -t: jótól lopni nem bűn, még jobban felhasználni pedig kitüntetést ér. Függetlenül attól hogy egy örök kedvencemmé vált a játék (sokadik végigjátszás után pedig továbbra is tartja ezt a posztot), elfogulatlanul is kijelenthetem hogy az utóbbi évek legjobb hack n' slash-ét tudhatja magáénak, aki beruház a Darksiders: Wrath of War -ra.
És hogy lássátok, mire számítsatok a játék alatt, egy egyesek számára talán kevésbé izgalmas, ám a játék valódi arcát tükröző trailer személyében el is köszönnék mára.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.