Necreon

Necreon

TW: Warhammer 1 évvel később

Link másolása
Össz.DLC áttekintés, alapjáték ajánló külsősnek és meglévő játékosoknak egyaránt.

Szeptemberben rajtol el a Total War: Warhammer trilógia második felvonása, ugyanakkor fontos tudni hogy ez nem jelenti hogy az első epizód úgymond elavulna, vagy ha úgy tetszik, kimenne a divatból. Az első és második játék tulajdonosai ugyanis a Warhammer II megjelenése után egyesíthetik is a két játékot, egyetlen gigantikus térképpé amin "Európa" és "Amerika" is egyaránt megtalálható, annak összes játszható frakciójával együtt.

Így az első rész DLC-i nem hogy nem veszítenek relevanciájukból, sőt, azok még inkább felértékelődnek majd a játék rajongói számára akik mindkét alapjátékot magukénak tudhatják. A cikkből kiderül melyik kiegészítővel mit kaptok kézhez, lehetőleg olyan formában megírva hogy általánosságban is képet kapjon a kívülálló olvasó akinek még egyik játék sincs meg.

Aki esetleg nem tudná hogy nagyjából milyen játék is ez, az az alábbi - megjegyzem 360 fokban forgatható kamerás és ettől veszettül király - trailerből kaphat némi képet róla:

Megvagyunk? Most hogy mindenki képben van, nézzük kik csatlakoznak a Warhammer világában soha véget nem érő konfliktushoz, ha hajlandóak vagyunk egy kicsit a zsebünkbe nyúlni.

Fontos tudni hogy az összes DLC anyaga ingyen bekerült mindenki játékába megjelenéskor, mint AI által kezelt tartalom, így ha valaki nem csak azért jött ide hogy specifikusan a DLC-kkel, hanem a játékkal is ismerkedjen, az eleve abban gondolkozzon hogy ez már neki részben megvan, színesítve a szoftvert mondjuk a megjelenésbeli állapotához képest. Nem is kevés új tartalommal, aminek jelentős része teljesen ingyenes!

A Total War természetéből adódóan nehéz képek formájában átadni egy-egy új faj "érzését", stílusát, így kizárólag videós alapanyagra hagyatkozom szigorúan hivatalos forrásból és fejlesztői kommentárral, hogy mindenki értse mit néz, akkor is ha új errefelé.

A cikk születésének több indoka is van: egyrészt a fent említett küszöbön toporgó második rész, másrészt az eltelt idővel az árak csökkennek, az akciók mértéke és sűrűsége pedig növekszik a meglévő tartalmat illetően, így a megjelenéskor benevezőkkel szemben koránt sem kell ma már annyira mélyen a zsebünkbe nyúlni egy monumentális tartalommal bíró játék felépítéséhez - többek között a jelenleg is minden SEGA partnernél futó promóció akciókra is utalnék ezzel. Aki az alapjátékról írt cikkemre kíváncsi esetleg, itt megtalálja. Igazából ez a cikk egyfajta második tesztként is felfogható, de jelentősen más megközelítéssel íródott így az előzőt is engedtessék meg hogy ajánljam annak aki teljesen újonc a témában.

__________________________________________________________________________

Realm of the Wood Elves (17,49€)
Hozzám talán a leginkább közel álló tematikájú DLC - az erdei tündék, avagy ahogy magukat nevezik, Asrai ahogy az a fantasy sztereotípiától elvárható, könnyed léptekkel suhannak a lombkoronák alatt, mobilitásukkal és páncéltörő nyilaikkal kimanőverezve az ellenségeiket, akikből akad bőven. Old World kellős közepén, Athel Loren erdeiben kezdenek, és mind a 4 wooldelf frakció saját, egyetlen fővárosa egy védelmező gyűrűt alkot az anyatermészet szívét adó világfa, az Oak of Ages körül.

A négy frakció közül kettő játszható: Orion, a tündék minden Wild Hunt alkalmával újjászülető királya vezetése alatt a Wood Elves, Athel Loren medencéjének déli bejáratánál, valamint Durthu, az évszázadok végtelen háborúja által a természetben és Athel Lorenben borzalmas károk gerjesztette fékezhetetlen haragú treemen (ha úgy tetszik ent, de ezt halkan mondom mielőtt Warhammer történészek felnégyelnek), Athel Loren északi kapujánál Agrowyn

Oak of Ages
A 4 népcsoport nem feltétlenül szívleli egymást így akár polgárháború is kitörhet, de ha Athel Loren biztonságát külső fenyegetés éri, woodelf és forest spirit egyaránt összefog. A védelmezett fa egyben egy második "főépület" is a játékos számára - a kampány célja kivirágoztatni azt, ezzel együtt helyreállítani Athel Loren szépségét és biztonságát. Ehhez azonban egy egyedi nyersanyagra, borostyánra (Amber) is szükségünk lesz, amit egyik másik faj sem használ - és az egyetlen beszerzési forrása más fajok városai. A wood elfekkel játszva tehát a játékos gyakorlatilag kényszerítve van a folyamatos agresszióra és terjeszkedésre ami nem kevés diplomáciai terhet ró a nyakába: ez azonban lehetőség, előre tervezni, elnyerni mások bizalmát azok ellenségeinek megtámadásával - a szövetséges területekről ugyanis ingyen kapjuk az összes borostyánt, így igen kifizetődő más, AI frakciót hatalomra juttatni akár magunk helyett, és erős szövetségesként állni egymásnak vállvetve. Hogy ez ki lesz, igazából mindegy is amíg az erdő érdekeit szolgálja: ugyanúgy lehet vámpírúr az előhalott hordáival akik előszeretettel lépnek szövetségre ha hátba támadod az emberek birodalmát miközben a holtak egy másik fronton ostromolják őket, vagy akármelyik dawi (törpe) frakció ha az orkokat és goblinokat kiűzöd a hegyeik közül - persze ezt meg is lehet fordítani, mindenkinek egyéni preferenciája: a tündék nem válogatnak sem ellenségben sem szövetségesben, amíg az Athel Loren érdekeit szolgálja. Egyetlen természetes ellenségük a Beastmen, a Chaos által fűtött erdei szörnyetegek, akik minduntalan előbújnak a környező erők sötét bugyraiból és elpusztítanak amit csak tudnak.

Itt jön a képbe a DLC faj egyik legfőbb sajátossága: nem tudnak Athel Loren-en kívül építkezni. Az egyetlen főváros tényleg csak ennyi - egyetlen főváros, igaz több építkezési opcióval mint a többi faj nagyvárosai. Athel Loren-en kívül pusztán apró helyőrségeket építhetünk, amik minimális bevételt vagy passzív buffot jelentenek a seregeinknek. Egyetlen kivétel a kikötővárosok - vízközelből ugyanis hatalmas vagyonokat képesek kitermelni amire szükség is van, az egyetlen város ugyanis nehezen tart el akár 2 sereget is, nem hogy 4-5-öt amire szükség volna hatalmas és gyakorlatilag védtelenül hátrahagyott (építkezés hiánya ugye) elfoglalt területeink védelmére.

A Realm of the Woodelves-ben tehát folyamatosan diplomáciai pengeélen táncolunk: hódítunk vagy kifosztunk másokat hogy az erdőbe tápláljuk vissza a szerzett értékeket, az pedig egyre többet kér: nem csak az Oak of Ages fejlesztése, de a jobb egységek fenntartása is borostyába kerül, így aztán egy nagyobb szövetség megszakadása katasztrofális utánpótlás elvágást jelent: vagy hódíthatunk, és próbálunk egyszerre terjeszkedni és a beastmeneket levadászni ahogy újra és újra megjelennek erdeink közepén. A világunk minden értelemben központját jelentő fa "fejlesztése", a fővárosunk fejlesztése, a komolyabb technológiák kifejlesztése mind-mind permanensen lefoglalnak egy borostyánt (fővárosokból kettő, más településekből egy jár), ha pedig borostyán deficit lép fel mert elveszítjük az egyébként gyönyörűen újra zöldellővé tett, civilizációk nyomát elnyelő területeinket, egységeink többé nem gyógyulnak vissza pihenéskor, a borostyánt igénylő egységeink idővel dezertálnak, természetesen a nagy fa kivirágzása felé vezető utunk is megakad. Barátainkat így igen csak meg kell becsülnünk, vagy felkészülve lennünk új erdeink védelmére - mindkettőre szükség lesz.

Az Oak of Ages kivirágzásakor végtelen mennyiségű beastmen sereg spawnol annak szinte szomszédságában, és addig nem is fogynak el amíg egy küldetés formában nem állunk ki ellenük a fa tövében hogy leszámoljunk velük egyszer s mindenkorra egy epikus ütközetben: egyetlen sereggel négy ellen, amik hullámokban érkeznek.

Season of Relevations
Feltűnhet hogy a DLC árazása jóval magasabb mint a legtöbbé: ez azért van mert nem csak a jól ismert Old World világtérkép bővül, hanem annak egy "bezoomolt" változatát is: Athel Loren-t és annak környékét kinagyítva szinte akkorára mint az Old World kampány térképe, rengeteg ott meg nem jelenő apró településsel (a nyugati királyságok), gyönyörű, tematizált vidékekkel mind a 4 tünde frakciónak erdei kanyargós ösvényekkel. Gyakorlatilag egy teljesen új, az Old World inkább sandbox felépítéséhez képest sokkal történet orientáltabb kampányt kapunk amit csak az tündékkel játszhatunk.

__________________________________________________________________________


Chaos Warriors
(7,49€)
Blood for the blood god, skulls for the skull throne! Még is mi másra számítottatok? Az Old World kampányban, bárkivel is játsszunk, egyszer csak elérkezünk az úgynevezett világvégéhez - End Times - ami annyit tesz, hogy a messzi hófödte északon is túl található kietlen pokolból elindulnak délre a káosz erői, egyetlen célllal: eltörölni az emberek világát, vele Franz császárt és az Empire-t. Akinek volt szerencséje már az alapjátékhoz pontosan tudja hogy ez mit jelent: a Chaos erői mindent felperzselnek hosszú vándorútjuk alatt, egyetlen céljuk a világot lángokba taszítani és élvezni a vérfürdőt, kegyetlen isteneiket szolgálva.

Horde és Awaken feature-ök
A Warriors of Chaos fenekestül felforgatja az eddig ismert játékstílusokat - egyáltalán nem rendelkeznek városokkal. Maga a sereget vezető Lord a város: táborozó állásban felhúzzák monomentumaikat, sátraikat, vermeket ásnak a vad szörnyetegeiknek, és ebben a térképen mozgásképtelen állapotban pillanatnyi megpihenés közben építkeznek, amit aztán visznek magukkal. A Chaos Wastelands-ről érkező alap bevételen kívül így semmijük nincs - az egész világ az ellenségük, így egyetlen bevételi forrásuk a pusztítás, fosztogatás, városok porrá égetése - ezt minél több helyen egyszerre akár, akár új seregek felállításával amivel párhuzamosan a pusztító erőnk is növekszik a fenntartási költségekkel együtt: nem véletlen hogy a nevükben is szerepel a káosz: az egész kampányuk esztelen mészárlásról, vérfürdőről és válogatás nélkül gyilkolásról szól hogy a világot lángba borítsák: sajátjaikat sem kímélik, az egymáshoz túl közel állomásozó seregek attrition-t szenvednek egymástól (egyfajta passzív sebződés), tehát a szó legteljesebb értelmében a cél a káosz szétterjesztése a világ minden sarkába: tűzzel, vassal.


A jég borította Norsca, észak barbárjai az egyetlen népcsoport amelyik valamennyire hasonló filozófia szerint van berendezkedve: választott lordunk - Archeon, a 4 káosz isten közös kiválasztott bajnoka a világ ellen, az egyáltalán nem Arthas szőke herceg, Slaneesh bajnoka, Prince Sigwald the Magnificent, vagy Kholek Suneater, az ősöreg sárkányogre (ld. trailer) ugyanúgy le fogja tarolni északot is, de a törzsek magját megtörve képes azok "szemét felnyitni" a káosz útjai felé egy úgynevezett Awaken feature-el, így bár tőlünk függetlenül működő de minket szolgáló AI frakciót hatalma alá vonni - négy törzs formájában a teljes északot, akik az oldalunkon harcolva lassan, de viszik délre a világvégét.

A rossz értékelések és amit tudni kell róla
Akinek a fentiek imponálnak, vagy csak szeret tonnás fekete páncélban 3 méteres már-már alig ember kiválasztottak élén "nagydarab kemény rosszarc" lenni, mindent mások koponyáival kidekorálni és érdeklődése nyomán a Steam Store megfelelő oldalára téved, az a látvány fogadja hogy döntően negatív értékelések születtek erről a kiegészítőről. Ennek miértje igen fontos - a probléma ugyanis nem minőségbeli, nekünk pedig csak az számít. A Chaos Warriors DLC ugyanis egy gyakorlatilag kész, játékban lévő faj volt amit kivágtak előrendelői bónusznak, illetve a megjelenés után egy héttel is ingyenes volt még, ez pedig teljes joggal ellenérzést váltott ki az emberekből. Egy évvel később ez azonban már aligha releváns - viszont a játékosok csak így tudták hallatni a hangjukat, steam review-k formájában, amik viszont örökké ottmaradnak, mert senkit nem érdekel hogy azt megváltoztassa.

__________________________________________________________________________

Call of the Beastmen (17,49)
A wood elfeknél említésre került nemezisük, a Chaos egyfajta "mellékága", a beastmen volt az első komolyabb kiegészítője a Total War: Warhammer-nek. A Realm of the Woodelves DLC-vel megegyező árazása a Call of the Beastmen-nek ugyanazon okból kapta ezt az árcédulát: egy történetközpontúbb, önálló kampányt is kapunk vele "An Eye for an Eye" címmel, ahol "hősünk" az emberek földjén át tombolva halad Middenland fővárosa felé, aminek ura fél szemét elvette a legutóbbi összecsapásukban. Az önálló térkép tehát Middenland és a tőle nyugatra, délnyugatra fekvő területek felnagyított változata, a hegyekben elvétve megtalálható goblin frakciókkal együtt akik akár az ellenségem ellensége a barátom alapon szövetségeseinkké is tehető. Hasonlóan a Season of Relevations önálló minikampányhoz, a történetvezetés itt scriptelt eseményekben is szintúgy megmutatkozik, úgy mint az üldözésünkre küldött seregek és az azok elől rejtőzködés ha még nem vagyunk elég felkészültek szembenézni velük.

Vegyesfelvágott, az az mindenből egy kicsi
A Beastmen játékmechanikailag egyfajta kombinációja a Warriors of Chaos és az Greenskin frakcióknak: a sereget vezető Lord maga a "főváros", azonban a káosz bajnokaival ellentétben brutálisan limitált (alap főépület + 2 tetszőleges slot), így egy masszív sereg helyett sokkal inkább a kártevőként szaporodó, gyorsan felállítható és minden létező módon fosztogató csapatokban kell gondolkodnunk, amiket csak nagyon nehezen tudunk fenntartani még folyamatos fosztogatás mellett is.

Mivel a Beastmen természetét a Chaos korrupciója által táplált harag és pusztításvágy hajtja, így hozzájuk hasonlóan ők is terjesztik a játékban ismert két korrupciós tényező egyikét (Chaos Corruption), állati mivoltuk miatt ugyanakkor, ellentétben a Warriors of Chaos-al nem szenvednek veszteségeket ha nem eléggé "előkészített" területre lépnek sem akkor ha seregeik egymáshoz túl közel állomásoznak, ami kombinálva a világtérképen rejtőzködő mozgásukkal egy mindig máshol felbukkanó és károkat okozó fajt eredményez, ami az okozott károkból táplálkozik - nem csak a fosztogatásból szerzett vagyont halmozzák fel, de az orkokhoz hasonló "dühöngő méterrel" is bírnak: azaz ha túl sokat ülnek a babérjaikon, belharcok törnek ki és egymást ölik, de ha sorozatosan háborúkba és fosztogatásokba hajszoljuk őket akkor a környék erdeiben lappangó beastmenek csatlakozni fognak hozzánk és egy AI által irányított teljes, új sereget kapunk a sajátunk mellé akit aztán parancsokkal irányíthatunk egészen addig amíg kitart a dühöngésük - ha huzamosabb ideig tétlenek, szétszóródnak vissza az erdők sötét zugaiba.

Brararrawarababa, I am Murlock!
Intelligens állatokról és humanoid szörnyetekről, de akkor vadállatokról beszélünk - technológiai lehetőségeik nem vetekedhetnek a dawi bányászatéval és lőfegyverekkel vagy a vámpírurak megingathatatlan területi stabilitásával, viszont robbanásszerű, brutális egység buffokkal támogathatjuk csapataink: minél több ilyen "technológiát" sajátítunk el, annál inkább hogy úgy mondjam, fogy az agyi kapacitásuk, és annál tovább tart majd a következőt megtanulni. A kampányban tehát előre kell gondolkodnunk, illetve ha az adott szituációhoz alkalmazkodunk, annak később igen csak ára lesz - vagy borzasztó sokáig tart majd kifejleszteni egy-egy új technológiát, vagy amúgy is szegényes kincstársunkba kell nagyon mélyen belenyúlni és "kivásárolni" magunkat speciálisan erre a célra tervezett technológiák megvételével, amik kompenzálják a tanulási folyamat lassúságát.

__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________

Grim and the Grave (7,49), King and the Warlord (7,49)
Ezen két kiegészítő nem új fajokat hoz a játékba, hanem egy alternatív megközelítést ajánl meglévőkhöz. Ha épp válogatsz az akciókból, vagy újoncként lépsz Old World véráztatta mezeire, igazából ezek azok a DLC-k amik teljesen ignorálhatóak. Legfőbb értékük abból adódik hogy egy újfajta diplomáciai és földrajzi helyzetben (kezdőponton, más fővárossal) találod majd magad kezdéskor az amúgy alapjátékban benne foglalt fajok valamilyen variációval, ami akkor lehet érdekes ha játszanál mondjuk egy ork kampányt, de már kétszer vagy esetleg többször is végigvitted, más stílusban. Hát, itt egy új.

A Grim and the Grave az Empire egyébként is állandóan Sigmar-t kiáltó embereinek egy még szélsőségesebb, vallásosabb tematikájú oldalát hozza be a játékba ami megjelenik új lordok, hős karakterek és egységek formájában is. Az érem másik oldalát a Vampire Counts kiegészítése adja, ahol is nem egy vámpírúrral, hanem egy őket szolgáló nekromantával játszhatunk aki maga is élőhalott, játékstílusa pedig sokkal inkább idézés központú: a Vampire Counts frakciónak védjegye az elnyomó létszámbeli túlerővel támadás, de komolyabb szörnyetegeik és páncélozott katonáik komoly frontvonalat alkothatnak - ehelyett itt százszámra idézett, eldobható egységgel operálunk majd, és ezt a választható stílust tekerték fel 11-re ezzel a DLC-vel. Sajnálatos módon új földrajzi kezdésponttal egyikük sem bír, nem úgy mint a testvér-DLC másik fele.

A King and the Warlord szintén egymással rivalizáló kiegészítései meglévő fajoknak: a dawi (törpe) és greenskin (ork és goblin) fajok kapnak egy-egy új frakciót, a saját új lordjukkal, új katonáival és hőseivel. A Warlord nem más mint egy kis mitugrász goblin aki a nála is nagyobb gömböc "simogatni való" állatkájával Athel Loren tünde erdői és az azt környékező hegyekben élő dawi között találja magát egyetlen kis táborral, ahonnan el kell küzdenie magát szinte mindenféle hátország nélkül a messzi déli ork pusztákra és elfoglalnia a - csak szerinte - őt megillető trónt, majd onnan építkezve tör világuralomra. A King, ahogy neve is sejteti a dawi trón vér szerinti örökösét adja a játékhoz, Belegar Ironhammer-t akivel a feladatunk Karak Eight-Peaks elveszett dawi királyvárosának visszafoglalása lesz.

A két DLC együtt összesen egy tucat új egységet, több mint negyven egység variánst (eléggé átskinezett, más irányba egyensúlyozott változatát), fajonként egy új Legendary Lord-ot és más hősöket is tartalmaz.

Egy dolog amitől esetleg óva intenék mindenkit: ezek az új bakák már toborzáskor alapból maximális ranggal kezdenek, nem kicsit kibillentve a játék egyensúlyát. Ha úgy tetszik pay2win, ami elég ronda kifejezés tekintve hogy egyjátékos kampányról beszélünk és nem kompetitív multiplayerről, de akit a Regiments of Reknown gyűjtőnéven ismert speciális, fenti Lordokhoz köthető alakulatok érdekelnek leginkább, az tekerje fel a nehézségi szintet vagy ha azt nem hajlandó, akkor az önuralmát.

___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________

Ingyenes DLC-k! Mennyivel kellemesebb téma, miután a fenti árcédulák kellően elvették mindenki kedvét - jobb akciókon egy teljes játék árából kihozható az alapjáték és az összes DLC - de amíg odáig eljut a tisztelt játékos, addig lepereghet az idő homokjából pár szem. Nincs szégyenkeznie valója a Credative Assembly-nek a teljesen ingyen kiadott tartalmakat tekintve sem, amiket bármikor behúzhattok a Steam Store-ból. Vegyük sorra ezeket!

A von Carstein család
Mondjuk hogy eltekintünk a Blood Knights lovasságtól ami patch formájában került be, fogjuk rá hogy apróság. Vlad von Carstein hozzáadása a játékhoz már sokkal kevésbé az: kezdetben ha elfoglaltuk a birodalom fővárosát, Altdorft-ot a Vampire Counts szerepében játszva, egy speciális épülettel feltámaszthatóvá vált maga Vlad von Carstein, a vámpír gróf, a von Cartstein vérvonal szerinti jogos uralkodója Sylvania-nak. Vlad bár nem sokkal, de elmarad Mannfred von Carstein közelharci tudásától (és az élőhalott sárkányon lovaglás se megy neki), rekord sebességgel képzi ki az irányítása alatt lévő zászlóaljakat, passzív módon növelve minden egysége tapasztalati pontjait. Eleinte.

Később ugyanis Isabella von Carstein, Vlad szeretett és vámpírlétben hozzá csatlakozott felesége is hozzáadásra került, immár ketten pedig kiválva a Vampire Counts frakcióból új kezdő fajként, alternatívaként jelennek meg a játékban, akik egymást erősítik a harcmezőn. Isabella egyedi skill fája elsősorban a vámpír hősök és a denevérszerű lényeket erősítik drasztikusan, akik a Mannfred vezette Vampire Counts frakcióban inkább egyfajta támogató egységek voltak a masszív élőholt sereg gyengeségeinek kompenzálására - itt főszereplővé lépnek elő, drasztikusan megváltoztatva a harcok stílusát a korábban kis számban tartott gyors és repülő egységeket magasabb szintre emelve.

__________________________________________________________________________

Bretonnia
A legmasszívabb kiegészítő mind közül pont az ingyenesek közül kerül ki, Bretonnia. Ahogy a zöldbőrűek, törpék, holtak és káosz erőinek száma egyre nőtt, úgy a kampány indító képernyőn egyre inkább egyedül maradt emberi fajként az Empire, pedig Old World tetemes hányadát emberek lakják. Hozzájuk csatlakozott nemrég a francia és brit kultúrából építkező Bretonnia, Carcassone és Bordeleaux.

Emberi mivoltuk ellenére kapitális hiba lenne leírni őket skin variánsként: drasztikusan eltérő kampánymechanikákkal, gazdasági háttérrel, teljesen új egységekkel és hősökkel bír mindhárom harcegség. Az Empire inkvizícióra épülő stílusával ellentétben ők a megtestesült lovagiasság: védik a gyengét, űzik a gonoszt, önzetlenek és ha kell a halálba menetelnek a becsületért, tisztességért és hazáért. Sokféle, specializált lovasság és ostromgép központú seregeikben a képzett lovagok mellett ott harcolnak az otthonaikat védő parasztok is, akik egyben a hátország gerincét is képzik: minden háborúba vonuló ember egy pár kézzel kevesebb, aki otthon megtermelhetné azt amiből a sereget eltartjuk. Egyszerű pénztermelő épületek helyett különálló iparral, mezőgazdasággal és ezekben változókat jelentő seregbe is betoborozható lakossággal az eddig nem túl bonyolult játék messze legkomplexebb frakcióit kapjuk, mindhárom a saját lordjával, hőseivel és földrajzi elhelyezkedésével, a.k.a. kezdőpontjával. Célunk sem a világuralomra törés - van aki például egy "lovagiasság mérőt" kell feltornásszon és magasan tartson: választott ellenségünk legyűrésénél sokkal fontosabb számukra akár a fent említett ellenséggel karöltve levadászni azt hátba szúró néhai szövetségesét, a lovagiasság, morális és elvi szempontokat valódi játékmechanikába öntve ezzel.

Ha engem kérdeztek, a Warhammer sötét és mocskos világában Bretonnia egy olyan még ha kissé gyermekded is, de reménysugár, amire nagy szüksége van a világnak. Hatalom, faji gyűlölet, becsvágy és önzőség helyett harcolni az igazért, a jóért... hiánycikk világunkban. Mindegyikben.

__________________________________________________________________________

A nem is olyan apróságok
Wurrzag, ahogy a neve sejteti, nem teljesen komplett: egy ork táncoslábú sámánról beszélünk az ork puszták nyugati szélén, a déli hercegségek az Athel Loren erdőit övező dawi és goblin lakta hegységei mellett: egyetlen öböl választja el Wurrzag-ot hogy átlépjen az ő földjeikre, vagy keletre vonulva egységesítse előbb az ork klánokat. Puszta jelenléte az alapvetően brutalitásra és izomra építő Greenskin frakció számára jelent egy varázslatokban otthonosan mozgó vezetőt - aki bár semmilyen új egységekkel vagy bármi mással nem bír az alap greenskin fajon felül, "csak" egy legendary lord a maga képességeivel, a földrajzi kezdőpozíciója igen csak messze található a greenskin és a night goblin kezdőponttól is (King and the Wardlord DLC), egy igen csak kényes találkozópont közelében ahol ember, woodelf, dawi és ork hármas közötti pattanásig feszült ellentétek között kell győzelemre jutnunk.

Több más ingyenes mini kiegészítőt is kaptunk még: az emberek új varázslatokhoz férnek hozzá a Grey és a Jade Wizard hősök által, a dawik legendáiból kilépő igen csak valóságos White Dwarf, és az ezekkel együtt ingyen érkező, lábjegyzetbe fért tartalmak (pl. 3 új Chaos egység a Wurrzag patch érkezésekor) felsorolásába igazából nem is mernék belevágni.

___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________

Ennyi volna.
Az alapjátékhoz képest mondhatjuk hogy a Total War: Warhammer messze több mint megduplázta a tartalmát - a megjelenéskor elérhető 5 frakció mára a kampány kezdőképernyőmön 15-re nőtt, amiből 5 teljesen ingyen került hozzáadásra, és két új kampány is található ugyanitt. A Warhammer II érkeztével pedig mindez szépen be fog épülni abba, az új kontinens és az új fajok mellé így a jelenleg létező legnagyobb Trónok Harca szimulátor (mínusz a vérfertőzés, de nem kell félni jönnek a Dark Elfek a WH2-ben) még nagyobbra fog nőni.

Az alapjátékot ma már 20 euró (~6000Ft) környékén beszerezhetitek valamilyen akció keretein belül (fél szemmel Steam-re néz), a DLC-k bár sajnos kisebb leértékeléseket kapnak, az alapjátékon megspórolt összegből jelentős részük beszerezhető anélkül hogy egy friss, teljes árú játék árát különösebben túllépnénk.

Ha eddig eljutottatok, akkor egy nagyjából 3300 karakteres cikken vagytok túl - köszönöm a figyelmet.

 

4.
4.
sloth
#3: Ez tényleg vicces haha
3.
3.
crytek
Az a vicces hogy kb alig volt 1 éves mikor bundlezták és kb 2-3$ért beszetezhette az ember..
2.
2.
Necreon
#1: Your loss, don't care.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...