Az alábbi cikk a fenti videó tartalma (részlete) a játékvilágban megfigyelhető jelenségekre húzva. Elnézést hogy magával az előadással nem foglalkozok mélyebben, egyrészt se nem vagyok pszichológiai szaktekintély Mr. Barry Schwartz-al ellentétben, se nem látom értelmét további pár ezer karakter rászánását arra, amit fent megtekinthettek. Angol felirat van mellé, ha kell.
A több néha kevesebb
Az elmúlt egy évtizedben hatalmas divat lett nyílt világokat készíteni - ez eleinte pedig szép és jó volt, hiszen ha nem is keveset kaptunk azelőtt, érezhetően volt igény rá. Ma viszont ott tartunk hogy a fejlesztőcsapatok szerintem szem elől veszítették a célt, és az ahhoz hozzásegítő eszköz (a nyílt világ) maga lett a cél. Értelmetlenül hangzik? Mert az is.
Önmagában ugyanis ez a nyílt világ, ez az eszköz, értelmetlen. Itt jön a képbe a valódi játék: a sandbox környezetek természetüknél fogva a játékost kéne szolgálják, a fejlesztők által megálmodott feature-ök és az abból fakadó hatalomérzet szabad kiélését. Ez lehet szinte bármi: egy egyedi utazási forma mint a barátságos és közkedvelt Pókember himbálózása vagy Delsin Rowe (InFamous: Second Son) neonfényként épületek oldalán felkúszása, különleges képességek vagy egy komplex, kreativitást támogató harcrendszer amit élvezet játszani.
A lényeg, hogy ezen feature-ök szórakoztató mivoltának élettartama nagyjából arányos legyen a játéktér felfedezésének időtartamával, cukor, só, és minden mi jó, és így születtek meg a pind... vagy is a sandbox élmény ami bőven kap teret a kiteljesedésre, de nem fullad a saját érdektelenségébe és a játékos elé támasztott feladatok sorának depresszív óceánjába. Ez ma már sokszor nem így van. Tessék elképzelni két halmazt, mondjuk kör formájában: az egyik a játéktér mérete, a másik a játékmenet élettartama, amíg az képes lekötni a játékost. Ideális esetben a két halmaz nagyjából megegyező méretű.
Hogyan ne készítsünk játékot? Persze a kérdés maga is kissé beképzelt, hiszen igény válogatja, de a mostani általános közvélemény szerint az emberek kezdenek megcsömörleni a sok nyílt világú játéktól, és minden újabbról csak azt hangoztatják a kiadók, ma már szerintem kevésbé megszólítva ezzel a potenciális vásárlóbázist, hogy mennyivel nagyobb, több lesz minden.
Mi a közös az alábbi címekben?
Assassin's Creed 10 milliomodik része, Crew, Ghost Recon Wildlands, Division, Horizon: Zero Dawn, Arkham City, Arkham Knight, Arkham Origins, Borderlands trilógia, Far Cry 2-3-4, Blood Dragon, Darksiders 2, Mass Effect: Andromeda, Dragon Age: Inqusition ?
Vessünk egy pillantást az alábbi képre, ami az Assassin's Creed sorozat városait hasonlítja össze, egymáshoz képest arányosan ábrázolva:
Mivel igen esélyes hogy senki nem fogja kinagyítani és nem is tartalmaz minden epizódot amit más forrásokból igyekeztem pótolni koránt sem hiánytalanul, egyfajta tendencia azért jól megfigyelhető ha időrendi sorrendbe állítjuk a megjelenésüket a franchise-ban:
___________________________________________________1. generáció: a kezdetek______
Maysaf: 40.000 m2
Acre: 90.000 m2
Damascus: 130.000 m2
_________________________________________________2. generáció: az Ezio trilógia_____
Monterrigloioni: 145.000 m2
Forli: 250.000 m2
Florance: 300.000 m2
Velence: 380.000 m2
San Gimignano: 660.000 m2
Róma: 1.415.000 m2
Konstantinápoly: 940.000 m2
_________________________________________3. generiáció (3+ Black Flag + Rogue)_____
De Bayou: 405.000 m2
Homestead: 370.000 m2
Boston: 710.000 m2
The Frontier: 1.750.000 m2
"Black Flag": 233.840.000 m2 (~70% a Karib tenger)
________________________________________4. generáció: Unity, Syndicade, Origins______
Párizs: 2.440.000 m2
London: 3.750.000 m2
Egyiptom: 28.000.000 m2
Hol is volt még a minőség wikipedia példájaként emlegetve a sorozat? Nem a lista alja felé közeledve, az biztos. Ha a számok önmagukban nem mesélőek, akkor csak gondoljatok bele egy ilyen összehasonlításba: a teljes AC: Brotherhood Rómája belefér 20x, azaz HÚSSZOR az Origins egyiptomi térképébe.
Feltennék egy költő kérdést: mi az atya úr istent csinálsz, amihez ekkora tér kell?
A történet nem lesz több, jobb, hosszabb általa, mert egyszerűen nem írják hosszabbra mint eddig, vagy csak alig. A játék úgymond feature listája, azaz miket tudsz csinálni, alig-alig bővül évről évre: vadászat, craftolás, gyűjthető extrák, ládák keresgélése, toronyra felmászás a környező ikonok bejelölése céljából a térképen, 4-5 féle népet sanyargató "terület" felszabadítása, egy nagyjából maximum 4-5 órán át érdekes harc, amikor a játékos még ámul egy-egy komolyabb koreográfián. És aztán mi lesz? Hmm? Copypaste, céltalan, drága idődet, életedet pazarló semmi ismételgetése. 30, később 50, most már 100+ órán át. Minek?
Persze a jelenség tetemes része ignorálható, de erre is gondoltak a kedves fejlesztő urak: érezték a tér feleslegességét őket is. Kössük hát meg a játékos kezét, állítsunk kritériumokat elé a továbbhaladás érdekében (sok sok idézőjelben "progresszió"), legyen az szintkorlát vagy lelkiismereti kérdés - te otthagynád szegény gyerekeket egy londoni gyárban rabszolgamunkásként? Ugye hogy nem.
Érdkesség: A Witcher 3 a GTA5 költségvetésének töredékéből, fele akkora csapattal készült el.
Ezzel még alapvetően nem is lenne baj, ha volna annyi kreativitás ezekben a játékokban, illetve a mögöttük álló emberekben, hogy ne süppedjenek bele a régiókra osztás kényelmébe, és ez, az utolsó koporsószög számomra ezen játékok számára.
Ugyanis minden lenyűgöző, szép és felfedezésre vár, amikor elkezded és mindent újdonságnak élsz meg. Aztán amikor kipipáltad a régió 4 gyors utazási pontjának feloldását, az 1 spéci dungeon-jét, a 10 gyűjthető akármijét, a nagyjából 5 típusú mellékküldetést (valahol itt ér véget egy demo vagy trial időszak), 2-3 féle levadászni való valamit / valakit, akkor átmész a következő régióba. Még visz az elsőben tapasztaltak élménye, az elindított sztoriból származó motiváció. De a harmadiknál, negyediknél, tizediknél, tizenötödiknél ki fog tartani ugyanez? Hiszen csak egy pillanatra rá gondolsz hogy mi vár ott, a tartalom 90%-a megegyezik: ugyanazok a mellékküldetés típusok, ugyanazok a gyűjthető apróságok, ugyanazok a célpontok, ugyanazok a megmászni való tornyok, megtalálni való "kincsek" (= zsebpiszok érték).
Kicsit kizoomolsz, meglátod hogy összesen 21 régió van, és 30 órát töltöttél az első 4-ben... nem gondolkozol el ilyenkor, hogy még is mit csinálsz az életeddel?
Ez a közös pont a fent felsoroltakban.
Nem véletlen, hogy ipari mennyiségben szállítják őket évről évre, hiszen relatíve kis szellemi befeketetéssel jár elkészíteni egy úgynevezett "régiót", legyen az megye vagy városrész, majd utána szépen átmásolni annak tartalmát még egy tucatra.
Hogyan készítsünk nyílt világot?
Nem véletlen, hogy a pozitív ellenpéldák, a valóban minőségi nyílt világok mint a Witcher trilógia vagy a NieR: Automata hosszú évek munkájába kerül. Az ezek mögött álló emberek ugyanis nem parasztvakítással, jól hangzó számokkal és a "még több, még nagyobb" hangsúlyozásával minden marketinganyagban adnak el játékot, és teremtenek világot.
A fenti, egymástól homlokegyenest elütő stílusú két univerzumban a világépítés minősége a közös. Lehet hogy hússzor megfordultam már ugyanabban a térségben, de mind a húsz alkalommal jó okkal tettem azt, egy olyan történetet, valódi értéket és tapasztalatot keresvén (és találván) ami miatt minden alkalom megérte azt az utazást, a 14., a 15., a 16. alkalommal is. Ehhez pedig elég a 28.000.000 négyzetméter egy töredéke, egy szilánkja, a szilánk peremének szélének csücskének élének kopása. Az a kis helyszín, az emlékezetes marad, míg máshol 10 másik sem több egy kipipálásra való checklistánál. Miért emlékszem vissza a NieR: Automata minden négyzetméterére hát, ráadásul egyöntetű pozitív érzéssel?
Nem azért, mert 20. alkalommal látom, hanem azért mert 19 okom van rá hogy kellemesen emlékezzek vissza rá, 19 történetem amivel a hely történelmének részévé váltam, 19 érzelmi kapocs ami hozzá köt, csak Pascal falujához legalább 10. Ha van valami, ami miatt az egyik nyílt világot toronymagasan a másik fölé helyezed ha két játékról alkotott véleményedre, emlékeidre visszanézel, még is kevés köztük a különbség és nem tudod megfogalmazni pontosan mi az a plusz: ez az.
Glory, to Mankind
A jelentőség az eldobhatósággal szemben. Az érzelmi befektetés az érdektelenséggel szemben. A lélek a pixel mögött. Azt pedig nem lehet sorozatban gyártani.
Téma mostanság bizonyos külföldi nagyobb lapokban a minimap elhagyása a játékokból, mint a fejlesztői oldalról született válaszreakció a sorozatban gyártott világokból való kiábrándultságra. Véleményem szerint ez egy felületes, önbecsapásról szóló látszatmegoldás, amivel a tünetet kezeljük, nem a betegséget. Az pedig az érdektelenség, az eldobhatóság, a kiszámítható struktúrája az előttünk egekig tornyosuló feladatoknak, ami miatt pontosan tudod hogy a 20 óra múlva következő területen javarészt mit fogsz találni és csinálni. Ez az amit sosem tudsz a Witcher 3 vagy a NieR: Automata világában, és minduntalan képes meglepni, lenyűgözni, újat mesélni, olyan hitelességgel hogy mindegyik önállóan megállna a lábán fő történetként az egy kaptafára készülő sorozatok példájában.
Ehhez pedig se szemkápráztató grafika, sem nagy létszám, sem nagy büdzsé nem kellenek. Egyik sem csal könnyet az ember szemébe, úgy mint ez:
Persze, ilyesmi egy évtizedben jó ha három-négyszer megismétlődik. Gamerek vagyunk, azt hiszem elmondható hogy ez kevés lesz. Evezzünk tehát alacsonyabb elvárások vizeire: elég, ha a játékmenet élettartama és a rendelkezésünkre álló tér a játékideje, nagyjából egybe esik: ilyesn a Saints Row sorozat, a Shadow of Mordor, a Darksiders, és még sorolhatnám. Megvan a kapocs Mr. Schwartz előadásával? Ahogy a döntés és a választás lehetősége jó, abból nem következik hogy a végtelen számú döntés és választás lehetősége is jó. Ahogy a nyílt világok szabadsága és bejárható mérete jó, abból nem következik hogy a végtelen szabadság és a végeláthatatlan bejárhatóság is az.
Ebben az esetben pedig nem csak a dolog pszichológiai megközelítésére igaz a dolog: amit mi leblokkolásnak, bizonytalanságnak élünk meg, az egy szoftver esetében ha a fenti formula szerint készült, nagyban kizárja a lehetőségét azon elemeknek amik által valóban többé, jobbá válhatna (a pszichológiai hasonlatnál maradva ez a mi boldogságunk megfelelője), egyszerűen azért mert a sandbox szabad természete paradox módon korlátokat szab annak hogy mi lehetséges, és mi nem lehetséges benne. Ez Mr. Schwatz paradoxona az open world játékokban, amibe jelenleg nagyon, nagyon mélyen bele van süllyedve a piac.
Gondoljátok meg, mivel érdemes eltöltenetek az időtöket, ami még hátra van.
Konkrétan a TLOU2 első 2 előzetese arról szól, hogy karaktereket látunk, átvezető jelenetet látunk. De az egy olyan játék, ami ebből él. Szerintem valahogy a kettő között van az igazság, én szeretek megnézni egy játékmenet videót, hogy kiderüljön a játék... játékmenete, mert játszani szeretnék.
Ezért nagyobb az én szememben mondjuk egy Divinity: OSII mint a többi megjelent gém az éven. Tartalmas, természetesen fontos benne a történet is, de elsősorban egy jól kitalált és összetett játékmenettel rendelkezik.
Ha a mostani átlagjátékosok múlik akkor 30 éve is ugyan ilyen gémekkel fogjuk tolni, csak szebb lesz a grafika és új lesz a sztori.
A rengeteg grind, gyűjtögetést, egy-kaptafa küldetéseket, mintha robotoknak de legalábbis mérhetetlen érzelmi sivárságban élő depressziós embereknek készítették volna akik már kötelességből játszanak vagy csak azért hogy teljék az idő, hogy utána még nagyobb depresszióba essenek, mert a játék semmit nem adott. Sem hiteles emlékezetes karaktereket, sem érdekes üzenet hordozó történetet, sem tanulságot, de még egy pillanatnyi élvezetet se nagyon.
Akkor mégis miért egyre több az ilyen típusú open world játék? Miért fontosabb a ma játszó generációnak a mennyiség és nem a minőség? Nagyon örülök (ahogyan ennek a blognak is) hogy egyre több értelmes youtuber és gamer is hiányolja az értékes single-player és történet-orientált open-world játékokat! Remélem a fejlesztők és nagy kiadók is felismerik hogy mennyire ki vagyunk éhezve komolyabb dramaturgiára, érdekes karakterekre, katarzisra és értelmes üzenethordozó, megrendítő történetekre, amik egy picit a valóságról szólnak és legalább egy picit rólunk az emberről szólnak.
A PS4 Pro-mat a Horizon: Zero Dawn-al egy csomagban szereztem be, mert valahogy kíváncsivá tett ez a cím és egyébként is akartam konzolt. A játék fő vonala nagyon ígéretes és jól fel van építve, ám ahogy kiengednek a szabadabban átjárható területekre, egyszerűen visszaesik a színvonal, akárcsak a Dragon Age: Inquistion-nél, vagy a Mass Effect: Andromeda-nál is. Én amúgy azon csodálkozom, hogy a Horizon-t negyed annyira sem támadták a gyengébb mellékküldetésekért és a kihasználatlan nyílt terepekért, mint az említett két BioWare címet... Pedig egy az egyben ugyanazokat a hiányosságokat mutatja fel Open-World téren.
Úgy vélem, sok esetben jobb lenne, ha megtalálnák az arany középutat a lineáris csőjáték és a nyílt világ között. Nem kell hatalmas bejárható terület, ha képtelenek - akár erőforrás, vagy kreativitás hiánya miatt - tartalmat csinálni mellé. Mert az, hogy telenyomják sablon, és/vagy random generált küldetésekkel, plusz egy rakás gyűjtögetni valóval az nem megoldás.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.