Necreon

Necreon

Tales from the Borderlands, idézni csak a nagyoktól: 'Hi' - Loaderbot

Link másolása
Hogyan kell jó Borderlands játékot készíteni? Ezentúl ne a Gearbox-ot kérdezzétek.



Nem ültem le különösebben nagy elvárásokkal a Tales from the Borderlands elé - ismerjük
már a Borderlands világát a 2009-ben megjelent, és az azt követő folytatást és a viccesnek szánt előzmény-folytatást, a pre-sequel -t is. Az ember azt hinné, nem nagyon van újdonság, amivel meg lehetne lepni vagy akár érdemben egy másik szintre léptetni ezt az univerzumot, ahelyett hogy egy szinten megrekedve s helyzetébe kényelmesen beletespedve mindenféle előremutatás nélkül bővítsék azt.

Kiderült, hogy lehet.



A TellTale nem csak lerakott egy tisztességes iparosmunkát az asztalra, hanem megmutatta
hogy toronymagasan jobb világot képes alkotni a licencelt alapanyagból, mint az azt eredetileg megálmodó Gearbox Software.

Egészen a Tales from the Borderlands-ig, határozottan hittem hogy a TellTale egy valamihez
ért, de ahhoz nagyon: szívszaggató történetet és karakterdrámát írni. Hiszen eddig nem is láttuk nagyon mást tőlük, a Walking Dead és Game of Thrones licencek pedig természetükből
adódóan bőséges termőtalajnak bizonyultak számukra, a mesehősök evilági rejtett életébe
kalauzoló sötét New York-i krimi noir Wolf Among Us pedig bár ezektől némileg elütött, továbbra is a búskomor hangulattal körbelengett emberi tragédiákra épít.

Ezzel szemben, ott a Borderlands. A maga orült, abuszurd humorú, egyszerre önmaga
karikatúrájaként belezős-brutális és végtelenül cuki, vicces keveréke egy Mad Max-re emlékeztető sivatagos, sci-fi világban, aminek összetéveszthetetlen egyedi profilját az egydimenziós karakterek sokasága, a primitív sztereotípiák és a rajzfilmes megjelenés adja. A Gearbox kétségtelenül egy fantasztikus világot rakott le az asztalra a Borderlands-el amely világot kissé bátortalanul, és csak széltében, nem mélységét tekintve bővített tovább az azt követő évek során. De ennyi.

Három Borderlands és fél évtized alatt képtelenek voltak elszakadni a már egy évtizeddel előtte is frusztráló, mára teljesen elavult MMORPG játékmechanikáktól, képtelenek voltak egy immerzív, valóban érdekes és izgalmas történetet megalkotni ebben a világban, az utolsó koporsószöge pedig az ezzel a világgal és szinte alig létező történetével való ládanyitogatáson túlmenő interakció teljes hiánya volt.

Jogos lehet a felvetés, hogy miért rovom fel ezt neki, hiszen ha lecsupaszítjuk a külsőt, egy FPS
Diablo klón adja a vázát, annak pedig nem illik felróni ami sosem akart lenni. Csak hogy a Borderlands első, második, és két és felfedik epizódjainak minden pixelének pillanatából sugárzik, szinte ordít, hogy ennél nem csak több akar lenni, hanem már most megvan hozzá mindene hogy messze több legyen - még is sorra bukik el minden egyes része e téren.




És itt jön a képbe a TellTale.

A Tales from the Borderlands ugyanis végre igazságot szolgáltat a Borderlands számára.
A Tales from the Borderlands végre az a Borderlands játék, amilyet világa mindig is megérdemelt volna, a világ amely túlcsordult az abszolút fantasztikus design-al megálmodott karakterektől de képtelen volt bármit is kezdeni velük álldogáló felkiáltójeles-szövegdobozos küldetés hubokon és hamar érdektelenségbe fulladó ignorált rádióüzenetek tömegén kívül.



Ez a hiány pontosan az, amiben a TellTale viszont többször csillagos ötösre vizsgázott, és most
hogy elvonatkoztathatnak a búvalbélelt Walking Dead, Game of Thrones és Wolf Among Us
univerzumoktól, ezüst tálcán kaptak egy őrült, vidám, végtelenül kreatív és megengedő Borderlands-t. És hölgyek urak, a TellTale nem csak hogy kivillantotta a foga fehérjét, városméretű műholddal világít úgy az ember szemébe hogy az nem megvakul, menten hamuvá ég.



Főszereplőink ezúttal 4-en is vannak, egy a Handsome Jack halála utáni Hyperion cégnél dolgozó páros, a kissé szerencsétlen de hajthatatlan Rhys és az eleinte félénk, inkább háttérbe húzódó könyvelő Vaughn, akik a Helios űrállomás felszínes utópiájának fogaskerekei, illetve ott az állomás alatt elterülő kietlen anarchiában tengődő Pandora bolygója, ahol is állandó fegyverropogás, különfélébbnél különfélébb vérben forgó szemű vadállatok és nem kevésbé kellemes teapartner Mad Max-bol szökött roncsderbis pszichopaták között piti lopásokból és csalásból valahogy megélő testvérpár: Sasha és Fiona. A két páros a legvalószínűtlenebb csapatot lesz kénytelen alkotni, ha túl akarják élni a kalandot, amibe egy jobb élet reményében vágtak - jó indokkal, és rossz eszközökkel.



Ezen a ponton pedig beüt a jól ismert TellTale formula: a játék legnagyobb része továbbra is egyetlen, hatalmas interaktív videó ahol a történet kötött vonalon való előrehaladtának mikéntjét befolyásolja a játékos tettek és párbeszéd terén egyaránt, némi korlátolt közegben időnként szabadon mászkálással, opcionális beszélgetésekkel és egy kis felfedezéssel megfejelve. Továbbra is TellTale kézjegynek számít hogy döntéseink inkább formális, ha úgy tetszik illúzió jellegűek, hiszen a fő történetszál mindenképp kötött pontok sokaságán át vezet egy kötött befejezésig, ám közben közelebbről is megismerjük négy hősünk és egymáshoz való viszonyuk, mint az egész játék központi eleme, az ami a játékos számára is a fő befolyásolható tényező.


Eddig mondhatnánk hogy semmi extra. A stúdiót dicséri hogy azonnal komfortosan és jól lavíroznak a megszokott alapanyagaikhoz képest gyökeresen eltérő univerzumban, de az, ahogy teszik ezt, amilyen kivételes hozzáértéssel tapintanak rá kulcsfontosságú pontokra az adoptált világban, az, már inkább számít mérföldkőnek mind a stúdió, mind maga a Borderlands IP történelmében, és ezért érzem jogosnak a korábban írtakat: hogy végre igazságot szolgáltattak a Borderlands számára, amire ha szabad hozzátennem, nagy szükség és igény is volt.



A kis túlzással interakciómentes, halott világot egy élő díszletté varázsolták: apróságok, mint
hogy egy bárpultnak lökve valakit arról csörömpölve esnek le a poharak és üvegek, hogy az emberek még ha előre sciptelten is de reagálnak a körülöttük történtekre... minden, ami teljesen alapnak számít ma már, és aminek teljes hiánya látatlanban is visszafogja és maga alá temeti a Borderlands-t (lásd: rakétavetővel arcon lősz valakit 2m-ről egy kisváros közepén, senkinek a szeme se rebben, senki és semmi meg sem mozdul, beleértve a megcélzott delikvenst). Szokás a kiemelkedően jól megvalósított általában RPG-kben előforduló magas minőségű világokat az "élő és lélegző" agyonhasznált szófordulattal jellemezni, amitől bár a Tales from the Borderlands még mindig fényévekre van, olyan drasztikus a kontraszt e között és  az eredeti FPS címek között, hogy még is így írnám le. A korábban magatehetetlen, játékidővel gyakorlatilag nem rendelkező piszok jól kitalált karakterek számára itt a lehetőség hogy egy gyakorlatilag mozifilmben sziporkázhassanak és a fejlesztők bravúrosan használták fel a legtöbb alapanyagot, amellett persze hogy hozzátették a maguk új szereplőit akik nem csak a meglévő világba passzolnak tökéletesen, hanem annak már létező lakóival is azonnal összemosható, hiteles tagjai és már bőven a játék fele előtt a franchise csúcsára törő meghatározó arcaivá válnak. A világ, annak karakterei, jobban működnek önállóan és ami fontosabb, egymással és a játékos felé is, mint a Gearbox féle Borderlands sorozat során valaha, kihasználva mindazt a rengeteg potenciált amire elődei képtelenek voltak, és ez, és nem más a Tales from the Borderlands legnagyobb erőssége.



Szerves részét képezte például mindig is a Borderlands jelenségnek a jól megrendezett, hype vonat gyomrába vérfoltos szeneslapáttal humort lapátoló zenés trailer-ek sora, amik hangulatából vajmi kevés köszönt vissza a valódi játékban. Itt nem csak egy az egyben benne vannak a játékban, hanem a történetet előremozdító annak szerves részét képző elemeként szerepelnek, ráadásul megőrizvén és rátéve még egy lapáttal a frenetikus (akció-)koreográfia és a humoros, néhol megérintő hangulatra.

Ennyi volna, amit tudni érdemes, egyetlen nem elhanyagolható apróság kimaradtával: maga a játék. Illetve az azzal egyenértékű történet és a szereplők, önállóan megállnak-e a lábukon? Hiszen lehet bármekkora előrelépés a Borderlands franchise számára ez az egész, ha ezek nem működnek mint kalandjáték, az egész mehet a levesbe. Röviden annyit, hogy nem magasztalnám a programot így, ha nem végeztek volna jó munkát. Aki kukacoskodna, akadnak-e apró rések a történetszálban, a karakterek relatíve ismeretlen múltjában - persze. Ahogy szinte minden hasonló médiumban, de picit sem szembeötlő vagy zavaró módon. A történetvezetés remekül játszik a gyors tempójú hol vicces, hol feszült, hol egyszerűen az akciót hátradőlve élvezős akciójelenetek és a hasonló három mintára épülő ám sokkal lassabb, helyhez kötöttebb, hőseink emberei oldalát előtérbe helyező párbeszédjelenetek váltakozásával, négy markánsan eltérő, a maga módján mind szerethető és a Borderlands egyszerűcske karikatúrái között kiemelkedően komplexnek számító karaktereivel. Figyelembe véve hogy mihez lehet (és kell) hasonlítanom, nyilván nem egy Walther White (Breaking Bad) szintet kellett megütni, amire sem a világ sem a játékidő hossza (10 óra) nem alkalmas, de így is egyértelműen a játék fénypontjai és mozgató rugói az elsőtől az utolsó percig.



Lehet-e jobb kalandjátékot készíteni? Kétségtelenül. A TellTale-tol megszokott a befolyásunkról fals képet adó, korlátolt interakció továbbra is jelen van sajnos, azaz hiába próbálunk drasztikusan eltérni egy újra végigjátszott jelenet eredményétől második próbálkozásra, a végeredmény, de már a soron következő 2. vagy 3. mondat is már tőlünk függetlenül változatlanul ugyanaz. Bár a tény, hogy a többi változat nem ismerete mellett mindegyik hitelesnek és nem természetellenesen kilógónak hat egy párbeszédből, továbbra is dicséretes, de azért ez fájó pont másodjára. Illetve az a pár hely ahol valóban a nagy képet nézve is számít a döntésünk, a megszokott kontextusból kiragadva, kiemelt felhasználói felületen van megjelenítve, nem látatlanul beépítve az addig természetes párbeszédkerékbe. Ettől a kiemeléstől úgy látszik, szabadulni képtelen a TellTale. Viszont, felteszem a kérdést máshogy.

Lehet-e jobb Borderlands játékot csinálni? Na ez már keményebb dió.

Jelen állás szerint, aligha.


INFOBOX: Steam , Weboldal
Árcédula: 22,99 € (PC), az első epizód ingyenes a PS4,X1 konzolokon és mobilon.

5.
5.
Necreon
#4: A kedves húzása után is megmentettem, de kb. látni se akartam többet. Ha lett volna még egy esélyem egy hasonló szituációban, ott döglik meg ha rajtam múlik. Az első kegyelmet is vonakodva "a régi idők kedvéért" kapta.
4.
4.
Mortis
#2: SPOILER: Akkor ezek szerint nem vetted be Felix-et, vagy nem tudtad. Ha csak az előbbi eshetőség áll fenn, javaslom, hogy próbáld ki vele: kis meglepetés fog érni.
3.
3.
godach
első epizód ingyenes a 360 és ps3 konzolokon is
2.
2.
Necreon
#1: Nem tudom mire gondolhattam Elise -nél, javítva, thx. Enyhén szólva kapitális hiba :D.

Válaszolván kérdésedre, alapfelállás mellé Janey, Zero, Loaderbot.
1.
1.
Mortis
Sasha és Elise? Az nem Fiona akart lenni?

Pár napja fejeztem be, és meg kell mondjam, nagyon élveztem, még úgy is, hogy az összes többi Borderlands játékot 1-2 óra után abbahagytam. Nagyszerű a humor, remekek a karakter-interakciók, érdekes a történet( remélem a harmadik részben ezt folytatják közvetlenül; nem úgy, mint a Walking Dead-nél vagy Game of Thrones-nál, ahol inkább csak spin-off-ok). Néhol kicsit primitívnek éreztem a párbeszédeket, s a harmadik rész második felében túl sok volt a vicceskedés egymás után - jobb lett volna betenni valamit közéjük.
Meglepő módon nem szeretnék ebből 2. évadot: véget ért a karakterek utazása, kár lenne megint főszereplővé tenni őket( persze a Borderlands 3-ban számítok a megjelenésükre)

SPOILER:
Milyen volt az ötödik részben a Vault-csapatod? Benne volt a 'Mystery Vault Hunter'? :)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...