Necreon

Necreon

Shadow of Mordor

Link másolása
Az Arkham's Creed árnyékában bizonyított, hogy egy kevés csavarral és profi kivitelezéssel, lehet még újat mutatni.


2015 a sandbox-ok éve volt. Korábbi nyitott világra épülő sorozatok sokadik folytatásai közé kéretlenül és kérlelhetetlenül is beékelődött vagy féltucat egy kaptafára készült cím, amik csak azért sandbox-ok hogy azok legyenek, gyűjtögetős hely és időkitöltő "tartalommal" felhizlalva, nem pedig azért mert bármi indokolná hogy ezt a formát öltsék, a divathullámon kívül persze.

A Middle Earth: Shadow of Mordor, ezen címek egyik éllovasa, és ha elvonatkoztatunk attól hogy a nyílt világú gyűjtögetős barangolós repetitív küldetésmegoldós formula már a könyökén jöhet ki egyeseknek *finoman köhint*, akkor igaz hogy futószalagon gyártott, de teljesen korrekt, jól összerakott és élvezetes játékot kapunk ami látszólag meg sem próbál a nagyok trónjára törni, helyette szívesebben pályázik egy biztos második helyre.


Jótól lopni nem bűn?
Olyannyira megelégszik a másodhegedűs, de biztos pozícióval, hogy az Arkham és Assassin's Creed játékok nem csak stílusmintául szolgáltak a fejlesztők számára, hanem a konkrétan modellestül-textúrástul teljes pályaelemeket (úgy mint pixelre és poligonra azonos épületek között rögzített kötelek), mi több mozgásanimációkat átemeltek a Ubisoft lassan halálra facsart fejőstehenéből amiből voltak is vádaskodások és a dolog jogi útra terelése a megjelenés előtt. Ezek után is meglepetésként ért, hogy magas kilátótornyokat megmászva ott egy eagle vision-t elnyomva [E] jelentéktelen "de nagyon menő" animációval felderítjük a térkép egy részét, ahol 3-4 ismétlődő mellékküldetés típuson át felszabadíthatjuk azt.

Aki ezen a ponton még nem aludt el, pontosan tudja hogy nagyjából ennyire is számíthat a játék végéig, és igaza is lesz. Itt szeretném megragadni az alkalmat hogy feltegyem a kérdést: tehet-e arról a Shadow of Mordor, hogy sok hasonló játék árasztotta el a piacot mostanság? Nyilván nem, ezért szakítva a fenti beskatulyázó gondolatmenettel, nézzük, megáll-e a saját lábán?


A Shadow of Mordor gerince: Nemesis System
Mi az hogy! A jól bejáratott gameplay sémát tematikájában és működésében is meg tudta csavarni úgy, hogy egyediként tűnjön ki a tömegből, még akkor is ha más fronton szinte kéri a pofont. A Shadow of Mordor lelke, pontosabban játékmechanikai felépítés szerinti gerince az úgynevezett Nemesis System.


A Nemesis System nem más, mint egy orkok között fennálló hierarchia rendszer, a legkisebb helyi parancsnokoktól egészen a legnagyobb légiók haduraiig. Ezen a szinte társasjátéknak nevezhető mezőn folyamatosan cserélődnek az adott rangot betöltő ork harcosok: gyakran egymás vérét ontva jutnak magasabbra, a gyengébbet maga mellé állítva túlerővel veszi át a hatalmat, vagy kényes szövetségre lép egy egyenrangú riválisával hogy ketten törjenek magasabbra. Ezt a hatalmi játékot és szereplőinek térképét befolyásolhatjuk célzott gyilkosságokkal vagy később akár a célszemély fölötti kontroll átvételével is, hogy elszórván a viszály magvait belülről zúzzuk szét Mordor seregeit. A Shadow of Mordor létjogosultságát gyakorlatilag ez a feature adja, ahogy egyre több játékelem és lehetőség nyílik meg előttünk egy-egy fő küldetés során a Nemesis System és a magasabb rangú vezérek komplexebbé válásával.



Így aztán marasztaló történet híján a kétségtelenül szórakoztató játékmenet egyfajta kifogásként használja a repetitív mellékküldetések tucatjait, hogy játékidőt nyerjen a mozgatórugóként funkcionáló Nemesis System számára és lefoglalja a játékost. Itt válik el igazán hogy ki fogja nagyon szeretni a Shadow of Mordor-t, és aki az aki egy 4-5 órás session után sosem nyúl hozzá többet. Engem lekötött, és hogy teszi ezt sikerrel, nem azért van mert a mellékküldetések jók (tipikus „menj oda, öld meg mind”, „menj oda, öld meg mind de lopakodva”, és „menj oda, öld meg mind de csak íjjal”) vagy mert a Nemesis System által generált ork konfliktusok kimenetelének döntési szabadsága a mi kezünkben van. Azért működik az egész, mert…



a gameplay veszett jó.
Ugyanis nem korlátoz. Semmiben. Ellentétben egy Arkham szériával ahol a sosem gyilkoló Batman egy sokadjára fárasztóvá váló kifogás miatt teljesen kiürített és csak bűnözők által belakott városban verekszik, vagy az Assassin’s Creed „történelmi hűségre” (sok sok idézőjel) hivatkozva megszakadó, széteső memóriával, azaz gyakorlatban game over-el honorálja ha véletlenül a játékos lekaszabol egy civilt annak ellenére hogy a rejtett korlátozások ezt erősen igyekeznek lehetetlenné tenni, a Shadow of Mordor igazi korlátoktól mentes, vérfürdős csonkolós mészárszék ahol nincs egy halovány jele sem a játékost fejben korlátozó szerepjátékos elemeknek. Ellenségeink mögött nincs narratíva, háttér, bármi ami meghatározná az egyént az állati külső mögött. Gondolok itt például rendőrre egy GTA-ban, akikre szerintem jóérzésű játékos elvből nem lő csak ha nagyon-nagyon muszáj. Itt semmi nincs, csak tetőtől talpig felfegyverezett - vagy épp ádámkosztümös - , páncélozott, mocskos, primitív barbár orkok végeláthatatlan serege amit egy bosszútól fűtött, egyre sötétebb alakot öltő tragikus sorsú antihős szerepében szemernyi morális kérdés nélkül lehet mészárolni, viszont megtartva az ellenpéldaként hozott más franchise-ok magas kivitelezési színvonalát, sőt, néhol túl is szárnyalva azokat.

Ez pedig hiánycikk
. A Shadow of Mordor másik legnagyobb erőssége kétségtelenül a harc, annak apró de az összképhez sokat adó elemei és kényelmes folyamatossága, és a nemesis és stealth rendszerekkel karöltve működő, kifejezetten előre tervezhető taktikák amiket nem egy „menj be elől, menj be a hátsó ajtón, menj be a tetőn át” választási lehetőségeket kínáló menü ajánl fel és görget tovább egy meghatározott -még ha választott is, de meghatározott- mederben. Sokszor órákra előre lehet befolyásolni egy későbbi harc körülményeit, aminek tetejébe még ott a sandbox környezet által biztosított rengeteg megközelítési lehetőség.

Példa: magad mellé állítasz egy kisebb ork parancsnokot - nem szép szavakkal lehet hatni rájuk ugye - aki visszatér a pozíciójába és minden változatlan marad a belső hatalmi harcokat, a ranglétrán elfoglalt helyét, gyakorlatilag mindent tekintve. Kivéve, hogy ha kell, ugrik a szavadra. A Nemesis System időnként vezetők közti harcokat generál amit a játék jó előre beharangoz egy értesítő formájában (külön pacsi érte hogy az orkok között is terjed a hír, így mindig van "nézőközönség"), ezekre pedig belopakodva mindig kisegítettem a szóban forgó csatlósom, így folyamatosan nőtt erőben, rangban. Hogy berontva-e az arénába, lesből támadva, magasból nyilazva vagy ha úgy adódik, a környezetet kihasználva értem ezt el, abszolút rajtam, a játékoson múlik, ami nagyon hiányzik már a mostanra szénné scriptelt konkurenciából. Visszatérve, a szóban forgó drága úriembert egy kisebb sereget kommandírozó hadúr maga mellé vette, látván megkérdőjelezhetetlen rátermettségét *kacsint* és gyors emelkedését a ranglétrán. Ezen a ponton már hosszú, hosszú órák elteltek a Shadow of Mordor-ból gyűjtögetéssel, mellékszálakkal, fő küldetéssorozattal töltve, ez afféle mellékes még ezekhez. 2 óra múlva, meg kellett ölnöm az említett hadurat. Egy őrtorony biztonságos magasságából figyeltem ahogy éljenzés közepette megjelenik a csapatai élén, több tucat állig felfegyverzett katonájával.

A torony tetején állva egy csettintéssel kiadtam a parancsot, és a testőre hátulról átdöfte egy méretes karddal.

Ebben pedig az a szép, hogy nem script, hanem a munkám gyümölcse, és igen csak kifizetődőnek bizonyult, olyan siker, amit előre megírt jelenetek az soha életben nem csatolnak vissza a játékos felé. És persze nem mindenkinek jön majd ki így a lépés, tessék megoldani ahogy lehet.



Akkor ez most Gyűrűk Ura? Rezeg a léc…

Tekintve hogy hozott anyagból, Tolkien világából, illetve inkább annak későbbi filmfeldolgozásaiból kellett építkeznie a fejlesztőknek a külsőségeket tekintve, azokat hűen kellett visszaadniuk ráadásul úgy, hogy a filmektől független új karaktereiket és történetszálukat hihetően szőjék bele egy már több mint fél évszázad óta meglévő történelmi háttérrel bíró világba.

Az eredmény felemás. Egyrészt történet mint olyan, gyakorlatilag a nyitó és záró képsorokat leszámítva nincs, nyugodtan mondhatjuk hogy a sztori gyakorlatilag egyetlen hatalmas, a játék elejétől szinte végéig tartó tutorial a nemesis rendszerhez és az azon át feloldott újabb és újabb feature-ökhöz. Kétségtelenül érdekes, szabad és kihívásokkal teli, de akkor is inkább egy elnyújtott oktatómód a küldetések sora ahol új képességeinket tanuljuk meg használni a sokadik ork parancsnok kárára, sem mint történet, ezen pedig nem sokat segít a hamar érdektelenségbe és unalomba fulladó opcionális ereklyevadászat, ami a helyszínek és az ott (egykor) élők történelmébe hivatott betekintést nyújtani, de TL,DR egy audiolog gyűjtögetés.

Howard Shore örökkévalóságnak vélhetően fennmaradó zseniális szerzeményei sajnos szintén kimaradtak ami egy Gyűrűk Ura világában játszódó címben felér egy szentségtöréssel, és hiába nem került a helyére akár csak egy kicsit is emlékezetes OST (egy dallamot, annyit se tudok felidézni utólag), egy valamit nagyon eltaláltak: a jellegzetes ork ordító névkántálós „zenét”. Ahányszor egy, a nemesis táblán megtalálható nem egyszerű bakába botlunk, az idő lelassul, a kamera kiemeli az illetőt a tömegből, a hozzá tartozó ismert és ismeretlen gyengeségek és erősségek listájával (ha ismeretlen, lehet vakon nekitámadni vagy okosan infót gyűjteni előtte más orkokból kifacsarva vagy megfigyelés útján), egy olyan háttérzenével amiben mint ha egy egész ork sereg kántálná rigmusosan a nevét.

Az ilyen háttérbehúzódó részletek teszik igazán élvezetessé a Shadow of Mordor-t. A tompa csillanás harc közben a levegőt finoman hallhatóan hasító kardon egyfajta hideg érzéssel tölti el a játékost egy pillanatra, csak hogy a megtántorodott ork fölött megjelenő kivégzés lehetősége azonnali kontrasztot adjon egy feketén fröccsenő, meglehetősen naturalista képsorral, és a harc tempóját, dinamikáját egy pillanatra sem megtörve még is időnk van ilyen apróságokat megfigyelni benne. Hősünk és benne az őt halál és élet között tartó kísértet egyre erősebbé válik, képesek leszünk például átvenni az uralmat legyengült orkok felett. Ez nem csak azért érdekes mert az agyát tisztára mosva magunk mellé állíthatjuk egyfajta "zombi hadsereget" is létrehozva akár, vagy az elméjébe tekintve információhoz juthatunk. Ezekért jár a piros pont, de még mindig csak a Nemesis System egy mellékága, a játékmechanikai design egy eszköze.

A megvalósítás az, amiért a dicséret igazán jár. Ahogy Talion fehéren felizzó tenyerét az ork arcára szorítja, a világ körülöttük sötétségbe borul ahogy az ork mozdulataiban egy utolsó azonnal elhaló ellenállást érezni miközben térdre kényszerül a Talion hangjával együtt zengő parancsoló túlvilági hang "Kneel before us!" felkiáltására, és ahogyan ezt követően bezoomol a kamera Talion szétterített ujjai közé ahonnan szerencsétlen ork szeme kétségbeesetten ugrál az égbolt és "hősünk" között úgy hogy szabályosan olvasni lehet belőle a terrort és rettegést... egyszerűen fenomenális 3 másodperc. Ha pedig úgy döntünk hogy magunk mellé állítjuk, a kézlenyomatunk kísérteties kékesfehér égésnyom formájában megjelöli az arcát, ahogy azt a Szarumán uruk hai seregeinél fehér festékkel tették a filmekben, egy rövid pillanatig pedig megfigyelhető ahogy a szenvedő grimasz egy pillanat alatt kisimult érzelemmentes arccá válik, csak hogy felállva már minket szolgáljon.

Ez egy pillanatkép akármelyik harc közepéből. Mert nem csak jól néz ki, de mint említettem valódi taktikai lehetőségek működnek ilyen körítéssel megáldva. Mindjárt nem is hangzik olyan rosszul az önismétlő, szabad mellékküldetések sora, ugye? Nagyjából erre lehet számítani, bő 15-17 órán át:



A büszke ezüstérmes
A Shadow of Mordor önmagában egy erős közepes játék, amit nyugodtan kihagyhat az akit a műfaj kevésbé, inkább a benne népszerű francihise-ok (Arkham, Assassin's Creed) maguk érdekelnek. Akinek viszont maga a sandbox kalandozás, "térképtakarítás" és egy jól összerakott játékmenet önmagában felkelti az érdeklődését, bátran ajánlanám.
Egy kis túlzással mindenki látta már a Shadow of Mordort az elmúlt évtizedben nagyjából egy tucatszor. Amiben a Shadow of Mordor erős, az az hogy azon rétegjátékok közé tartozik amik bár nem emelkednek kultstátuszba mint a Portal vagy a Minecraft, azokhoz hasonlóan egyetlen egy fő feature-re épül az egész (esetünkben a nemesis system és annak velejárói), de az nagyon a helyén van. Olyannyira hogy egy közepes méretű sandbox játékidejét nem csak könnyedén elviszi a hátán, hanem a bárminemű katarzist teljesen mellőző, csalódás cliffhanger befejezés és annak utólagos gyűjtögetésre gyakorolt demotiváló hatása ellenére(!) eléri, hogy egy összességében bőven pozitív képet alkossak a Shadow of Mordor-ra visszatekintve.

Amire nyugodt szívvel mondhatom hogy igen, ez megérte az árát (egy 15-20 eurós árcédula amiért manapság kapni, nagyon is racionális a GOTY kiadásért amiben benne van minden extra), mert minden hiányossága ellenére kárpótol és szórakoztat amit nyújt.

 



17.
17.
ribizly
Én is nemrég kezdtem el, és éppen a 3/4-edénél lehetek a story-nak. Egyébként meglepően élvezetes valóban a cucc. A cikk pedig egyszerűen király lett. Jöhetnek még hasonlók! Grat!
16.
16.
Eledhryon
Nálam 2014 abszolút csúcs-játéka volt! Korrekt az íromány is. (ha nem volna "beteg" a Steam -em még most is leülnék hozzá néha)
15.
15.
Necreon
#13: Majd igyekszem sűrűbben írni :).
14.
14.
PAtr0n
Köszönjük ezt a színvonalas és mély elemzést, talán egyszer én is belekezdek, csak pont a ráunástól félek. Manapság az összes sandbox játéktól félek, mert egykaptafa.
De ezzel lehet teszek egy próbát az egekig magasztalt nemezis rendszer miatt, az ilyen játékokból mindig is a kiszámíthatlan randomitást hiányoltam.
13.
13.
Cipo3
Húú de jó cikk. Ritkán olvasok ilyet itt.

nekem a játék 10/10
Béna vagyok benne, mert folyton kinyírnak, de élvezem így is mint a fene. Az elején annyira élveztem, hogy gondoltam majd nehezebb fokozatba is végigtolom, de nekem a normál is tök nehéz. Majdnem feladtam néha.

Azt kicsit sajnálom, hogy a játék felénél már kimaxoltam a képességeket és nem volt értelme piros küldetéseket csinálnom.
12.
12.
FrankBlack
Nagyon jó cikk lett, szinte minden mondatával teljesen egyetértek. A játék számomra megunhatatlan. A sztorit kb. 4x toltam végig, de ennél is többször kezdtem el az elejéről, majd álltam meg a sztorival menet közben és csak a „sakktábla” megtisztításával foglalkoztam. A harcrendszer egyszerű, de mégis nagyszerű. Dinamikus, fantasztikus a mozgás animáció, és olyan ritmusa van az egésznek, ami nekem nagyon bejövős. Pont az én ízlésemnek megfelelő. Olyan érzés, mintha egy filmben lennék, amit én rendezek. Úgy meg pláne, hogy még az operatőr is én vagyok. Merthogy harc közben én az egérrel a kamerát mindig gyorsan, dinamikusan forgatni szoktam, hogy változatos, és látványos kameraállásból történjen szinte minden mozdulatom. Így pláne olyan, mintha egy film lenne, de közben mégis színtiszta gameplay. Ezt imádom ebben a játékban.

Az én ízlésemnek a játék második felétől már egy kicsit túlzás volt az a sok skill, és rúna, amit meg lehet szerezni, ezért legtöbbször úgy játszom, hogy nem használom mindet. Rúnákat csak nagyon keveset használok, és a shadow skilleket sem szoktam használni (az íj kivételével). De ha még több kihívást szeretnék akkor olyan mentéssel játszok, ahol pl. az execution is békén van hagyva, tehát nem váltottam be azt a bigyót, hogy elég kevesebb combo hit is, ahhoz hogy kigyűljön, vagy hogy egy bekapott ütés még nem szakítja meg a kombót, stb, stb. Így számomra még nagyobb kihívás=izgalmasabb, érdekesebb. De ha csak egy könnyedebb henthez van kedvem, akkor meg olyan mentéssel játszom, ahol be van váltva szinte minden. (Egyébként a legtöbb játékban ezért gyűlölöm, hogy amit „megveszek” skill-t, upgrade-et, attól utána nem tudok megszabadulni. Ez alól egy üdítő kivétel pl. a Mad Max. Ott is mindig az alap felszereléssel szoktam bunyózni, és csak akkor teszek magamra erősebbet, ha az ellen már nagyon kifog rajtam, aztán megint visszaveszem a gyengébb kesztyűt, és egyebeket)

Ez a játék főleg a Nemesis rendszernek köszönhetően végre olyan változatosságot tud biztosítani számomra, amit manapság egyre kevesebb játéknál tapasztalok. Persze ismétlődnek az alap szituációk, és helyszínek az egyes ilyen pirossal jelölt eseményeknél (duel, stb.) de itt legalább teljes szabadságot kapok, hogy milyen taktikával, hogyan oldom meg. E mellett a kedvencem, amikor nem is megyek bele ilyenekbe, de még csak a térképet sem nézem, és nem használom a vision-t sem, hanem csak megyek, balhézok, és megvárom amíg véletlenül futok bele egy-egy captain-ba. Nem egyszer előfordult, hogy láttam nem messze egy pár fős kis ork (uruk) csoportot, na mondom odamegyek balhézni egy kicsit. Csakhogy közben jött az erősítés, és egy captain is befigyelt. Aztán ahogy ott harcolok vele, közben megjelent egy másik is, és ott röhög, hogy háháááá, én is itt vagyok. Aztán meg már olyan nagy lett a túlerő, hogy inkább felvettem a nyúlcipőt (mert én pl. élet visszatöltő rúnákat sem használok), és ha meghalok, akkor meg lőttek a már majdnem megtisztított sakktáblának. De amúgy zseniális a „last chance” cuccos is… Egy szó, mint száz: Tényleg hatalmas szabadság van ebben a játékban, és sok random dolog is tarkítja. Rengeteg fantasztikus, epic jelenetben lehet részem, a színtiszta gameplay során, amit végül is én magam kreálok, és sokszor random jön (szóval nem ilyen szénné scriptelt, lineáris dolgok, amivel manapság sok AAA játék tele van). Nekem ezért megunhatatlan ez a játék.

Másrészről pedig, kicsit objektívebben nézve valóban „tartalmatlan”, és végül is tényleg szinte csak agyatlan hent (egy kis lopakodással) és ismétlődő feladatokkal. Így is lehet nézni, és van is benne igazság. Ezért meg tudom érteni azokat is, akiknek velem ellentétbe unalom a köbön ez a játék. De hát tudjátok: ízlések, és pofonok.
11.
11.
Heldengeist
Ez nekem egy olyan játék, ami szép és jó, de tartalom nincs benne. Én kicsit tovább bírtam, mint Bandi, talán 9-10 óráig, aztán még párszor elővettem egyszer-egyszer rápróbálni, de mindig beleuntam.
10.
10.
godach
Rettenetesen megtetszett a gifeket látva, ez a játék, azonban sajnos a Gyűrűk Ura világ olyan messze van számomra, hogy ha most elindulnék sem érnék oda soha... :/
9.
9.
Necreon
A két gif közötti fejezetet kiegészítettem egy új bekezdéssel, csak most a publikálás után ennyi idővel, 5-8 átolvasás után sem, de most leesett hogy kihagytam egy (számomra) fontos komplett bekezdést. A "Példa:" szóval induló bekezdés egészen a képig.
6.
6.
KőbányaKispest
Grat, elképesztően jó teszt. Komolyan öröm volt olvasni.

5.
5.
Csak sajnos egy ido utan unalmassa valt a vegtelen hent es hogy ha egyszer nem sikerul egy komolyabb ellen akkor az felfejlodik a picsaba es utana nehezebb, meg kozben harom masik dog is bejon, nyomtam vele sokat de elegem lett belole.
4.
4.
BandiSecurity86
4 óra útán abba hagytam anno.A cikk miatt neki kezdek újra bravo!
3.
3.
Caleon
Nagyon jó ez a cikk! :-) A játék pedig piszkosul király!
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...