Neotechtr

Neotechtr

Disco Elysium

Neki lehet támasztani a Planescape: Torment-nek a polcon

Három napig tartó, alkoholba és drogokba rondán belefulladó ámokfutás-buli után térünk magunkhoz egy teljesen gyászos és szétbombázott hotelszobában. Azt sem tudjuk, hogy hívnak, hogy miért vagyunk itt és igazából még azt sem, hogy hol vagyunk egyáltalán földrajzilag. Miután összeszedtük a cuccunkat, mint pl a nyakkendőnket a szoba mennyezetén lógó ventilátorról, hamarosan kiderül, hogy egy rendőrt alakítunk, aki azért van itt, hogy megoldjon egy gyilkossági ügyet. Csak éppen abszolút nem érezzük magunkat rendőrnek, fogalmunk sincs az egész világról és azon kívül, hogy totál szarul vagyunk, semmit nem tudunk magunkról. Kimegyünk tehát megtekinteni a hotel mögötti fára jó ideje felakasztott rothadó hullát helyszínelés céljából, amitől csak összeokádjuk magunkat.

A Disco Elysium egy nyomozós RPG és bár leginkább a Planescape: Torment jegyeit hordozza magán, egyáltalán nem CRPG. Ugyan úgy tudunk szintet lépni és 24 féle tulajdonságra pontozni, de harc nem igazán (majdnem nulla) fordul elő a játékban és amikor igen, akkor sem hangsúlyos. Leginkább olyan ezzel a játékkal játszani, mint ha egy letehetetlen könyvet olvasnánk és közben különféle skillcheck-ek befolyásolják tetteink és cselekedeteink sikerességét. A felhasználói felület az Infinity motoros játékokra hajaz, vannak quest-ek és van társunk is, de félig visual novel – kalandjáték a műfaj, amin belül is egy már-már meglepően mély, detektíves pszichodrámával állunk szemben. Mai szemmel nézve meglehetősen gazdagon elágazó dialógusfákkal operál a játék, ahol nem csak a kérdéseink és válaszaink számítanak, hanem mindeközben képesség és szándék szerint megfélelmítés, bullshitelés, vagy szó szerint akármi játszik.

Főhősünk egy totális két lábon járó katasztrófa és ebben a történetben tényleg mi dönthetjük el, hogy egy művészetkedvelő különc zsaru leszünk, aki emellett full kommunista és korrupt, vagy éppen egy diszkópatkány, aki bárkinek beveri az arcát és izomból betöri az összes ajtót. De lehetünk nyugodtan egy nagyon empatikus, de emellett szélsőséges nézeteket valló drogos feminista barom állat is. Persze itt a lehetőségek tárháza még korán sem merült ki, mély a nyúl ürege. Bárki és mindenki, aki ezzel a játékkal játszik, teljesen más élményt kaphat annak függvényében, hogyan alakítja magát ehhez a furcsa, ámde mégis ismerős világhoz és választásunk erősen befolyásolja a játék megélését és magát a játékmenetet is. Karakterünk egy igazi üres papírlap az indulásnál és a város lakóitól tudhatunk meg dogokat magunkról, mint pl mit műveltünk az utóbbi napokban, de olyan mélységig mehetünk, hogy a saját nevünket (amikor és ha egyáltalán) megtudjuk sem kell elfogadnunk és választhatunk magunknak másikat.

Aztán itt vannak a gondolataink, amik jelentős szerepet játszanak a beszélgetésekben és úgy kvázi a játékmenetben. A legegyszerűbben értelmezhető közülük talán a megfigyelőképességünk, ami ha nincs, akkor a legnyilvánvalóbb befolyásoló tényezők rejtve maradnak még közvetlenül az orrunk előtt is és ekkor teljesen máshogy kell, illetve lehet megoldanunk egy adott témát. Az elektrokémia az alkesz és drogos énünk, valamint az felel azért is, hogy karakterünk minden alkalmas nőt meg akarjon dugni. További egyszerűen értelmezhető gondolatok a logika és retorika, valamint nagyon hasznos a drámai érzékünk... és úgy általában a többi 19 darab különböző tulajdonság is.



Ezek a gondolatok különböző események kapcsán feltűnhetnek mászkálás közben is, ahol személyesen lehet velük tárgyalni a különböző okos, vagy hülye dolgaikról, amitől változatos agyalnivalókat kaphatunk, ha hallgatunk rájuk. Ha egyetértünk velük, akkor rövidebb, hosszabb idő alatt végiggondolható témákat kapunk, amiknek az eredménye lehet pl az, hogy minden szélsőséges elszólás után egy pénz üti a markunkat, illetve (pl) a volumetric shit compressor esetében növekszik az erőnlétünkre költhető max pontok száma. Stb.


Ezen túl beszélgetések közben segítenek a jól kipontozott tulajdonságaink. Mondjuk egy nő próbál minket meggyőzni, hogy ő hívta a zsarukat és ezt a számot hívta: szám. Ekkor közli velünk a retorika, hogy „igaz, az őrsünknek tényleg ez a száma”, mire a dráma rákontrázik, hogy „de ezt mindenki tudhatja”. Amire belép a megfigyelés, hogy „amúgy tágul a pupillája és nyelt egyet” és megint a dráma, hogy „hazudik, csak manipulálni akar, úgyhogy tartóztasd le”. Gondolataink a maguk módján teljesen megbízhatók és mi mindezek után választhatunk a további cselekvések és mondandók közül. Remélhetőleg világosabbá vált ezáltal, hogy ha a drámai érzékünk mondjuk semmi (nem mond semmit), de az elektrokémia magas és azt mondja nekünk, hogy „tuti tetszel neki”, akkor magunk is máshogy döntünk/dönthetünk és a döntések ugye mind befolyásoló tényezők.


Mindazonáltal nincs a játékban olyan, hogy valamit nem pontoztunk fel eléggé és ezért megoldhatatlannak bizonyul egy küldetés. Mindent sokféleképpen IS meg lehet oldani. A Disco alapvetően egy (nem sandbox) open world, de nem kell egyből végtelen kiterjedésű területekre gondolni, csupán arra, hogy az elérhető helyszínek bármikor bejárhatók és saját belátásunk szerint ténykedhetünk. A küldetéseket természetesen bármilyen tetszőleges sorrendben abszolválhatjuk. A brilliánsan megírt beszélgetések szerfelett érdekesnek és izgalmasnak bizonyultak, ahogy a fő sztori is, valamint a gondolataink a saját lökedék stílusukban való kommunikációjának hála, nem egyszer visítós röhögésben törtem ki. Hozzátesz az élményhez a műfaji sajátosság, hogy játszhatunk bármilyen komoly és unalmas zsarut, ha olyan válaszlehetőségek tűnnek fel az ostoba gondolatainknak köszönhetően, hogy már ráklikkelés nélkül is röhög rajta az ember. Pedig alapvetően ez egy majdnem sötét és általában véve abszolút nem vicces játék, csak éppen nagyon jól áll neki, hogy megengedi magának ezt a fajta kilengést helyenként.

A Disco Elysium egy akár többször és különböző stílusban is végigjátszható kalandjáték szerű  RPG, ahol a kemény zsernyáknak egyszerű mindent egy feszítővassal megoldani mindamellett, hogy nem veszi észre a fától az erdőt, míg a legnagyobb agyas kopó kénytelen lesz fájdalomcsillapítót zabálni, ha egy beszélgetés közben nyomja a hátát a szék, mert semmi erőnléte nincs. Mindehhez társul egy kifejezetten szemet gyönyörködtetőre (szó szerint) megfestett világ mega atmoszférikus zenével és egy olyan dizájn, ahol a naplónk mindig figyelmeztet a küldetésekkel kapcsolatban, ha valamit éppen aznap, vagy „mostanában” nem lehet megoldani. Innentől minden rajtunk áll, csak ne felejtsük el, hogy ez a játék nem játssza le magát helyettünk. Egyáltalán nem nehéz a cucc, de nem az a fajta, hogy világít a térképen, hogy hova menjünk és ott egy klikkre videóbejátszás következik, amiben minden magától megoldódik. Ha egy kicsit sem szeretnénk vele játszani, akkor ezt a játékot nem tudjuk játékmenet közben végignézni. Ha viszont csak egy kicsit szeretnénk vele játszani, akkor nagyon hamar be fog szippantani.

A számos díjat elnyert single player mestermű a ZA/UM fejlesztésében és kiadásában készült és Windows, macOS, Playstation 4, Xbox One és Nintendo Switch platformokon mutathatjuk meg, hogy milyen zsaruk vagyunk.

mhFuDJO.jpg

2.
Neotechtr
#1: Próbáltam egy rövidebb, kb 5 perc alatt elolvaható kis összefoglalót írni a legfőbb dolgokról, mert ha belemegyek pár élménybe és zsenialitásba, akkor ez bizony egy nagyon hosszú írás lett volna.

Valóban egy masterpiece a játék és nem csak a saját kategóriájában, hanem úgy általában. Vélhetően ez a játék a kipróbálói 90%-ának azonnal bejön.

Ami játékokra manapság dobálják a 9-et, azokhoz képest ez simán 15-16 pontos játék és ezt úgy mondom, hogy nem szeretek semmit túlértékelni. Már jó ideje megvan az az érzésem, hogy egy bármilyen játék már attól 8 pontról indul egyeseknél, hogy van benne főmenü és ha rányomsz, hogy start, akkor elindul és utána arra megy a karakter, amerre te irányítod.
1.
Mortis
jó kis lényegre törő összefoglaló. hiányoltam ,hogy nem osztottál meg több személyes élmént, hogy te magad milyen irányba vitted a hadnagyot. s hogy Kim mennyire szerves részét képezi a játéknak, gyakorlatilag ő vagy az ő részvétele szállítja az összes poént.
gyönyörűen felépített világot készítettek a fejlesztők, talán a legkiforrottabb, amit játékban valaha láttam( persze könnyebb dolguk van mint egy sima fantasy vagy high-concept sci-fi világ esetében mert erősen támaszkodhatnak az igazi történelemre) - csak úgy kapkodom a fejem egy-egy Encyclopedia megszólalás után: jól tettem hogy intelligenciába raktam sok pontot.
s sokszor tényleg MŰVÉSZI a játék, ezt se nagyon tapasztalni játékoknál, akkor is inkább olyan indie címeknél, amiben képekkel mutatnak be érzéseket és koncepciókat;de itt nem, itt minden gyönyörűen le van írva. ha valamit lehetne tanítani iskolában, akkor ez az a cucc
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...