Nothing

Nothing

10 dolog, amit útálok benned: Time attack! Time crisis! Időzavar!

Videojátékok. Szeretjük őket. Imádjuk őket. Rajongunk értük. Mégis, a legharmonikusabb szerelem sem mentes kisebb-nagyobb tüskéktől. Nosza, tenyereljünk csak bele néhányba...nyugi, nem fog fájni! :)

Időzavar


Idő van! Azaz...dehogy! Pont, hogy nincs! :D
Szóval...egy szupergyors, időszerű kérdés: Melyik a legnagyobb erő az univerzumban?
Tipp?
A várospukkantó szuperfegyverekkel repkedő UFO-k? Ők nem bírják a számítógépes vírusokat és Scully ügynök szerint amúgy sem léteznek...
A Jedi-k? Vagy a Sith-ek? Az erejük ugyan valóban jelentős, de ők sem halhatatlanok.
A legnagyobb bicepszekkel és egyben leghülyébb séróval megáldott hős, Superman...
...akit lazán kiüthetünk egy borsószemnyi kryptonittal vagy Lois Lane csalfa mosolyával?
Esetleg Batman? Hááát, ha Affleck még nem nyírta volna ki, akkor talán...
Szóval?
Chuck Norris? Az isteni Chuck? Aki, ha leüt egy billentyűt Gabe Nevell PC-jén, azonnal megjelenik a fémdobozos Half Life 3.?
Nos...igen: kétséget kizáróan Ő az.

De!
Ha vesszük a fáradságot és lapozunk egyet a nagykönyvben, rögtön a második oldalon ott ketyeg magában jelen vizsgálódásunk alanya: az idő. Az idő, amely úgyszintén megállíthatatlan és Walker ranger-rel ellentétben ráadásul még láthatatlan és megfoghatatlan is - bár valljuk meg: idő apónak azért elég hülyén állna a kockás favágó-ing és a szűk farmergatya...


Sport- illetve versenyjátékokban teljesen megszokott a stopper-számlálókkal teli képernyő és a képünkbe tolt, folyamatosan pörgő ezredmásodpercek látványa. Ebben a műfajban ez abszolút evidens dolog: a legtöbb sportban ugyebár az idő, a stopperóra az egyik főellenség, ez adja a kihívás alfáját - s teszi egyben autentikussá a szimulációt a játékokban is.
Hasonlóképpen a játéktermeket megcélzó programok esetében, bár az ok ebben az esetben némileg prózaibb: A szoftverházak bölcs nagyöregjei ugyanis hamar rájöttek: nemhogy jót tenne az izgalmaknak, de egyenesen KELL is egy időkorlát, máskülönben Petike egyetlen húszassal egész nap az automata előtt dekkolhatna Zolika és az üzemeltető (akit persze szintén hívhatnak Petikének vagy Zolikának, de ez most lényegtelen) nagy bánatára.
S lőn Time Over!


Az idő fogalma természetesen a játékokban sem merül ki egy villódzó számlálóban: lehet az idő képi szinonimája éppenséggel a folyamatosan fogyó levegő, az emelkedő vízszint, a testünkben terjedő méreg, egy nyomunkban repesztő, óriási kőgolyó vagy akár a rohamtempóban közeledő világvége is...esetleg mindezek együtt, a 'la Tomb Raider...

A határidős teljesítménydrukk a "sietős" jellegtől alapvetően eltérő stílusokkal is harmonikusan megférhet, ha nem viszik túlzásba az alkalmazását és nem célzott szívatásként, hanem az extra feszültségkeltés eszközeként használják.
A képlet egyszerű és minden esetben hatásos: ügyesen le lehet így bontani a magabiztosság és a megfontoltság védőfalait, a jól kigondolt, taktikus előrehaladást és virtuális mozgásterének módszeres felfedezését sutba dobva gyors és elkeseredett rohamra kényszerítve a játékost...azt hiszem mindannyian ismerjük ezt az érzést.
És igazából nincs is ezzel baj. Időnként jól jön egy kis pörgés a drámai hatás kedvéért, főleg, ha még a háttérzene is idomul hozzá a szokásos apokaliptikus, önmegsemmisítős "WARNING! WARNING!" üzenetekkel megspékelve.

A probléma akkortájt kezdődik és válik a kényszer-siettetés elkerülhetetlenül frusztrálóvá, amikor az alkotók gyakorlatilag az események kizárólagos hajtómotorjaként, a nehézség és a kihívás folyamatos meglétét biztosítván tuszkolják bele a játékba az időlimite(ke)t, melynek kidolgozatlan rendszere enélkül túlontúl könnyűvé, szabadossá, könnyedén kijátszhatóvá válna.
Hogy is kell ezt érteni?

Amikor egy egyszerű autós üldözést, harcot, kalandot, gyűjtögetést, felderítő missziót szorítanak lehetetlen időkorlátok közé teljesen feleslegesen (hiszen sem a történet, sem a szituáció nem kívánná meg ezt), főleg, ha egy amúgy élvezhető, kerek történet vész el így vagy ha olyan kíméletlenül szűkösen határozzák meg a limitet, hogy a tervezettől egy hajszálnyi eltérés is a biztos kudarccal egyenlő, az nem más, mint a szórakoztatás táltos paripájának túloldala: nem izgalmas, nem drámai és nem is életszerű.
Viszont garantáltan hazavágja a T. Gamer idegeit.


Milyen érzés az például, amikor már a játék legelején leosztják, hogy X óránk van annak teljesítésére, máskülönben kampó van? Prince of Persia - ki kéri?
Milyen hatással van a játékstílusunkra, ha tudjuk: hiába a maxigázig tuningolt karakter, a millió credit és az univerzum legjobb fegyvere + páncélja - ha lejár az idő, az már a történet felénél (vagy hamarabb), mindentől függetlenül megpecsételi a sorsunkat?
Minden egyes hívogató, fel nem tárt szoba, powerup-al telehintett folyosó vagy opcionális párbeszéd, amit olyan szívesen meghallgatnánk csupán egy újabb kövér csepp méreg a pohárban, újabb lepergő homokszem...mennyi időnk is van még? És vajon milyen hosszú még az út? Ez már az utolsó szint? Most már kaszát, kapát eldobva rohanni kéne? Vagy azért a HP növelőért még van idő felmászni...?
Ügyes, drámai feszültségkeltés vagy pixelekkel és poligonkockákkal kikövezett út idegbaj-országba?

Azt hiszem is-is, illetve valószínűleg egyénfüggő, de az biztos, hogyha a mindennapi rohanásban megfáradva azért ülünk le játszani, hogy elűzzük a stresszt, akkor ezzel a műfajjal az egyik leggyúlékonyabb keverékű olajat öntjük a tűzre!


A másik "kedvencem" az általam csak "Driver-szindrómának" keresztelt mechanizmus: az idő, mint az egyetemes ősz hajszál és földhöz vágott kontroller-generátor megtestesítője.

A kórmeghatározásban szereplő játék által kiváltott tünetegyüttes gyors és viszonylag fájdalommentes megidézéséhez csupán annyit kell tennünk, hogy lehunyjuk a szemünket és elképzelünk két, egymástól távol eső pontot egy forgalmas nagyvárosban. Eme két pont között az opcionálisan választható legideálisabb vagy éppen kezeink közé kapott személygépjármű (esetleg motor vagy csónak) teljesítményét és menettulajdonságait, illetve egy átlagon felüli vezetési tudással megáldott sofőr képességeit számításba véve a fizikailag még éppen lehetséges legrövidebb idő mondjuk 3 perc.
Nos, a Driver-sorozat korai (1-3) epizódjaiban általában minderre - jó esetben - kapunk 2 perc 58 másodpercet. Oké, az elsőben talán 2 perc 50-et. :)
Challenge accepted?

Ja! De mielőtt még felhúznánk a Flash-gumiruhát, bedobnánk pár Fittipaldi-tablettát és begyújtanánk a prérifarkastól lejmolt ACME rakétákat, gyermeki képzelőerőnket tovább túráztatva mindehhez még imagináljuk hozzá, hogy az említett nagyváros ÖSSZES civil sofőrjének, elszánt gengszterének és feltűnően túlbuzgó, motorizált rendfenntartó szervének egyetlen ősi célja van nyomorúságos, digitális életében: bármilyen lehetséges módon hátráltatni, feltartani, félrelökni, megzavarni minket, - azaz gamer nyelven szólva nettó sz*rrá zúzni az autónkat és az idegeinket - mindezt egy olyan tetvedék módon csaló mesterséges intelligencia képében, amilyet tényleg ritkán látni!
De ez utóbbi jelenség más lapra tartozik.

Ha még mindig accepted, akkor tessék, egy doboz hajfesték, egy karton xanax, ütés- és saválló perifériák, egy Martin Edmondson arcképével díszített bokszzsák és grátisz meditációs hangoskönyv CD, amelyen Morgan Freeman olvas fel Süsü sárkány kalandjaiból.
Szükséged lesz rájuk!

(ide képzeljetek el egy 600x425-ös képet, amin Morgan Freeman éppen felolvas. :D)

Bár az eladási statisztikák nem ezt mutatják (nem mintha bárki is bedőlne azoknak manapság...), állítom, a Reflections nem csak a játékosokat, de saját magát is lábon lőtte ezzel a nem túl kedves megoldással.
Pénzt és időt(!) nem sajnálva beutazták a fél világot, fotóztak, kameráztak, kismillió térképen rágták át magukat, hogy az adott kor hardverkövetelményeinek megfelelően, viszonylag részletesen felépíthessenek egész virtuális városokat - de kérdi a költő kétségbeesetten: "Ó, vajh' mi végre???". Mikor végül háztömbnyi keretek közé szorítják a missziókat, brutális időkorlátokkal fojtják meg a szinteket, teljesen lineáris, szinte bárminemű önálló döntést vagy kreativitást is instant game over-el büntető játékmenettel rúgják ki az egész alól a hokedlit.
Egyszóval elérték azt, hogy a hónapok alatt megalkotott, hatalmas játéktérből a sztori alatt nagyjából annyit látunk, amennyi egy félbevágott képeslapon elfér!
Pedig milyen büszkén nyilatkoztak a fejesek a számtalan, hangulatos sikátorról, az életszerűen elhelyezett és azonnal felismerhető látványosságokról, a végeláthatatlan sztrádákról...de mindezt akár ki is dobhatták volna az ablakon, mert mi csak és kizárólag arra mehetünk, amerre ezt a scripterek megtervezték!
Mert nincs idő benézni a hangulatos(?) sikátorokba, nincs idő turistáskodni, nincs idő, hogy megtervezzünk (vagy pláne bejárjunk) egy ideális menekülő/elé vágó útvonalat.
Nincs idő semmire sem, a fenébe is!!!

Való igaz: egy igazi, tűzvonalfüggő nyomozó sem tökölészhet sokat két becsapódó 9 milis lövedék és egy baseballütős rosszfiú közt, de könyörgöm, miért kell időlimit mondjuk egy gengszter lerázáshoz? Egy üldözéshez? Egy egyszerű követéshez? Nem a játékteremben vagyunk, basszus!
Talán mert a program "kidolgozatlan rendszere enélkül túlontúl könnyűvé, szabadossá, könnyedén kijátszhatóvá válna"???


Persze ebben a variációban is van kihívás, azt nem tagadom, de sokkal inkább frusztráló, mintsem jóleső adrenalinnövelő. És bizonyos fokig ezzel is el lehet szórakozni (nekem is sikerült), de hosszútávon fellógatni a játékélményt egy toronyóra láncára olcsó, gagyi megoldás.
Mennyivel élvezetesebb, valószerűbb (és nem véletlenül sikeresebb is - ez esetben kivételesen talán nem hazudnak az eladási adatok...) egy GTA, ahol legtöbbször mindig van alternatíva, mindig lehet gondolkodni, hogy "ha itt levágom az utat, vajon elkapom a csávót...? Vagy inkább kockáztassam a dugót a hídon? A belvároson keresztül menjek vagy kerülgessem a kamionokat az országúton? Netán ezen az ismeretlen mellékutcán hamarabb eljutok a célhoz?". És ez nem lebutított nehézség vagy könnyítés - ez így maga a játék!
A korai Driver játékokban ilyen eszünkbe sem juthat (hacsak nem csalunk vagy éppen tét nélkül kocsikázunk városnéző-módban...), mert idő pajtás azonnal bokán - vagy még fájdalmasabb ponton - rúg, ha netán gondolkodásra vetemednél.

Azt mondom: legyen idő.
De ne CSAK idő legyen!


 

6.
Scal
#5: az tuti (mindössze egyetlen pisztolylövés, de az olyan) viszont mivel minden fejezetre, kb 1-félóra áll rendelkezésre real time-ban, az ember vért pisál, hogy ha mindent meg akar csinál ennyi idő alatt, viszont beszerezni sajna nehéz, kéne neki egy HD reamke
5.
Nothing
#4: Anno sok jót hallottam róla. És nincsenek benne vijjogó zsaruk meg útlezárások. :D
4.
Scal
sürgősen vadászd le a Shadow of Memoriest
3.
Nothing
#2: Lehet. Mindig hozzácsapok egy kis költői túlzást is. :D
De amúgy ez a tizedmásodpercekre kiszámított idő-dili tényleg azon ritka dolgok közé tartozik, amelyek még engem - egy tibeti szerzetes türelmével megáldott gamert - is kiakasztanak.
2.
grindcore
Kicsit túlzásnak érzem a rage-et, vagy én találkoztam csak elvétve ilyesmivel videjátékos pályafutásom során? :-D
1.
DON GONDOCS
Na igen a Gtak rákfenéje az időre menő küldetések, de még az olyan játékokat utálom ahol nincs egy minimális instrukció mihez kéne kezdeni vagy amikor az irányítás nehézségei miatt bukok el egy küldetést, de a legjobb amikor ezt a 3at kombózák.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...