Nothing

Nothing

64 meets the 21st century gaming - p3.

Link másolása
...avagy egy harmadik, kósza pillantás az idő (görbe?) tükrébe, jelenkoron innen, 64-en túl.

Kezdjük is rögtön egy gyöngyszemmel!
Dane Bigham és Dan Gorlin korát évekkel megelőző kis csodája a C64-es klasszikusok arany oldalaira kívánkozik. Ugyan a mai srácok a minimalista megvalósítás láttán alighanem 100%-os arányban esnének a pad alá a röhögéstől, a két programozó zsenitől már 30+ évvel ezelőtt is kitellett, hogy akkoriban kellően valóságosnak ható rotorzajt, térbeli(!) effektet és egyéb apróságokat (rohangáló, integető emberkék, a háttérben pislákoló csillagok, lobogó zászló) csempésszenek a kor szűkös technikai korlátai közé. A Choplifter - az elcsépelt frázisnak tökéletesen megfelelve - egyszerű, de nagyszerű.
A 2012-es HD remake is hasonló úton halad (vagyis repül), de természetesen mostanra ez a fajta szimplicitás már nem üt akkorát, inkább csak egy érdekes indie-próbálkozás érzetét keltheti bennünk.
Azért jó, hogy nem felejtették el. :)

Christian Bale előtt 989-ben is létezett már Gotham City, s mivel a sötét metropoliszban már akkortájt is gőzerővel dübörgött a 24/7 bűnözés, létezett denevérember - ergo Batman videojáték - is. Az első Tim Burton mozi cselekményén hétmérföldes szárnycsapásokkal keresztüllibbenő Ocean-kreációban két mászkálós, platform szint, két járműves side scroller, illetve egy logikai fejtörős rész sikeres teljesítésével húzhattuk ki Jack Nicholson vigyori Jokerét a körözési listákról. Legalábbis Heath Ledger felbukkanásáig...


Na igen, ez bizony elég beszédes képpár...
A 2014-es Nascar játék ugyan közel sem hibátlan, de azért viszonylag autentikusan mutatja be, milyen érzés lehet, amikor 30 spéci járgány társaságában, padlógázzal beesünk egy döntött kanyarba, míg a 25 esztendős Days of Thunder legfőbb (egyetlen?) erénye, hogy a - zömében európai - Commodore felhasználók körében is igyekezett népszerűsíteni az amerikai versenysorozatot (ha az öt évvel korábban megjelent - és nem mellesleg sokkal kellemesebb fogadtatásban részesült - Talladega esetleg kimaradt volna az életükből) illetve Tom Cruise akkoriban bemutatott, hasonló című filmjét ("Mint a Villám"). Persze senki sem várta el a C64-től, hogy harmincakárhány versenyautót mozgasson a képernyőn, de a DoT a minimális kívánalmaknak sem nagyon tudott eleget tenni: csúnya, döcögős, nehézkes játék ami sajnos semmit sem adott át a sportág dinamikájából.

Manapság szinte elképzelhetetlen egy autós játék - legyen az profi szimuláció vagy szimpla arcade száguldozás - összetett bütykölési, tuningolási lehetőségek nélkül. Anno, mikor még az is kuriózumnak számított, ha egynél több jármű szerepelt a vezethető kocsik listáján, a Street Rod-ra valóságos csodaként, jámbor áhítattal tekintettek a kor gamerei - nem véletlenül! A hangulatos, krómtól csillogó, hajzselében úszó hatvanas évek Kaliforniáját elénk varázsoló remekmű 20-nál is több korabeli verdát és ezek széleskörű modifikációját - s persze versenyeztetését - kínálta. A SR-ben rejlő lehetőségek természetesen meg sem közelítik mondjuk a Gran Turismo széria lexikális tárházát, de 25 évvel ezelőtt már ez is nagyságrendekkel több volt, mint amiről egy C64 tulaj csak álmodhatott.

Az autószimulátorokkal ellentétben a kamionos játékok - évjárattól függetlenül - valahogy sosem tudtak mély nyomot hagyni a videojáték-történelem lapjain (kivéve a Big Rigs-et...bár ilyesféle "hírnévre" maximum egy lepukkant bulvárceleb vágyik). Ebben minden bizonnyal nagy szerepe van azon ténynek, miszerint négykerekű társaikkal összevetve a kamionok sem nem túl gyorsak, se nem túl szépek (bár ez mondjuk ízlés dolga: Stallone például tutira egy egész flottányit tart belőlük a nappalijában), ráadásul a kezelhetőségük sem éppen egy álom. Mindezek ellenére érdekességképpen azért megemlékezhetünk a Zeppelin Games 93-as versenyjátékáról (felülnézetes, bajnokság alapú versengés, többszintű fejlesztési lehetőséggel) illetve a 20 évvel későbbi Truck Racer-ről, amelyet legjobban talán a "TIR Burnout" jelzővel lehetne leírni. A szegényes kínálatban mindkettő a kellemesebb produktumok közé sorolható.

Egy igazi programozástechnikai bravúr, gaming úttörő, valóságos legenda, amely úgy söpörte be az akkori szaksajtó 10/10-es, 90% feletti értékeléseit, mint Kiszel Tündi az útjába kerülő csipkés fehérneműket. A nyers, vektorgrafikus megjelenítés mondjuk már 85-ben sem vágott hanyatt senkit, de a térbeli ábrázolás azért ritkaságnak számított, ráadásul az Elite-ben a lényeg sokkal inkább a bázikus tartalom, az összetettség, illetve a játékmenet - korábban sosem tapasztalt mértékű - szabadsága volt, amit a 2014-es, "Dangerous" alcímet viselő epizóddal (amely egyébként hivatalosan(?) a negyedik a sorban) többé-kevésbé az eredetihez méltó színvonalon modernizáltak.

Mindegy, hogy kettő, nyolc vagy kétszázakárhány bitesek - a szellemektől illik félni, de legalábbis megijedni.
Szerencsére Egon Spengler csapatának elérhetősége már a nyolcvanas évek elején is megtalálható volt az összes telefonkönyvben, ami - lévén hogy New York városában az idő tájt élte virágkorát az ektoplazmikus terror - bizony nem is jött rosszul. Nem csoda, hogy az Activision gárdáját megihlette a téma: digitalizált szövegek, egy csomó szellemfogó kütyü, az újrajátszást motiválandó account-kódrendszer - csak néhány ügyes fogás, amivel a 84-es Ghostbusters igyekezett kitűnni akkori vetélytársai közül. Maga a játékmenet a repetatívabb fajtából való, de azért el lehetett vele lenni - Ray Parker Jr. örökzöld témáját vidáman fütyörészve.

Ha már minden kísértetet kiirtottunk a környékről és a ravaszon izzadó mutatóujjunk még mindig nem talált megnyugvást, akkor hát irány a világűr - bár a kilövés előtt még emberbaráti megfontolásból a parlamentet is útba ejthetjük...
A 92-es játéktermi átirat és a hat éve felbukkant Dead Space spinoff a korkülönbség dacára tagadhatatlanul egy alomból származnak: Előre megszabott útvonalon nyomulunk a kozmikus trutyiban, egyetlen barátunk a célkereszt, miközben túláradó vendégszeretettől fűtött élienek dobálnak felénk meghatározhatatlan PH értékű csókokat és próbálnak keblükre ölelni minden oldalról.

A képekre pillantva elég szembetűnő, hogy alakváltó barátaink - és ellenségeink - kalandjai alapján készült játékok is látványosan alakot váltottak az utóbbi 30 évben. A két pólus (gyk.: jók és rosszak) robotikus képviselői egymást túllicitálva deltásodtak meg generációról generációra, de álljanak pixelekből vagy poligonokból: azért egy percre sem felejtették el nagyiparilag gyilkolni az opponenst - akármilyen platformra is vetette őket a sors.
Ja, Optimus, Bumblebee és Mirage mindkét kiadásban játszható! :)

A mai, vastagon olajozott franchise-árukapcsolásos világban szokatlannak tűnhet, hogy egy mozifilm játékadaptációja nem kevesebb, mint öt(!) év lemaradással jelenik meg.  A 88-as Return of The Jedi-vel márpedig ez a helyzet (a további konverziókra pedig +1 évet kell rászámolni), no nem mintha valami monumentális remekmű időrabló fejlesztése indokolta volna a hosszadalmas késést: A Tengen és a Lucasfilm Games (később LucasArts, ma pedig jobbára Disney Interactive Studios...) gondozásában készült RoTJ a legnagyobb jóindulattal is csak egyszerű, rövidke, közepes minőségű izometrikus lövöldeként írható le - ilyenből pedig akkoriban annyi volt a piacon, hogy az Űrgolyhó 1. teljes rakterét megtöltötték volna.

1.
1.
Chrysh
Most hirtelen csak az általam ismert Batman The Video Game végigjátszását találtam meg, valamint még a Robotzsaru egyik szintén általam játszott változatát, mind a 2 túlzás nélkül kurva nehezek (kéretik nem kimoderálni, mert ha lenne vmi képzeletbeli kurvanehéz kategória, na akkor ezeknek ott helyük), de mégis mennyit toltam én ezeket! :D
https://www.youtube.com/watch?v=Qr0RSz-HPIw

http://atariage.com/forums/blog/54/entry-6939-playing-robocop-nes/
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...