...megátkozza az egész családot… Fivért nővér ellen uszít… De a küzdelmünk csak egyetlen csepp, a könny és vér poharában. Egy ősi vihar közeleg...

Így hangzanak Anton herceg szavai, miközben az új Heroes gyönyörűen kivitelezett bevezető képsorai zajlanak szemeink előtt. A nagymúltú széria következő darabja számos meglepetést tartogat, mind az újoncoknak, mind azoknak, akik már körülbelül másfél évtizede a nyeregben ülnek. Lássuk tehát, mit tud letenni az asztalra a Might & Magic Heroes VI!


Először is, nem lehet elmenni amellett, hogy a Ubisoft teljes körű online szolgáltatást épített az új Heroes köré, így kedvezve az achievement-vadászoknak és a gyűjtögető életmódot folytatóknak is. A CONFLUX rendszer minden lépésünket követi és rögzíti online profilunkban. Teljesítményünkért pontokat kapunk, amikkel portrékat, fegyvereket, dinasztia-tulajdonságokat valamint címeket vásárolhatunk magunknak. Apropó dinasztia: ez elsősorban az egyjátékos kampány velejárója, ahol a Griffek dinasztiájának történetét követhetjük nyomon, de multiplayerben például lehetővé teszi, hogy saját hősöket kreáljunk, portrét, nemet, kasztot választva. Felhasználhatjuk a kampányban megnyitott fegyvereket és tárgyakat is, hogy multiban illetve skirmish módban beerősítsünk. Ezzel a rendszerrel, amellyel a túl szigorú DRM-et akarták lecserélni azért akadhatnak gondok: ha szakadozik az internet, elég nagy progresszt elveszíthetünk a kampányokból, illetve egyszerűen ki is zárhat minket a program. A Ubisoft mentségére legyen mondva, a játék játszható teljesen offline módban is, de ekkor sajnos a dinasztia-jellemzőink sem érhetőek el. Nálunk viszont mindezidáig semmi probléma nem jelentkezett.


Mind a kampányt, mind a multis játékokat átszövi a Vér és Könny útja. A varázslatok és képességek egy része a két úthoz kapcsolódik, használatukkal növeljünk a vér- illetve könnypontokat, cserébe, ha választottunk egy utat, az erősíti a neki megfelelő skilleket. Pontok szerezhetőek a csaták elkerüléséből, illetve az ellenfél levadászásából is. A választás után kapott képességeken kívül, ezeknek az utaknak nagy szerepe van az egyjátékos kampányban, ahol meghatározzák az általunk irányított karakter cselekvéseit. A Vér útja legtöbbször az úgymond „gonosz” felé húz, a Könny pedig azt hiszem triviális ezek után. Az öt kampányban az oktatórész hősének gyermekei a főszereplők, az ő útjaikat követhetjük nyomon egy szövevényes és jól megkomponált történetben. Slava fiai és leányai különböző frakciókhoz kerülnek, így egyazon történetet öt szemszögből élhetjük át. A sztori párszáz évvel korábban játszódik, mint a Heroes V, így ez egy előzmény. Ennek ellenére számos utalást fogunk találni az ötödik részre.


A játék köré szőtt modern online rész mellett több helyen is megváltozott a széria új darabja. A páncél és a sodronying alatt még mindig ugyanaz a szív dobog, de a bizonyos páncélt kicsit könnyebbre és egyszerűbbre cserélték. Bekerült a területirányítás rendszere a játékba, minden területhez tartozik egy vár vagy erődítmény. Ezt az erődítményt kell elfoglalni ahhoz, hogy a környéken található bányák fölött uralmat szerezzünk Abban az esetben, ha simán foglaljuk el őket, bizony nem megyünk sokra (hacsak nem táborozunk le napokig). Az elfoglalt várakat és erődítményeket súlyos aranypénzek kicsengetése után átépíthetjük a saját frakciónk épületévé - mindezt fajonként egyedi és csodálatos animációval kísérve. Habár kissé repetitívvé válik az animáció, de maga a lehetőség mindenképpen jó. Mindazonáltal a 3D-s bejárható városképernyők fájó hiányát nem mulasztja (igaz, ígéretet kaptunk, hogy patchben ezek bekerülnek). Lényeinket bármilyen várban vagy erődben megvásárolhatjuk, ha ott is megvan az adott épület, így nincs szükség karavánokra, de váraink közötti utazást egyébként is megkönnyíti a minden frakciónál megépíthető várportál épület (a régi várportál varázslat a múlté).


Az építkezésre és szörnybérlésre használható nyersanyagok száma lecsökkent mindössze négyre. A bátor kalandozóknak arany, érc, és fa mellett vérkristályokra lesz szüksége ahhoz, hogy rávegye a kapzsi lényeket a csatlakozásra. A dolog nagy ellenérzést váltott ki a rajongókból (először engem is megzavart), de a teljes verzióval való több mint egy hét játék után azt kell mondjam, működőképes a koncepció. A „taktikai” rész immár nem abból áll, hogy szaladgálunk az elsőszintű hősök után, akik befoglalják a bányáinkat, amíg hatalmas seregünkkel pusztítjuk a vidéket, hanem koncentráltan a kiemelten értékes kristályokért folyik a csata (hiszen mindenkinek kellenek). Az általunk irányított területen található nyersanyag-bevételt illetve lényszaporulatot immár új tanulható képességek is befolyásolhatják. Kiváló felvértezni egy-két helytartó hősünket ilyen képességgel - ha már úgyis a várban gubbasztanak, virágoztassák a környéket.


Az új képességekhez megváltozott képességrendszer dukál. Ugyan a Heroes körökre osztott stratégia, azért hőseinknek több talentfa áll rendelkezésre, akárcsak egy szerepjátékban. Távolinak tűnnek már azok a napok, amikor egy-egy játszmában a szerencsére kellett hagyatkozni ahhoz, hogy a program felkínálja az általunk áhított képességet. A Basic-Advanced-Expert beosztás itt is megvan, azonban a hős szintjéhez kötve. Jóval több skill áll rendelkezésre, mint korábban, és ez főként azért van így, mert a korábbi részekkel ellentétben a készítők szerették volna azonos szintre hozni a mágikus és az erő típusú hősöket. A tapasztalat azt mutatja, hogy ez nem sikerült maradéktalanul, egy-egy jól irányzott sebző spell néha többet ér, mint 2-3 passzív sebzéscsökkentő, de lényegesen jobb eséllyel vághatunk neki egy izomheggyel a kalandoknak, mint korábban. A megváltozott képességrendszer azonban kicsit bonyolulttá is teszi a dolgokat, körülbelül semennyi segítségünk nincs, hogy mit érdemes választani, de lehet csak azért, mert a képességek mennyisége és az elosztható pontok számának versenyében a képességek nyernek toronymagasan.


Ashan mitikus világát a Black Hole Entertainment által fejlesztett saját engine rajzolja ki képernyőnkre, és meg kell, hogy mondjuk, igencsak szép látványt képes megjeleníteni. Persze sokat segít a játékon a vizuális design is, amely jelen esetben inkább egy komolyabb, kevésbé meseszerű irányból közelíti meg a dolgokat és grafikailag nem egy Warhammer Fantasy koppintás, mint az előző epizód (amit persze szerettünk, akár pont ezért is). Egy-két gikszer előfordult, például az árnyékok vibrálása, valamint a kurzor folyamatos villogása, de ezeken az azóta kiadott javítások sokat segítettek. Érdemes megfigyelni a Szentély frakció területeit, ahol fantasztikusan felépített kelet-ázsiai motívumok tarkítják a földeket, vagy a dús dzsungelt, ahol a megfelelő atmoszféráról a zenei aláfestés is gondoskodik. A korábbi Might & Magic-univerzumból, Enroth-ból jó pár ismerős dallam felcsendül majd utazásaink során, de új muzsikák is vannak dögivel természetesen, hozzák a korábbi részek magas színvonalát.


A mesterséges intelligencia gyorsult az előző epizódhoz képest, azonban ugyanolyan aljas tud lenni, mint korábban, ha nem aljasabb. Folyamatosan mozgásban van, ha látja, hogy védjük a pozíciót, amelyet el akar foglalni, hátat fordít, ha mégis csatába keveredik velünk, az első körben lelép, ha gyengének érzi magát (igen sokszor így lesz). Összességében a gép jól játszik, és megfelelő kihívást nyújt. Az első pár skirmish játszmámat csúnyán elveszítettem, hirtelen semmit nem ért az évek tapasztalata. Ez nem csak a mesterséges intelligenciának, hanem a megváltozott képesség- és területirányítás-rendszernek is köszönhető - ha a játéknak úgy próbálunk nekimenni, ahogyan a korábbi részekkel tettük, csúfos bukás lehet a vége.


A Heroes VI igazán akkor lesz elemében, ha túllendültünk az esetleges kezdeti nehézségeken, elfogadjuk az AI-t olyannak, amilyen, és játszunk egy kicsit akár villogó kurzorral is (oké, van patch mostmár, de értitek), mert hatalmas mennyiségű tartalom áll rendelkezésünkre. Sokan panaszkodnak apróbb bugokra (eltűnő dinasztiafegyverek), grafikai hibákra. A készítőkkel való személyes beszélgetésünk során erről is volt szó, és megjelenéskor máris egy day-1 patch várt minket, valamint azóta kiadtak egy hotfixet.


Ahogy írtam, a játék legbelül hű marad a sorozat hagyományaihoz, de pont annyi változás és újítás van benne, hogy már nem nevezhetjük az előző részek szimpla másolatának. Az online felület, az átdolgozott és pörgősebbé tett kalandtérkép rendszerek segítségével a hazai Black Hole Entertainment sikeresen next-gen szintre hozta a sorozatot. A next-gen mit jelent? Mindenkinek mást - sokaknak a csilivili grafikát, van, akinek a pörgős, instant játékélményre kihegyezett anyagokat, és van, akinek online jelenlétet, achievement vadászatot. Az új Heroes egy kicsit mindegyik az általam felsoroltak közül, és annak ellenére, hogy a játék nem forradalmasítja a körökre osztott stratégia műfaját, a formula nagyon is működőképes. A játék hazánkban magyar nyelven jelenik meg, amit az egyébként fanyalgóknak is szívből ajánlok.