Starfield teszt

  • Írta: szlav
  • 2023. szeptember 9.
Link másolása
2023 minden idők egyik legerősebb videojátékos éveként vonul majd be a történelemkönyvekbe, ezt pedig nem utolsó sorban a Starfieldnek köszönheti majd. A Bethesda grandiózus űroperája kötelező anyag minden játékos számára.

A horizontot pásztázó szemekkel, de fényévekkel is távolabb járó gondolataimba merülve fel sem tűnik, hogy ez talán már az ezredik alkalom, hogy elhagyom az otthont és relatív biztonságot jelentő űrhajóm nyikorgó légzsilipjét. Szinte meg sem hallom, ahogy a vibráló katódmonitorok és analógműszerek nyugtató búgását a semmibe fojtja a landolófúvókák heves sikoltása, de az űrsisak karcos vizorjára ragyogó fénypacákat festő csillagok sem ragadják el a tekintetem. A látvány kétségtelenül lélegzetelállító, de nincs időm arra, hogy magamba szívjam a galaxis minden csodáját, hiszen ezernyi teendő vár arra, hogy lehúzzam őket az egyre csak növekvő bakancslistámról.

Ma lehet, hogy megbuktatok egy korrupt diktátort, de az is lehet, hogy magam állok majd az ádáz bűnszövetkezet élére. Lehet, hogy csak bányászással, vadászattal vagy az űrbázisaim és csillaghajóim fejlesztésével töltöm majd a délutánt, de az is elképzelhető, hogy kalóznak vagy csempésznek állva tömöm majd meg a zsebeimet. Elvállalhatnék persze egy-két könnyebb melót a helyi rendfenntartóknál, a teherszállítók céhénél vagy az egyik hatalmas techvállalatnál is, de az sincs kizárva, hogy ennél is nagyobb fába vágom majd a fejszémet. Hiszen lehet belőlem a hatalmas CEO-k tenyerét zsírozó vállalati kettősügynök, értékes antiktárgyak után szimatoló műgyűjtő vagy olyan csillagközi felfedező is, aki előtt nyitott könyvként állnak az univerzum és a létezés leghatalmasabb titkai is. A lehetőségeim határtalanok és csakis rajtam múlik, hogy melyik irányba teszem meg a következő lépésemet. 

Ha hozzám hasonlóan ti is kisebb-nagyobb szünetekkel, de gyakorlatilag 12 éve játszotok a Skyrimmel, akkor jobban teszitek, ha felkészültök a következő hatalmas, évtizedes kalandra! Sokat vártunk a Starfield megjelenésére és a világ is sokat változott a Bethesda Game Studios legutóbbi igazán nagy dobásai óta, de Todd Howard grandiózus űroperáját elindítva megmagyarázhatatlan módon mégis a hazaérkezés komfortérzete az, ami tárt karokkal fogad bennünket. A Starfield ugyanis le sem tagadhatná, hogy a Rockville-i csapat legújabb szerelemprojektje, amely egy évtizednyi szorgalmas fejlesztés után magán viseli a veterán stúdió összes jellegzetes kézjegyét, csak éppen minden eddiginél nagyobb adagokban kapjuk a korábban ismert Bethesda-címek addiktív összetevőit.

Ez egy kiváló ajánlólevél, de a teljes igazsághoz az is hozzátartozik, hogy a játékkal szembe állított korai kritikák jelentős része valóban megállja a helyét. Mindezt hamarosan részletesebben is kifejtem, előtte azonban már most ellövöm a hosszúra nyúló mondanivalóm végére szánt verdiktet: a Starfield egy kivételesen nagyszerű, már-már hihetetlen alkotás. Egy önerőből lábra álló új cím, 25 év óta a Bethesda első teljesen friss IP-je, amit nyugodt szívvel állíthatunk az olyan RPG-titánok mellé, mint a The Elder Scrolls és a Fallout. A csillagok végtelenjét megcélzó kaland azonban bizonyos szempontból a milliók által imádott high-fantasy világ és a rozsdamarta világvége premisszáján is messze túlmutat, hiszen ezúttal egy teljes galaxis hever a játékosok lábai előtt, telis-tele olyan elképesztő mennyiségű és javarészt kiváló minőségű tartalommal, hogy az alsó hangon is egyszerűen páratlan. 

És habár most, a századik játékórám felé közeledve (vagyis éppen csak a szárnyaimat bontogatva) könnyű szuperlatívuszokban beszélnem a játék egészéről, ez közel sem volt mindig így. A Starfield ugyanis meglepően lassan és laposan emelkedő íven vezeti be a játékosokat a huszonnegyedik századba, és itt-ott kiábrándítja azokat is, akik a galaxis teljesen kötetlen felfedezését várták a programtól. Miután eldöntöttük, hogy készen állunk feláldozni párszáz órát az életünkből a Starfield oltárán, főhősünkkel egy távoli bányászkolónián, egy zöldfülű alkalmazott bakancsában találjuk magunkat. Amint azonban belevágnánk a közel sem grandiózusnak ígérkező karrierünk megalapozásába, a fullasztó por és az értéktelen ércek közt egy olyan titokzatos ereklyére bukkanunk, amely egy villanásnyi látomással végleg megváltoztatja a sorsunk menetét.

Elénk kerül az elmaradhatatlan karakterkészítő, ahol amellett, hogy minden eddiginél részletesebben személyre szabhatjuk a főhősünk kinézetét, néhány kezdő tulajdonságot és az érdekes háttérsztorik egyikét is kiválaszthatjuk. Habár a játék az itt hozott döntéseinkkel semmiféleképp sem köti meg később a kezünket, érdemes mindenképp kiválasztani néhány bónuszt, hiszen nagyon jópofa, váratlan csavarokat adhat a mindennapoknak, ha egy luxusvilla lakáskulcsával a zsebünkben, szerető szülőkkel a hátunk mögött vagy éppen körözött bűnözőként kezdjük a pályafutásunkat. Ha pedig létrehoztuk önmagunk tökéletes mását vagy egy béna Han Solo-koppintást, akkor máris belevághatunk a Starfield első, kissé céltalannak tűnő óráiba. 

Todd Howard bandája ugyanis ezúttal mellőzte az első sötét katakombából vagy Vaultból való felemelkedés ikonikus pillanatát. Miután a rejtélyes ereklye okozta révületből felocsúdunk, a játék hamar egy kalóztámadással, majd az azt követő mechanikai tutorialnak szánt történetfoszlánnyal vezet be minket a játék alapjaiba – ezek zöme mindenki számára ismerős lesz, akinek az elmúlt 15 évben volt a kezében Bethesda-játék. Helyén van a középszerű gunplay, a rengeteg tárgyi interakció, lootolás és azok a dialógusok, amik egészen vad irányokba lendíthetik a cselekményt. Az első nagy kalandunk végére érve New Atlantis káprázatos városában, a kolonizált űr szívében találjuk magunkat, ahol végre megismerkedhetünk a játék legfontosabb frakciójával, a Constellationnel is. A felfedezőkből, kalandorokból, tudósokból és egyéb csodabogarakból álló klub tagjaként felgöngyölíthetjük majd a nem túl hosszú, de elképesztő fordulatokat tartogató fő történetszál rejtélyeit, de persze úgy is dönthetünk, hogy a saját orrunkat követve vágunk neki szabadon a galaxis felfedezésének.

Különös módon ezek az első, kissé kötöttnek és antiklimaktikusnak tűnő órák azok, ahol a Starfield elveszítheti a benne kételkedő játékosok jelentős részét. Ha azonban egyszer elkap minket a történet és a világ (és erre megvan minden eszköze!), akkor garantált, hogy többszáz órányi önfeledt kalandozás vár majd ránk. Habár úgy gondolom, hogy egy darabig érdemes kitartani a Constellation fő történetszála mellett, mint minden Bethesda-játék, úgy a Starfield is a hatalmas világával (illetve világaival) és a mellékes tennivalóként tálalt, de a játék sava-borsát adó küldetésekkel üt igazán hatalmasat. Szimplán az utcán sétálva, is gyakorlatilag az ölünkbe hullanak az izgalmas minitörténeteket rejtegető sidequestek és persze ott van a számos nagyobb frakció is, akik csak arra várnak, hogy elvállaljuk a többtíz órában kibontakozó, lélegzetelállítóan megírt küldetésláncaikat. 

Elsőként jó eséllyel a gyarmatosított csillagrendszerek központi nagyhatalmával, United Colonies-zal lesznek ügyeink, melyek során mélyebben is megismerhetjük a makulátlannak álarcot mutató, de a kapitalista imperializmus paranoiájától omladozó rendszert, melynek vezetői olyan titkokat rejtegetnek, amelyek könnyen felboríthatják a nagyobb frakciók közti bizonytalan békeállapotot is. Csatlakozhatunk persze a Freestar Collective radikálisan szabadelvű űrcowboyaihoz is, akik egy maroknyi ranger segítségével igyekeznek rendet tartani a galaxis rájuk eső fertályán, de ha nem tartózkodunk attól, hogy alkalomadtán alaposan bemocskoljuk a kezünket, akkor próbát tehetünk a Crimson Fleet csillagközi kalózainál is. A választások pedig ezúttal nem zárják ki egymást, vagyis lelkifurdalás nélkül kóstolhatjuk végig a Starfield összes finomságát.

A legfeketébb tengert járva előkerülnek ilyen-olyan vallási szekták is, és persze a kis- és nagyvárosoknak is megvannak a maguk uralkodói, vezető nagyvállalatai vagy piti bűnbandái. Egy nyílt világú szerepjátékban mindez persze a papírformát követi, a Starfield írói azonban a legnagyobbak közül is kiemelték a játékot azzal, hogy milyen részletekbe merülő történelmi struktúrát építettek a játék minden egyes építőeleme alá. Igen, az csak természetes, hogy a saját világunk jövőjében játszódó alkotás alaposan kitölti azt a bő 300 éves hézagot, amely alatt az emberiség elhagyta a Földet, feltalálta fénysebességnél is gyorsabb űrutazás technológiáját, majd benépesítette az ismert galaxist. Megismerjük a nagyobb frakciók történeteit, azok legnagyobb döntéshozóival és hőseivel együtt, történelemleckét kapunk a sorsdöntő ütközetekről és békekötésekről. Itt bizony nagybetűvel írják a WORLD BUILDING minden egyes betűjét. 

Az igazán lenyűgöző azonban mégiscsak az, amikor nem csupán a sztori fő szervezetei és szereplői, de gyakran a legkisebb telepes-kolóniák, az ott lakó családok és sok esetben maguk a családtagok is komplex háttértörténetet kapnak, attól teljesen függetlenül, hogy vezet-e hozzájuk bármiféle küldetés. Amikor pedig egy névvel ellátott NPC valóban megbíz minket valami tennivalóval, az garantált, hogy nem csupán egy rövid, fantáziátlan fetch questtel lesz dolgunk. Egy-egy jelentéktelennek tűnő dialógusopcióra kattintva akarva-akaratlanul is olyan mély nyúlüregbe ugorhatunk fejest, amelyek egyszerre tartogathatnak kisebb, humoros melléksztorikat, de akár olyan komplex morális kérdéseket feszegető drámákat is, amelyeket átélve más játékban akkor is elégedetten csettintenénk, ha azok a fő cselekmény gerincét képeznék.

Ahogy említettem, lassan a századik lejátszott órám felé araszolok és a stáblista is rég lepörgött már a szemeim előtt, illetve abba a New Game+ rendszerbe is belenéztem, amitől garantálom, hogy minden játékos leteszi majd a haját. Mindezek ellenére azonban mégis úgy érzem, hogy bizonyos tekintetben még csak ismerkedem a játékkal, az igazi mélyvíz pedig még jócskán előttem van. Sosem tudom pontosan, hogy mit tartogat számomra a következő két-három óra, ez pedig azért igazán izgalmas, mert a Starfield hiába egy elképesztően szerteágazó RPG, a döntéseinknek és tetteinknek mégis valódi, kézzel fogható nyoma marad a világban. Olykor teljes bolygók, teljes csillagrendszerek sorsa múlhat azon, hogy melyik morális úton haladva vagyunk hajlandók megoldani a ténylegesen elgondolkodtató dilemmákat, az pedig tovább bonyolítja a helyzetet, hogy olykor csak többtíz óra után érnek vissza hozzánk a tetteink visszhangjai. Ez megmutatkozhat valós, a játékvilágot átformáló drámai következményekben, de csupán egy-egy olyan félmondatban, amelyet a meglehetősen beszédes társaink ejtenek el az utazásaink során. 

Lydia, J’zargo, Preston Gravey és Nick Valentine ugyanis mind elpirulhatnak a Starfield szereplőgárdáját látva. A Constellation tagjaiból és egyéb szövetségesekből összeálló banda karaktereinek a szerepe ugyanis a Mass Effect-trilógia legénységéhez hasonlítható. Adottak az egy-egy karakterhez kapcsolódó személyes küldetéssorozatok és románcopciók, a hajónkon legénységként és a gyalogos küldetéseink során pedig aktív szereplőként vesznek részt a társaink. Igen, ezek a követők harmadik félként gyakran kiveszik a részüket a mindennapi párbeszédekből is, ha pedig olyan döntéseket hozunk, amelyek nem egyeznek az adott személy elveivel, akkor abból csúnyán elharapódzó viták is kerekedhetnek.

Már a Constellation tagjai közt is találkozhatunk érdekes figurákkal: magunkkal vihetjük az utazásra Sarah Morgant, a szervezet súlyos lelki terheket viselő igazgatóját, Barrettet, az iszonyatosan laza, semmitől sem elrettenő felfedezőt, Andreját, aki egy titokzatos vallási szekta egykori tagjaként próbál új helyet találni magának a galaxisban, de magunkkal vihetjük a cowboykalapos Adam Jensent, azaz Sam Coe-t is, aki a komplex családi hátterével teszi majd érdekesebbé az utazásainkat. Sokak kedvence azonban Vasco, a robot lesz, aki igazi neutrális másodpilótaként sosem ítél el bennünket a kétségbevonható tetteink miatt, cserébe viszont ő az egyetlen, aki valóban a saját nevünkön szólít bennünket! A Bethesda több mint 1000 névvariációt regisztrált Vasco szövegeihez, és be kell vallanom, a századik alkalommal is elmosolyodok rajta, amikor a jókora robot Captain David néven köszönt a hajóm rámpájánál. 

Az imént futólag már említettem, de érdemes külön is megemlékezni róla: a játékban megismert követőink valódi legénységként szolgálnak az űrhajónkon is. A szárazföldön természetesen a legnagyobb hasznuk abból ered, hogy málhás szamárként használva őket megoszthatjuk velük a folyamatos problémát jelentő inventory-menedzsment terhét, a csillagok közt járva azonban társaink a szakértelmüknek megfelelő bónuszokkal segítik a kapitányuk dolgát. A lézerfegyverekre, rakétákra, navigációra, védőpajzsokra vagy egyéb rendszerekre szakosodott társak ilyen-olyan passzív bónuszokkal teszik erősebbé a hajónkat, melyre tekinthetünk akár úgy is, mint egy második játszható karakterre.

Habár vásárolhatunk otthont a játék nagyvárosaiban és építhetünk saját űrbázisokat a szabadban is, az igazi otthonunk és legjobb barátunk az űrhajónk lesz. A teljesen szabadon fejleszthető, akár alkatrészről-alkatrészre felépíthető bárka a legapróbb részleteiben is személyre szabható - itt bizony kiélhetik magukat az önjelölt hajótervezők, de azok is megtalálják a számításukat, akik a Millenium Falcon, a Rocinante vagy az Enterprise szedett-vedett másával szeretnék meghódítani a galaxist. Nem csoda tehát, hogy könnyű saját, önálló entitást tekintenünk a hajónkra. Az irányítás egyébként abszolút könnyed, intuitív és gyorsan tanulható, vagyis nem érdemes az űrcsaták során szimulátori mélységekre számítanunk - embere válogatja, hogy ez kinek jelent csalódást vagy éppen megkönnyebbülést. 

Habár kétségtelen, hogy sokak számára maga a gyakorlati űrutazás jelentheti a legnagyobb vonzerőt, a Starfield sajnos éppen itt mutatja be, hogy ő valójában egy hatalmasra nőtt szerepjáték, és nem az a mély űrhajószimulátor, mint az Elite: Dangerous. Habár Todd Howard és csapata ezen a téren már jóval a megjelenés előtt igyekezték mérsékelni az elvárásokat, a nagyobb gameplay-bemutatók után sokan arra számíthattak, hogy egy No Man’s Skyrimot kapunk a Starfield dobozában - bevallom, titkon én is valami hasonlóban reménykedtem.

A játéktól nem vehetjük el, hogy tényleg egy komplett galaxist, többszáz szabadon meglátogatható bolygót tár a játékosok elé, azokat azonban nem járhatjuk be éppen olyan kötetlenül, mint az előbb említett Elite: Dangerousben vagy a No Man’s Sky-ban. Gyakorlatilag minden szilárd talajjal rendelkező bolygón és holdon megvethetjük a lábunkat, ezeken a helyszíneken pedig rengeteg várost, települést, bányakomplexumot, farmot, ipartelepet vagy egyéb tájékozódási pontot találhatunk, melyek pedig egytől-egyig káprázatosan festenek. A legtöbb esetben érdemes ezeket a csomópontokat megcéloznunk, ez azonban koránt sem kötelező. Szabadon leszállhatunk a bolygók lakatlan területein is, ahol szintén tartogat meglepetéseket a játék, ilyenkor azonban procedurálisan generált, az adott bolygó paraméterein belül véletlenszerű és összességében jóval ingerszegényebb tájak várnak bennünket. 

Ez persze rendjén is van, hiszen ezzel gyakorlatilag végtelen méretűre duzzad az amúgy is gigászi sandbox, az pedig már csak a hab a tortán, hogy egyetlen bolygón belül is találkozhatunk többféle éghajlattal: könnyen megeshet, hogy egy látszólag csupán sivatagos kanyonokkal átszőtt bolygó távolabbi pontján leszállva mérsékelt időjárással, esőerdőkkel vagy havas hegységekkel is találkozhatunk. Az azonban mégis kiábrándító, hogy a képzeletbeli botkormányt magunk felé húzva és a hajó orrát az ég felé célozva nem hagyhatjuk el az atmoszférát, és nem repülhetünk közvetlenül a bolygófelszín felett sem. Nem bénázhatunk a landolással, a felszállással vagy a dokkolással és a csillagok közé érve sem pörgethetjük fel céltalanul a Grav Drive-ot, hogy úti cél nélkül eltűnjünk a teljes ismeretlenben.

Mert sajnos a csillagközi utazás, illetve a le- és felszállások jelentős része száraz menük, csillagtérképek és töltőképernyők közt zajlik. Oké, ha igazi technikai szigorral akarjuk méltatni az Elite: Dangeroust vagy a No Man’s Sky-t, akkor beláthatjuk, hogy nincs ez nagyon másképp ezekben a címekben sem, a Bethesda azonban nem tudta (és látszólag nem is akarta) immerzív animációk mögé rejteni az instance-ok közti ugrálást. A pilótafülkében ülve sosem merülhetünk el úgy a csillagok közt, hogy a helyszíneket elhatároló láthatatlan gátak ne emlékeztetnének bennünket arra, hogy egy klasszikus Bethesda-féle szerepjátékban vagyunk, nem pedig egy valódi űrszimulációban.

Mindez egyébként jó eséllyel a Creation Engine limitációja, melynek legújabb, de továbbra is könnyen felismerhető verziója hajtja a háttérben pörgő fogaskerekeket. A Skyrim óta használt és fejlesztett motor sosem arról volt híres, hogy benne születnek a legszebb játékok, és a Starfield procedurálisan generált bolygófelszíneitől sem fogunk hatalmas hátasokat dobni, a sztoriban kevésbé fontos töltelék NPC-k pedig néha egyenesen rémisztően festenek. Ez azonban koránt sem jelenti azt, hogy a Starfield csúnya játék lenne, sőt! A nyers grafikai bravúr hiányát hatványozottan pótolta a látványtervezők és assetkészítők munkája, amit nyugodt szívvel nevezhetünk lehengerlőnek.

Nemcsak a bolygók és égitestek állásától függően dinamikusan megvilágított külső terek, de a belső helyszínek, kabinok, műszerfalak és használati tárgyak is fantasztikusan festenek. A játéknak semmi gondot nem okoz, hogy egyszerre több tucat NPC-t mozgasson a képernyőn, miközben többszáz aprólékosan elhelyezett, a fizika szabályai szerint fekvő interaktív objektum tarkítja a belső tereket. Gyakran hajlamosak vagyunk szemrehányást tenni az új generáció játékait fejlesztő stúdióknak amiatt, hogy látványosan lelassult a játékok nyers grafikai fejlődése. Nos, az igazi előrelépést itt kell keresnünk: a gazdagon tarkított, rengeteg odafigyeléssel és kemény munkával berendezett helyszínekben és a gyönyörű részletgazdagsággal megformált assetekben. 

Iszonyatosan jól áll a játéknak az abszolút helytállóan megnevezett NASA-punk stílus, ami a valódi űrutazás tudományának esztétikájában gyökerezteti a következő 300 év potenciális technikai fejlődését. Minden tárgy, helyszín, számítógép vagy más technókütyü valósághűen pragmatikusnak tűnik, és még ha ez nem is feltétlenül igaz, könnyen elhisszük róluk, hogy a sci-fi színjáték mögött fizikusok és gépészmérnökök gyakorlati munkája adta a tervezői alapokat. A csodálatosan földhözragadt, de határokat mégsem ismerő világnak pedig Inon Zur pompás zenei aláfestése ad olyan felemelően optimista atmoszférát, amit a Star Trek fénykora óta nem érezhettünk.

De hogy még egy rövid időre visszatérjünk a Creation Engine használatához: egyáltalán nem véletlen, hogy a Bethesda továbbra is ragaszkodik a saját fejlesztésű motorjához. Mint tudjuk, kevés játékot lehet olyan könnyedén és részletekbe menően modolni, mint a Skyrimot vagy a Fallout 4-et, ez pedig a Starfield esetében sem változott. Az elképesztően moduláris és felhasználóbarát fejlesztői struktúra gondoskodik arról, hogy az erre fogékony közösség tagjai megvalósíthassák a legvadabb elképzeléseiket is. Már a játék hivatalos megjelenése előtt több, mint 600 mod volt elérhető a PC-s kiadáshoz, én pedig biztos vagyok benne, hogy legfeljebb néhány éven belül a komplett Star Wars-galaxist is bejárhatjuk majd a játékban, némi bütykölés után. Így nyernek örök életet a Bethesda játékai. 

Mivel azonban a ZeniMax stúdiói már egy ideje a Microsoft malmára hajtják a vizet, nem is kérdés, hogy a PC-s rugalmasság mellett kiemelt figyelmet kapott az Xbox Series X-re és Series S-re való optimalizáció. Kész csoda, hogy a gyengébb konzolon is gyakorlatilag kompromisszumok nélkül fut a játék, azt azonban be kell látni, hogy egy ilyen óriási cím esetében még a Series X-en is indokolt volt a 30 fps-es sebességkorlát. A jó hír azonban az, hogy a remek frame pacingnek és a mértékletesen használt, rövid zársebességű motion blurnek köszönhetően még belső nézetben is sima a játékélmény - mindezt úgy állítom, hogy first-person kameranézetű játékokban kifejezetten allergiás szoktam lenni az alacsony frame rate-re. Egyébként a belső nézet mellett kétféle TPS-kameraopció is helyet kapott a játékban, vagyis ezen a téren sem leszünk röghöz kötve. A konzolos élmény tehát abszolút korrekt, de ugyanez nem minden esetben mondható el a PC-s verzióról. Szerencsére ezen a platformon is volt lehetőségünk futni a játékkal néhány kört:

Sirdani PC-s különvéleménye: 

“Az Xbox-os verzió mellett ezúttal lehetőséget kaptunk a PC-s verzió kipróbálására is, mellyel kapcsolatban igencsak felemásak az élményeink. Noha az irányítás és testreszabhatóság szempontjából hibátlanra vizsgázott a Starfield, a számítógépeken bemutatott teljesítménye egész egyszerűen kritikán aluli. Nem túlzás azt állítani, hogy a jelenlegi AAA-s felhozatal legnagyobb gépigényű alkotásával van dolgunk, melynek a grafikája maximumra tekerve ugyan egyes helyzetekben valóban káprázatos látványt tár elénk, amikor például először látjuk űrhajónk belső fedélzetét, az tényleg álleejtő pillanat… viszont ez az érzés közel sem állandó. 

A karakterek animációi már alapból sem túl fényesek, a külvilág tömve van elavult assetekkel, és az űr megjelenítése sem nevezhető átlagon felülinek. Annyira legalábbis biztosan nem, hogy jogos legyen ez a szintű teljesítmény. Az RTX 2060 a közelébe se került az optimális képkockaszámnak, és noha erre a kártyára még fogcsikorgatva, de rásüthetjük az elavult bélyeget, arra viszont már nincs mentség, hogy a legújabb szériás RTX 4060-nal még 1080p-s felbontáson sincs lőtávolban a stabil 60fps. Ha pedig úgy vagyunk vele, hogy hajlandóak leszünk beáldozni a grafikát a folyékonyabb élményért cserébe, akkor eléggé hamar csalódni fogunk: a szokásos beállítások letekerésével alig kapunk 20-30%-os teljesítménytöbbletet, egyedül az FSR skálázására vonatkozó csúszka nyújt nagyobb segítséget, ám azt lehúzva már a zavaróan ronda kategóriába kezd átcsapni a játék. 

Az optimalizáció kapcsán egyébként könnyen támadhat olyan érzésünk, mintha a PC-s verzió valójában az Xbox-ra szánt játék PC-s átirata lenne, a szokásos FSR-os beállítási opciók, a DLSS és a Ray Tracing hiánya legalábbis nagyon ezt érezteti velünk. Noha Todd Howard szerint az optimalizációval nincs gond, csak fejleszteni kell a gépeken, viszont az, hogy a videókártyákat a világűr közepén is 99%-on pörgeti meg a játék, míg a CPU 10-15%-os terhelés mellett hűsöl, egészen mást sugall.” - sirdani

A PC-s játékosok élménye tehát a gyenge optimalizáció miatt komoly árnyékot vethet a játék megítélésére. Habár a Starfield néhol tényleg a határokat feszegeti, egyszerűen nonszensz, hogy sem a konzolos, sem pedig a PC-s verzióba nem kerültek olyan alapvető funkciók, mint a fényerő, a kontraszt vagy a látószög szélességét meghatározó csúszkák. Konzolon be kell érnünk a “gyári beállításokkal”, PC-n pedig a .ini fájlok közt turkálva vagy elsőnapos modok után kutatva érhetjük csak el a kívánt eredményt. Világos, hogy a Bethesda üzletpolitikájának a részévé vált, hogy a közösséget is bevonják a játék foltozgatásába, ennek azonban megvan a nyilvánvaló árnyoldala is. 

Ha azonban együtt állnak a csillagok, mi pedig egy-két nagyobb sóhaj után hajlandóak vagyunk megbékélni a Starfield technikai limitációival és érthetetlen hiányosságaival, akkor garantált, hogy a program hosszú hónapokig le fog kötni bennünket. A Bethesda mértékeivel számolva messze ez a legnagyobb, de mégis legkifinomultabb és legbugmentesebb játékuk, fantasztikus tartalom tekintetében pedig csupán egy maroknyi címet, az RPG-videojátékok legjeit lehetne mellé állítani. Ez az a hatalmas győzelem, amire nemcsak a Bethesdának, de a Microsoft teljes videojátékos divíziójának is a legnagyobb szüksége volt - amiatt pedig játékosok milliói tehetik össze a kezüket, hogy egy ilyen grandiózus cím már az első naptól elérhető az Xbox Game Pass előfizetésével is.

Hosszúra nyúlt a Starfieldről szóló beszámolóm, de mégsincs nehéz dolgom azzal, hogy összegezzem az elhangzottakat. A Starfield nem egy tökéletes játék, de nem is kell annak lennie, hiszen ez az egyik, ha nem a legfantasztikusabb cím, amit a Bethesda csapata valaha piacra eresztett. Akad néhány olyan fundamentális limitáció és megkérdőjelezhető technikai döntés, amit jó eséllyel csak a lelkes közönség fog az évek során kikupálni, a játék azonban már a jelenlegi vanilla állapotában is felér egy kisebb csodával. A véget nem érő univerzum annyi fantasztikus, gondosan megtervezett kalandot rejteget, hogy azok összességét valószínűleg soha senki nem fogja felfedezni, ahhoz pedig nincs hozzáfogható, amikor a pilótafülke ülésébe huppanva ráeszmélünk, hogy a lábaink előtt hever egy teljes galaxis. Egész biztos, hogy a Starfield még hosszú-hosszú éveken át velünk marad majd, mint a nyílt világú szerepjátékok sarkcsillagként ragyogó viszonyítási pontja. Semmiképp ne maradjatok le erről a lélegzetelállító kalandról!

A Starfield PC-n és Xbox Series X/S-en jelent meg. Mi Xbox Series X-en és PC-n teszteltük a játékot.

Kapcsolódó cikkek

102.
102.
crytek
#101: Pedig pont az a lényege hogy jobb mivel SEMMIt nem veszel észre a natívhoz képest sőt olykor szebbnek látni cserébe 2-3x gyorsabb. De mivel csal apróbb hibák vannak ami lehet ebből adódóan már javítani se lehet (majd az idő eldönti) Egyelőre mindhárom eljárásnak vannak hibái.
Bár amikor olvasom a teszteket ezek inkább csak akkor láthatóak ha direkt ezt nézi aki teszteli. Mezei juzer lehet észre se veszi hogy a háttérben kicsit vibrál a fa konturja stb.
101.
101.
delphijos
#100: Mindenki a nativ “híve”. Ez az ár ha kell RT, és több fps-t akar mint amit a hw bírna. Amúgy egy tonna teszt van hogy a DLSS a legjobb. Olyan meg sose lesz hogy bármelyik jobb lenne mint egy nativ render.
100.
100.
crytek
#99: Én még olyan dlss vs fsr vs xess tesztet sose olvastam ahol ne emelnék ki hogy a "csalás"miatt amit ezek művelnek ne lennének bajai mindegyiknek..
Nyilván aki vonzódik valamihez azt fogja venni..részemről pont nem érdekel egyiksem én a natív híve vagyok
99.
99.
delphijos
#98: Persze jó ha van több választási lehetőség, de ez még mindig kevés a DLSS-hez képest. Akinek nem Nvidia kártyája van annak jó. De a 2-höz képest ez se fogy csodát csinálni, a frame generation az új feature, de én nem ájultam el tőle.
98.
98.
crytek
Starfield will get support for AMD FSR 3.0 Frame Generation next week
97.
97.
Ooorky
#96: Mivel az átlag játékot max 20% viszi végig ezért biztosan nagyon meglepő lesz...
96.
96.
crytek
Ismét jött játékosszám 12 millió...abban biztos vagyok hogy ha kb 2 év múlva végigviszem a game végi acsi nem lesz 12-15% feletti
95.
95.
Ooorky
#94: Én full közelharcosba tolom, így gyógyszerből Red Trench-et gyártok minden mennyiségben, fegyvert upgrade-elni nem lehet, csak a lövős cuccokat, az űrruhához most keresek egy elemet amiből egy darabom van és 5 kellene (ez már vmi advanced craftolós cucc, nincs az egyszeri boltosnál).

Az esetek 99%-ában valamelyik vendortól meg lehet venni ami kell + én elraktároztam amiket összeszedtem "majd csak jó lesz valamire" alapon. Úgyhogy már 4+ tonna cucc van a picike ládikában.

Úrhajó upgrade-je csak pénzfüggő (meg szint/perk), de abból is annyi van, hogy nem tudok vele mit kezdeni (már csak megszokásból szedem össze és adom el a cuccokat).
94.
94.
crytek
#93: Egyébként (csak mert én nem játszom a játékkal) mire kell ez a sok farmolás? Vagy van-e értelme vagy a story miatt lesz olyan rész amire kell csilliárd valami material vagy pénz vagy bármi ami nélkül nem lehet tovább haladni?
Mert ugye minden video erre megy hogy infinite farm bla bla bal..de van értelme?
93.
93.
Ooorky
#91: Én rendesen felépítettem egyet vas és uránbányával, reaktorral, védelmi tornyokkal, alvóhelységgel, craftoló állomásokkal, hogy majd ott lesz a bázisom.


De.


Constellation pincéjében van az egyetlen végtelen teherbírású láda a játék összes craftoló állomásával körbevéve, így semmi értelme saját bázison bohóckodni 50+ ládával.
92.
92.
Doomsayer
#88: Nyugi, a 100 óra 8 fontért elég jó eredmény. Sokan az ennél jobb játékokkal ennyit sem játszanak.
91.
91.
Doomsayer
#90: Ez engem is érdekelne. Egyszer szaladtam a réten és kiírta, hogy nyomjam meg a valamelyik gombot, hogy csináljak egy outpost-ot. Megynyomtam és szaladtam tovább. Most nem tudom, hogy mi lesz így, de van nekem is outpostom. (?)
90.
90.
Ooorky
#88: Amúgy outpost építésnek mi értelme?

Felhúztam egyet, aztán soha többé nem mentem a közelébe.
89.
89.
DragonBleacPiece
#88: amiket leírtál az egy casual gamernek tökéletes sajnos ha jó a grafika, ezért nem is változtatnak rajta már 20 éve.. és ott a mézesmadzag hogy ,,hú de király lesz majd modolva, én leszek boba fett és repülgetek meg vadászok"
88.
88.
donald42
Nem szeretem a pontozásos értékelést, de ezt a szart hogy lehet 9 meg 1ö pontra értékelni... Az AI agyhalott, a mappák ismétlődnek. Elmentem X bolygóra, valami kutató laborban bóklásztam, fényévekkel odébb egy másik bolygón megtaláltam a labor tökéletes másolatát, meg a dolgozok által hátrahagyott feljegyzések is ugyanazok. Kiadáskor hemzseg a bugoktól akár az összes többi Bethesda-játék. Iszonyatosan unalmas, három féle fegyver van benne, a dialógusokat mintha egy ötéves gyerek írta volna. A PC irányításról bűzlik hogy paraszt-egérre AKA kontrollerre készült. Átállíthatatlan gombok, szerencsére van billentyűzet-szoftverem.
Senkitől sem akarom elvenni a lehetőséget hogy játsszon ezzel a játékkal, de ez egy tipikus félkész bugos Bethesda-fos.
A ship-builder nagyon jó, az outpost-építés irányítása egy rémálom, mindkettőhöz kellett volna egy tutorial. Az alien állatok tetszenek, maj'beszartam némelyiktől.
Csak 100 órát tettem bele, £8-ert megérte, de $70-t ezert a viccért kifizetni...
Plusz a történet rád erőlteti hogy többször vidd végig... Ezt az unalmas, bugos, ostobán megírt fost akár kétszer végig vinni... nem hogy tízszer...
Aki kíváncsi rá és abba az 1%-ba tartozik akik olvasnak review-kat annak ajánlom hogy fizessen elő game pass-re, legalább lássa ezt a szar huszonöt éves engine-t szenvedni egy játék alatt aminek egy modern open-world space játéknak kellene lennie, ez egyszerűen nevetséges. A mai átlagos AAA-fogyasztónak meg a Bethesda-rajongóknak ez is elég.
87.
87.
CitromH
#81: Mert szerinted egy lewarezolható single player jobban fogy mint egy multi alapra helyezett játék, ahol nincs helye wareznek. Nem nagyon értem a logikád :D Szerintem te sem.
86.
86.
CitromH
#80: Már hogy lenne szép? Tele van low res textúrákkal. Ósdi animációkkal. Az engine egy őskövület. Játszottál te már valaha szép játékokkal? Nézz már rá egy assasins creedre vagy cyberpunkra és sorolhatnám. Még csak ezt a szintet sem várnám el, de amit most leraktak az asztalra -ismét- az már iszonyat ciki..

Persze konzolos szemmel lehet hogy ez is szép, ezt nem tudhatom.
85.
85.
delphijos
#84: "Mert az everspace más típusú game"

Az hogy ennyire keveset töltesz konkrétan az űrben ebben a játékban egyrészt nem válik a dicsőségére ( a hajóépítés 1000x komplexebben lett megcsinálva ami jó, de majdnem felesleges mert alig repülsz ) és ettől még belefért volna a semminél meg egy aszteroida mezőnél több. Ja, és a grafika minőségéről volt szó. Ebben a játékban, ha épp van is valami az űrben, az se szép. Leírtam azt is hogy SZERINTEM mi az ami jól megvan csinálva. Még talán a hajók belső terét kihagytam, az is f@sza.

"maximum ami az ezzel kapcsolatban hogy mind a 10 milliónak tetszik is"

Bakker, még idéztem is hogy mire reagáltam.... ( erre a részre ) akkor minek rángatod ide a összjátékos számot ?
84.
84.
crytek
#83: Mert az everspace más típusú game mivel ott szinte csak repkedsz az űrben mást nem is nagyon kell persze hogy jobb/több/szebb ha csak arra megy ki a game.
A 10 milliós szám nem légből kapott..maximum ami az ezzel kapcsolatban hogy mind a 10 milliónak tetszik is. Gondolom a game pass miatt a lőtéri kutya is rápróbált még az is akit amugy nem is érdekel..majd 1 óra után lehet otthagyta vagy előbb..de a 10 millába ő is benne van.

Majd évek múlva a vidd végig a játékot acsi lesz szókimondo lesz vagy 8%
83.
83.
delphijos
#80: “ meg + 10 millió jatékos meg nagyon is jónak tartja!”

Enyhénszólva túlzó ez a kijelentés, nem is beszélve arról hogy totál légbőlkapott.

Ami a grafikát illeti, a táj, főleg a bevilágítások nagyon hangulatosak, a rengeteg cucc ( főleg a fegyverek ) igényesen meg vannak tervezve, de mondjuk a karaktermodellek mai szemmel nem túl igényesek , az űr meg teljesen “kihalt” semmilyen, ahogy már említettem ez pl. az Everspace ben 100x változatosabb és szebb.
82.
82.
Ooorky
#79: Pont az tetszik benne, hogy nem nincs ráragasztva a Fallout név, így nem kell számomra megfelelnie egy Fallouttal szembeni elvárásoknak (újak közül csak a New Vegas-t vettem meg).

Így önálló IP-ként kiválóan teszi azt amit kell.
81.
81.
crytek
#79: Fallout 4 az egy single game a 76 meg nem ráadásul egy foshalmaz.Nem is értem hogy hozzad ide a "nagyok" közé
80.
80.
Helium Prime

,,Ez a játék fele annyit sem fog hozni, mint a fallout4.''
Mondod te!Én meg + 10 millió jatékos meg nagyon is jónak tartja!
57.bolygó után is az az érzésem még semmit sem láttam mert mindig történik valami pedig nem is fő történetre koncetrálok! 4070-es kártyával,ha neked ez csúnya ott valami nagyon nem kerek!
Vannak ennél csúnyább nem mondom milyen exek amiknek a teljes területe,térképe kissebb mint ebben egy holdacska!
Szerintem ebben a játékban nagyon nagy lehetőségek vannak!
Például:Star Wars-Star Treck-Aliens vagy Predator tartalmak révén,hogy csak párat említsek.
Dehát ezekkel együtt sem lehet mindenkinek minden jó!Ilyen az élet!

További jó játékot a Csillagszülötteknek! :)

79.
79.
CitromH
#78: Szerintem meg a Fallout4-et shut up and take my money kategóriaként kezelték a fanok. Nekem is instant buy volt a 3as után. Gratula a 20 milliós eladáshoz. Aztán a 76-ból mennyi is fogyott? :)

Ez a játék fele annyit sem fog hozni, mint a fallout4.
78.
78.
crytek
#77: Szerintem ha a Bethesdának szegeznék a dolgot hogy mennyire elégedetlenek pl Fallout 4 20 milliós eladásával (ez nem csicska játékosszám amit a game pass filléres userek produkáltak hanem bolti eladás) hát lehet hogy kiröhögnék azt aki kérdezi..ilyen eladások mellett hidd el egy céget se érdekel, hogy xy noname netes usernek nem tetszik az engine meg kb semmi a játékban..
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...