Jövőbe tekintő sorozat 20. rész: A jelen legjobb grafikus motorjai

  • Írta: zoenn
  • 2009. július 31.
Link másolása
Hol vannak már a pixelhuszárok az EGA monitorokon? A fejlődés nem áll meg, folyamatosan érkeznek a hardverizzasztó technológiai csodák a totális élethűség felé tartva. Jövőbe tekintő sorozatunk legújabb részében összeszedtük a jelen generáció legtutibb engine-jeit, azokat, amik már kivívták, illetve ki fogják vívni minden elismerésünket.
A pénz hatalom, a hatalom pedig azon fejlesztőstúdiók kezében van, akik tökéletesen össze tudják egyeztetni játékuk minden egyes paraméterét, ehhez pedig nem mindegy, hogy milyen játékmotort használnak. Elmúltak már azok az idők, amikor a fejlesztők maguk oldották meg a grafikai sallangmunkát is (tisztelet a kivételnek), a mai rohanó, piacközpontú világban sokkal gazdaságosabb, ha más gyártók licensz-megoldásait vásárolják meg maguknak, ezzel időt takarítva meg. Persze olyanok is akadnak, akik semmi pénzért nem hajlandóak megválni szabadalmuktól, kizárólagos egyediséget tartva fenn játékszériáiknak. Az engine fontos dolog: a kinézeten kívül felel a mesterséges intelligencia, scriptelés, hálózati kódok és a valós idejű fizika egyidejű működéséért. Mára már temérdek kiemelkedő megoldás van a piacon, amire könnyű, vagy nehéz fejleszteni, eme lista csupán tájékoztató jellegű, felhívnánk a figyelmet arra, hogy elmúltak azok az idők, amikor az Unreal és a Quake engine körül forgott a világ.
CryENGINE
Itt láthatod: Crysis, Crysis Warhead, Crysis 2,
 Aion: Tower of Eternity


A német Crytek hosszú évek megfeszített munkájának gyümölcseként, abszolút váratlanul hozakodott elő 2004-ben, a Far Cryjal, amely nyitott, trópusi szigetével, második világháborús japán erődítményeivel a dzsungel mélyén sokakat elkápráztatott. Pedig a megváltást a HL2-től és a Doom 3-tól vártuk, sok tekintetben a „távoli sikoly" felülmúlta a trónfosztóknak kikiáltottakat, persze, míg meg nem jelentek a szörnyek. Három évre rá a csapat megcsinálta még egyszer az üdvösséget, immár a CryEngine 2.0-val, mely egy kiadóváltást követően ért révbe a Crysis-ben. Szintén új követendő példa lett, a dögmeleg környezet mellett immár az űrlények ténykedésének megfelelően zimankóba fordult a térség, egy csapásra új távlatokat nyitva meg a motorral. Hóból soha legjobbat.


A jövő  a CryEngine 3.0-é, amely már ténylegesen a motort megvásárló  stúdiók kedvében jár testreszabhatóságával, MMO lehetőségeivel és DirectX 11 támogatással, de –ami a legfontosabb- immár Xbox 360 és PlayStation tulajok számára is elérhetővé téve a döbbenetes atmoszférát. Sőt, a többi megoldástól eltérően nincs is már szükség további bővítményekre, hiszen a csomag komplett: saját fizikával, audiorendszerrel és lekódolt animációkkal rendelkezik. Nagy ellenfele lehet a multiplatform engine-eknek a jövőben.

RAGE Engine

Itt láthatod: Table Tennis, GTA IV, Midnight Club: LA,
 Red Dead Redemption, LA Noire

Lehetett sejteni, hogy a Rockstar Games se éri be sokáig licenszelt technológiával, tény, hogy a GTA 3-ban, a Vice Cityben, San Andreas-ban, Bullyban és a Manhuntban látott Criterion's Renderware jól kiszolgálta a karikatúraszerű bűnöző-szimulátorokat, de ideje volt a váltásnak, ahol még tovább emelik a mércét, az élő város minél realisztikusabb megvalósításával. Nem volt a piacon még alternatív megoldás, ezért hosszú évek megfeszített munkájának gyümölcseként született meg a RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), mely a fejlesztők ping-pong szimulátorában debütált két éve, ám az igazi arcát csak a tavalyi GTA 4-ben mutatta meg.


A RAGE Engine mondhatni tökéletesen szimulálja a nagyvárosi ökoszisztémát  és egy fiktív város vérkeringését, ahol az események követik egymást, ha baleset van, jön a mentő, a járókelők sem céltalanul mászkálnak, összetett MI gondoskodik mindenről (kisebb bakikkal persze), valós idejű időjárással, váltakozó napszakokkal, hatalmas látótávolsággal párosulva. Az Euphoria NaturalMotion-nel karöltve pedig minden karakter dinamikus animációt kapott, a bugyuta rongybaba-effektust elfelejthetjük, a Bullet névre keresztelt rendszer pedig a járművek, objektumok pontos, súlyt is figyelembe vevő fizikájáért felel.

Naughty Dog Game Engine

Itt láthatod: Uncharted: Drake's Fortune,
Uncharted 2: Among Thieves


Igazi, vérbeli PS3-ra optimalizált grafikus motor, híven bemutatva azt, hogy a japánok konzoljában mennyi potenciál rejtezik. Elég az E3-mas Uncharted 2-re gondolni, amely tükrözi, hogy a „Pajkos Kutyák" mi mindent tettek le az asztalra. A Jak & Dexter után, 2007-ben érkezett Unchartedben debütált a kódtömeg, kábító karaktermodellekkel és animációval felvértezve, valósághű fény-árnyék effektekkel és hollywoodi mozifilmekre jellemző átvezető animációkkal.


Már két  éve dolgoznak a fejlesztők a Naughty Dog Game Engine 2.0-ás változatán, számtalan dinamikus tárggyal léphetünk kapcsolatba, tökéletesített fizikával, továbbgondolt környezet-animáció kölcsönhatással. Csiszolás történt az MI-n is és még probléma mentesebbé váltak a moziszerű átvezetők – játékmenet közti váltások, s immár teljes co-op és multiplayer támogatás is rákerült a specifikációk listájára. A Naugthy Dog-gal közreműködve, egy titkos Sony stúdió dolgozik továbbá az Edge Tools-szon, amely minden PS3-as játék látványos javításán ügyködik. Talán nem véletlenül, jó volt a Pedigree.

The Dead Engine

Itt láthatod: Dead Space, Dante's Inferno

A Dead Space tavaly év végén minden feszültségkeltést imádó játékosban emlékezetes momentumokat hagyott. Jó döntésnek bizonyult az EA részéről, hogy a The Godfather után egy saját, egyedi frencsájzzal bízta meg az akkori Redwood Shores-t, s a remény hamarosan a pénzügyi statisztikákon immár konkrétumokra vedlett át, egy jövedelmező horror-sága ígéretes kezdő epizódjaként. Az idén májusban Visceral Games-nek átnevezett csapat nem ült a babérokon, már-már szellemi tőkeként tekintettek produktumukra, s mint az várható volt, a Dead Engine még korántsem lefutott lemez.


2006-ban az első Keresztapa játék után a fejlesztők kézhez kapták annak motorját, ideje volt kezdeni vele valamit. Mára már rá sem lehet ismerni, annyi változtatás történt rajta. Ebben a futurisztikus horror-kirándulásban mesteri fény-árnyék effektek és lélekbe hatoló hangok, valamint mindent elsöprő hangulat feledtette velünk az irányítás bakijait, melyek talán direkt nehezítették a Dead Space-t, mindenesetre így is célba értek. Az engine jövőre a pokolba költözik, Dante utazását felelevenítvén.

Unreal Engine

Itt láthatod: Unreal Tournament 3, Gears of War,
Mass Effect 1-2, Bioshock, Deux Ex 3, Mirror's Edge,
Borderlands, Brothers in Arms: Hell's Highway, Singularity,
Rainbow Six: Vegas etc. etc.


A valaha volt legtöbbet megvásárolt engine jól szimbolizálja az Epic Games mérföldkövét, hiszen ennyi fejlesztő nem tévedhet, ha már több millió dollárt leszurkoltak érte. Olyan kiadók is beruháztak ebbe a megoldásba, akik saját technológiákban sem szenvednek hiányt, de mégis mi a siker oka? Az hogy gyönyörű? Annyira könnyű rá fejleszteni? Nem, az Unreal Engine-nek lelke van. Immár a 3.0- ás verziónál tart, a fejlődése folyamatos, egészen az 1998-as debütálása óta. Akkoriban pl. a Quake 2 ellen küldték harcba, és jól megosztotta a játékos társadalmat, volt kinek ez, volt kinek az id megoldása jött be jobban. Egyértelmű, hogy nem tud senki levonni mélyre szántó következtetéseket, hogy az egyik fél felé billentse a mérleget. Mára már az UE egyet jelent a minőséggel és a könnyű fejlesztési lehetőséggel.


Az Epic Games mindig arra törekedett, hogy legyen szó bármilyen műfajról az akciójátékokon felül, a motorjuk mindig dübörögjön megfelelően, hogy az ügyfél és a végső produktum tulajdonosa is jól járjon. Többek tekintettek rá követendő példának, annak ellenére, hogy nem tökéletes. Bizonyára hallottatok arról, hogy miért kopaszok a Gears of War hősei: azért mert az engine nem képes a hajat teljesen valósághűen, minden szálra kiterjedően megjeleníteni, annak ellenére, hogy a külső és belső terek és a karaktermodellek más részei is briliánsak. A fejlődés pedig a 2012-re ígért negyedik eljövetelben mutatkozik meg újabb lépcsőfokként, minden eddiginél büntetősebb látvánnyal, bár nem hiszem, hogy ekkora sikert tud be majd a konkurencia megerősödése mellett. De ki tudja?

Avalanche Engine

Itt láthatod: Just Cause, Just Cause 2,
The Hunter, AionGuard

Trópusi szigetvilág ismét, olyan főhőssel, aki Desperadót megszégyenítő repertoárral csapott szét a kommunista rezsim, a kábítószer-kartellek és a gerillák között a Just Cause-ban. Remek móka volt, el kell ismerni, ám több sebből is vérzett, főként túlzott repetitív játékmenetének hála. Az Avalanche Studios négy éve készül a visszatérésre, ezen idő alatt az alapoktól kezdve formálták újjá motorjukat, a teljes szabadság és a látóhatár minél távolabbra tolásával, valamint sokkal részletesebb közeli objektumok és fizika mellett. Komolyan, ilyen horizontot látva könnyedén teletoljuk majd a pelust.


Ezeken felül többféle játékmechanizmust képes egyidejűleg mozgatni, teret engedve ezzel, hogy a játékos saját stílusában ne legyen határok közé szorítva. Ejtőernyővel ugrunk, a gyomrunk összeszorul a szabadeséstől, egyenesen a part menti vizekbe érkezünk, ott úszással jutunk ki a szárazföldre. Onnan viszont tényleg arra mehetünk, amerre szeretnénk, nincs Bionic Commando-féle radioaktív levegő, sem láthatatlan fal. Mindemellett temérdek számú ellenfél lehet a képernyőn egyszerre, fizika-centrikus játékmenettel és pofás robbanásokkal kényeztetve minden fogékonyt. A környezet is kellően változatos: a pálmafákkal övezett homokos tengerparton kívül hósapkával borított hegyvidék és sűrű erdőség váltja majd egymást, ha nem szégyellünk több kilométert megtenni. Már csak egy elfogadható storyboard hiányzik. A profi MI mellett kicsit nagy falatnak tűnik az Avalanche Engine 2.0, remélem kellemesen csalódunk majd benne. A Just Cause 2 mellett a legdurvábbnak tűnő vadászjáték, a The Hunter is ezt a motort használja, csakúgy, mint az AionGuard fantasy-steampunk MMO cucc.

IW Engine

Itt láthatod: Call of Duty 2, Call of Duty 4, Modern Warfare 2,
Call of Duty: World at War, Quantum of Solace

Amikor a Medal of Honor: Allied Assaultot jegyző 2015 csapatából 2002-ben kivált mag megalapította az Infinity Ward-ot, az Activison bábáskodása alatt kézhez kapták a Quake 3 engine-t (vagy, ahogy manapság emlegetik, a Tech 3-at) lázas munkába kezdtek, hogy egy merően másfajta második világháborús FPS-sagát, a Call of Dutyt tegyenek le az asztalra 2003 végén. Innen már történelem, a gépezet beindult, a megindító, olykor filmszerű ütközetek újravívása tekintélyes profitot termelt a befektetőknek. A folytatások évről-évre követték egymást, ám az Infinity Ward mostanra már a felismerhetetlenségig átdolgozta Carmackék technolóiáját, immáron négy ízben is. Előszeretettel emlegetik még CoD4 engine néven, a célnak megfelelő stabil 60 FPS-t közepes gépen is simán hozza, a textúrák tűélesek, s a scriptelt forgatókönyv dacára és a tetemes online közösség mellett mind a mai napig meghatározóak a háborús belső nézetű akciójátékok palettáján.


A főbb ismérvek a következők: részletes karakteranimációk, a csapatalapú ütközetek össze nem hasonlítható élményével, félelmetes gesztikulációk, jól megrendezett történetfolyamba ágyazva. A fényeffektek még hozzá is adnak, szintúgy, mint a legfőképp veterán nehézségen átélhető MI-viselkedés, hangfalszaggató audio résszel – igazi CoD feelingről beszélünk. Az év végén érkező Modern Warfare 2-n az előző két rész óta csupán finom változtatások történtek, de ami eddig is tökéletes volt, az még legalább egy évig az is lesz. Főként a sokkal nagyobb pályákat és összetettebb küldetéseket emelném ki, de a fizika fejlődése sem elhanyagolható. E motorért nem csupán az Infinity Ward felel, a páratlan epizódokat jegyző Treyarch is több-kevesebb sikerrel hozzáad a recepthez néhány összetevőt.  

Anvil Engine

Itt láthatod: Assassin's Creed 1-2, Prince of Persia,
Shaun White Snowboarding

A Ubisoft mindig is híve volt a házon belüli fejlesztéseknek, de nem volt ez mindig így. Körülbelül 2007 tájékán változtattak az alapkoncepción, s sikerjátékaikhoz immáron külső erőforrás nélkül is dukált kiemelkedő technikai háttér. Legyen szó a Duniaról is, mely a Far Cry 2-t mozgatta -nem is akárhogyan- vagy LEAD-ről, ami majd a Sam Fisher magasztos ténykedéseinek nyitja ki a kapuit a Splinter Cell: Convictionben. Ezen motorok jobb esetben csupán egy-egy játék alatt duruzsoltak, ám a franciák igazi flexibilis engine-je kétségkívül az Anvil Engine, avagy a kezdetek kezdetén még Scimitar Engine néven emlegetett szörnyeteg. Sandbox játékmenetre felvértezve, az asszamita Altair debütálása a keresztes háborúk idején játszódó Assassin's Creed-ben adott egy csattanós pofont a grafika-buziknak.


A hatalmas, nyitott tér és részletes város látkép csupán egy dolog az Anvil Engine pozitívumai közül, igazándiból a karakter-animáció és a környezet úgy hat egymásra valós időben, hogy attól a szavunk is megakad. Ki ne emlékezne Altair ugrándozásaira és falmászásaira a poros és fülledt Jeruzsálemben? Vagy a Herceg cell-shaded karmaival való kapaszkodásaira a Prince of Persia-ban? A Ubisoft zászlóshajójaként funkcionáló montreali csapata nagy erőfeszítéseket tett annak érdekében, hogy a tükröződések és a helyszínek pompás bevilágítást kapjanak, s a korabeli ruhák minden egyes lépésnél élethűen suhogjanak. Egy igazi művészeti gyöngyszem ez, ahol az AI-n is esik majd némi fejlesztés az AC 2-ben, hiszen a magasságok és a távolságok már adottak amúgy is, amibe könnyen belefeledkezhetünk az új hőst, Eziot irányítva. Nem csoda, hogy a Duniaban látott növényzettechnológia is belekerült az Anvilbe.

EGO Engine

Itt láthatod: Colin McRae: DiRT 1-2, Race Driver: GRID,
Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, F1 2010

A Codemasters évekre visszamenőleg eredeztethető törekvése, miszerint a legfrankóbb autószimulátorok csak náluk készülnek, több-kevesebb sikerrel valósult meg, ám a fejlődés az idő múlásával mereven indult felfelé. Ezen hosszú érlelődési időnek az EGO Engine (leánykori nevén: NEON) fejlesztése nagyban hozzájárult. A DiRT első része akkor hatalmas ugrás volt a fércfolytatásokra épülő, azóta sajnos elhunyt rally pilóta nevével fémjelzet sorozatban, olyan offroad ligák is szerepet kaptak benne, ami erőteljes újdonságnak hatott. S ahogy a murvás terepről hamarosan az aszfaltra költözött a kiadó újabb versenygépe a GRID, úgy érezhető az EGO folyamatos csiszolgatása, mígnem előbb-utóbb gyémánttá változik.


Kis híján  fotórealisztikus minőségű járművek kialakítása, tengernyi vezethető géppel és tereptípussal örvendeztették meg a rajongókat a Codemasters produktumai, olyan részletességgel, ami a repedt szélvédőn keresztül szemlélve még autentikusabb. A felvert portól és a füsttől szinte nem kapunk levegőt, a kasztni fizikája pedig egy egyensúlyi szintet tart a realisztikusság és az arcade vonal között. Persze minden testre szabható, a vezetési segédletek nélkülözésével a menetteljesítmény is változik, a kasztni törik, a környezet is deformálódik. A DiRT 2 már DirectX 11 támogatással érkezik, az OPF 2-től pedig azt várjuk, hogy az eleddig szimulátorokra kifejlesztett EGO Engine remekül teljesít majd egy militarista taktikai FPS-ben is. A helyszín varázsával már nem lehet gond, látszik, hogy mennyire rugalmas a britek motorja. Még nagyobb realizmus és még büntetőbb fizika, ez lesz a jövő, plusz várjuk, hogy az új Forma-1-es játék már végre tisztességes szimulációt kap, ha már minden géptípusra érkezik.

Geo-Mod Engine

Itt láthatod: Red Faction: Guerilla

Rombolásra vágysz? Minden utunkba került épületet, ellenséges bázist a porig eltiporni, mintha ott sem lett volna? A teljes pusztulás videojátékba implantálásával többen is próbálkoztak az elmúlt években, mint pl. a DICE a Battlefield: Bad Companyban. Azonban a destruktív hajlam képmutató ábrándokba süllyedt: csak azt lehetett bizonyos keretek között lerombolni, amit a készítők is megengedtek, nevezetesen egy épületet teljesen sose: a falak pillérjei, mint egy régi állami rendszer hívei, úgy álltak sziklaszilárdan és rendíthetetlenül, de említhetném még a Star Wars: Force Unleashed előre scriptelt rombolhatóságát is. A Volition csapata már 2001-ben, a Red Faction-széria nyitórészében is addig soha nem tapasztalt rombolási élménnyel káprázatott el mindenkit, ám az akkori behatárolt hardverkörnyezet némileg aláásta próbálkozásaikat. Az új részre, a Guerillára az elgondolás révbe ért, a Geo-Mod motor immáron fékevesztett pusztítással örvendeztet meg mindenkit, kertelés nélkül.


Sőt, az esztelen rombolás nem csak egy hangzatos marketing duma, amire az egész játék  épül. Itt már tényleg minden egyes tárgy sérül, és hihetően reagál a játékos dühkitöréseire, valamint szervesen beépül a játékmenetbe is. Ám ha csak egy bizonyos legsérülékenyebb pontot célzunk be, utána rábízhatjuk a fizikai láncreakcióra a dolgot, mint a valóságban. Ehhez még hozzátartozik a nyitott, némileg puritán marsi környezet, a korrekt MI, valamint, hogy multiplayerben sem kell szenvtelenül ácsorognunk az utunkat elálló rideg betonfal előtt.


A lista még véletlenül sem teljes, nehogy itt valaki végzetes konzekvenciát vonjon le a felsoroltak figyelembe vételével. Nos igen, a Source Engine hol marad? Ez az egyetlen jogos kérdés, ám tekintve, hogy a Valve megoldása 2004-re tehető, nagyobb megújulásra vár, remélhetőleg a Half-Life 2: Episode 3 közelgő infómorzsái nagyobb kaliberű fejlődésről adnak majd tanúbizonyságot, hiszen Left 4 Dead ide, Left 4 Dead oda, a szórásból most kimaradt. S mit hoz a jövő? Legfőképpen id Tech 5-tel felszerelkezett játékokat, élükön a Rage-dzsel, ami minő csoda, még mindig DirectX 9-cel egyenértékű OpenGL környezetben fabrikált motor, sehol egy mókusvakító MS-féle DirectX 11 fícsör. Ha nagyot akarsz alkotni, legyél művészies és egyedi, és tanulj Carmacktól! Ezzel szemben az Unreal Engine 4.0-ra is megkülönböztetett figyelemmel érdemes tekinteni, az Epic megmutatta, hogy eladhatóságban ők a királyok. Meglátjuk, csak legyen mindig kellő vas, ami eme látványorgiai felvonulásokat elbírja.

Kapcsolódó cikkek

100.
100.
aalbert
Jó kis cikk, de sajnos ennél a mondatnál abba kellett hagynom:



"A Ubisoft mindig is híve volt a házon belüli fejlesztéseknek, de nem volt ez mindig így."



Ez azért így tényleg fájt...



Üdv.
99.
99.
macika1997
hogy kel regisztrálno a holt 3 ra

97.
97.
a The Witcher motorját nem látom... :(
96.
96.
a3a
#96: szerintem meg a DiRT 2- ből a kép
95.
95.
Daks
mindjárt megvan a 100 :)
94.
94.
Killerbee
95: Sztem a 3 kozul a resi 5 nez ki pont a legjobban ^^
93.
93.
Cortana2
Nekem a gears of war 2 meg a Dead space grafikái is nagyon tetszetek meg még a Resident evil 5 nek se rossz a grafikája.

92.
92.
hedzsooo
Hi! Szerintem a PC-s RPG-jatekok teren a legszebb grafikaval a Gothic-szeria rendelkezik (a Piranha Bytes keszitette egeszen a 3ik reszig), persze ez az en 1eni velemenyem. Minden resze a megjelenesekor lenyugozoen hatott grafikailag es a fizikaja is elegendo volt 1RPG szamara. U.i.: A MAFIA-at is 1ededulallonak talalom, bar szegyen, nemtom, ok sajat engine-t hasznaltak-e...1ebkent tetszett a cikk.
91.
91.
oturw
Nekem is hiányzik az Oblivion,Fallout3 motorja.. szerintem eléggé jól kidolgozott motorról van szó ami fejleszthetőnek tűnik..legalábbis.. én amikor elsőnek megláttam az obliviont azt gondoltam ,hogy ennél jobb már soha ekkora térrel.. aztán felturbózták és lett egy Fallout3..szerintem még tova is tud haladni..^^
90.
90.
zoenn
Igen látványos, kiváncsi vagyok milyen gépen modellezték.
88.
88.
megalonagyix
Nagy kedvencem még a GoldSrc (Quake 2 erősen modifikált verziója). Ja és, a Source Engine-től kifelejtettem hogy nagyon könnyű moddolni.
87.
87.
megalonagyix
Hát a Source engine a maga idejében nagyon jó volt a kültéri pályák megjelenítésében, és az arcoknak a kidolgozása még mai napig is megállja a helyét. Az MI egy kicsit gyarló volt, és a Lost Coastnál szebb nem igazán készült Source Engine-nel. Az Unreal Engine 3.0 nekem nem realisztikus, hanem UNrealisztikus, pont ezért szeretem :)) A színek egy picit fakók, de a részletesség, a törési modell, és az MI nagyon jó.
86.
86.
zoenn
Győzhet a többség, kaphat még az engine-s cikk egy második részt, kitérve a Duniára (bár ez már említve volt a cikkben) Capcom motorjára és az RTS motorokra is. De mindenekelőtt a fizikát és az MI-t tárgyaljuk ki. Nem feltétlenül a piacon lévők felsorolásával, hanem azt az utat bemutatva, ahová eddig eljutottak.

A Source engine nekem is nagy favorit, pláne a HL2 kelet európai beütésű pályáival.
85.
85.
FeroxX
84 : én úgytudom, hogy a Tron 2.0-ás Lithtech engine az egy felturbózott Q3 engine.
84.
84.
megalonagyix
84# Ez a kettő tényleg jó. Emlékszem a DMC 4 még a 2 generációval előtti gépemen is elfutott
83.
83.
ACDC 4ever
68: ha jók leszünk még ilyeneket kérünk

1. A jelen legjobb grafikai motorjai 2

2. a jelen legjobb fizikai motorjai

3. Legjobb MI
82.
82.
Optimus Prime
Az éjjel még eszembe jutott két engine is, ami lemaradt. Az egyik a Capcom új nem tudom milyen nevű engine, amin a Lost Planet, DMC4 és RE5 futnak. Számomra nagyon bejön, szép, színes és az átvezető "videók" szinte már filmszerűek. A másik a Monolith Jupiter (vagy Lithtech) engine-je, ami a NOLF2, TRON 2.0, FEAR szériákat kiszolgálta. Korát megelőző részletességgel.
81.
81.
ZeWa
71#: Anno még a 2007-es WWDC-n eg 8 magos MAC-ból vettek ki 1 magot, és egy 512MB-os nVidia Quadro-val kaöltve prezentálták a motor-t, ha jól tudom a RAGE nevű játékukkal. Nem kell kérem hülyének nézni, tudom hogy mit beszélek.



(A DUNIA is lemaradt...)
80.
80.
jeti93
Én se feküdtem még le. de már lassan megyek. Nappal alszok, hogy elkerüljem a meleget.

Anyám meg már negyed órája fent van :D

81: Akkor tényleg éreznél a mindent, tényleg tudnál rombolni amennyit csak akarsz... Szerintem ez lenne messze a legjobb módja a játékkészítésnek. Sőt a tanulásnak is. Mekkora lenne, ha töriből az egész osztály megnézné, hogy pontosan milyen lehetett az a háború, város...

Vagy "elalszol" 6 órára, közben pihensz, ráadásul azt "álmodod", hogy egy napon keresztül tanulsz amatek ZH-ra!!! És mindenre emlékszel!
79.
79.
Mortician
80: én még le se feküdtem... :D álommanipuláció az lenne még érdekes, bár belegondolva hasznos is hisz akkor ha hibázol talán megjelenne az a sokak által áhított escape gomb és kezdheted elölről... :D csak ez meg már nem a grafikus motorok közé sorolható... xD
78.
78.
jeti93
Koránkelők

Azért van ott pár tps-es is, de szerintem azért van sok fps-es felsorolva, mert általában azoktól várják el a legjobb grafot.

78: És én épp most léptem ki az Ovlivionból :D

Én szerintem akkor fogják az emberek elérni az élet szintű grafikát, ha majd tudják manipulálni az álmokat, és akkor álmodot a játékot, szerintem nagyon jó lenne, mert még az irányítást se csesznék el.
77.
77.
Mortician
76-77-78: ehhez csak annyit szólnék hozzá, hogy a valóságnál semmi se hathat szebbnek, hiába vannak motorok, amik hihetetlenül realisztikus képet adnak ettől függetlenül szerintem soha nem lesz képes az ember ezt a szintet elérni, de talán még igazán megközelíteni se hisz, akármennyire is valósnak hat mégis látszik, hogy bizony ez nem a valóság :) motorokkal kapcsolatban pedig személy szerint nekem mindig is az id motorok voltak a kedvenceim, mindegyik egy mérföldkő volt és kiváncsi leszek Carmack mit alkotott a Tech5-tel :D
76.
76.
FeroxX
meg még az Elder Scrolls IV motorja az amit nagyon szeretek =)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...