Shelter 2 teszt

  • Írta: zoenn
  • 2015. március 29.
  • pc, shelter 2, teszt
Link másolása
A vemhes hiúzmamát farkasok üldözik egy sötét és rideg éjszakán, ám rámosolyog a szerencse, menedékre talál és négy kölyöknek ad életet. A nehézségek sora viszont csak akkor kezdődik, miután elhagyják az almot.

A Shelter 2 a nyitott világú túlélőjátékok sorát erősíti, ám főhőse nem egy kataklizmát ép bőrrel megúszó ember, hanem egy hiúz. A stockholmi Might and Delight csapata 2010-ben alakult, csupán néhány főt foglalkoztat, mégis viszonylag szép sikereket ért el a Shelter első részével. A csapat játékaira művészi design és melankolikus dallamok jellemzőek, és ezekből most sem szenvedünk hiányt. A Shelter 2 azonban a játékmeneten is csavar egyet: amíg az elődben többnyire a ragadozók elől menekültünk borzként, addig a folytatásban felcserélődtek a szerepek, ami nem jelenti azt, hogy végig biztonságban leszünk. Például, a hiúzok nem a tápláléklánc csúcsán foglalnak helyet, a természet pedig kegyetlen, egyetlen hiba is kicsinyeink halálához vezet. Mindazonáltal a játék megannyi megható pillanattal kedveskedik, a csetlő-botló kismacskák látványa még a legszőrösszívűbb egyénekből is kihozza a törődés és a gondoskodás érzését. 


Miután megleltük a vackunkat és megellettünk, nevet adhatunk a négy szuperaranyos kishiúzunknak és saját maguknak is. A kölykök csakhamar éhes nyávogásba kezdenek, így táplálék után kell néznünk, a környéken békésen ugrándozó nyulak remek főfogásnak ígérkeznek. A vadászatban semmi különös nincs, a jobb egérgomb nyomva tartásával a képernyő elsötétül, vörösen láthatóvá válnak a potenciális prédáink. A fejvesztve rohanás nem vezet sikerhez, a tapsifülesek megérzik a veszélyt és cikázva elrohannak. Lassan, a fűben lapulva kell megközelítenünk az áldozatunkat, célszerű az utolsó pillanatban nekiiramodni és rávetni magunkat a kajára. Hiúzunk kitartását egy kör alakú indikátor jelzi, amely folyamatosan fogyni kezd, ha futunk. Ha elfogy, nagymacskánk kifullad és megtorpan, ám a patakból való ivással és evéssel újra fittek lehetünk.


Ha megvan a vacsora, kapjuk fel a szánkba és vigyük el a vackunkhoz, hogy a kicsinyeink is lakmározhassanak egy jót. A műveletet még kétszer-háromszor el kell végeznünk ahhoz, hogy a kölykeink megerősödjenek és elhagyják a menedéket, ami nagyjából húsz perc játékidő után bekövetkezik. Itt kezdődnek a bajok! Amíg a derék lurkók követnek minket, addig a szabad felfedezésre nagyon oda kell figyelnünk. Éjszaka elrejtőznek az apróvadak, a vadon a komor arcát mutatja, földöntúli kígyóként tekergőzik a sűrű erdő, minden lépésünket meg kell gondolnunk. A saját kárunkból tanulva jövünk rá csak, hogy mennyire védtelenek vagyunk a természettel szemben. Az égből támadó ragadozó madarak hirtelen lecsaphatnak utódainkra, hacsak nem találunk menedéket, ha nincs a közelben folyó, ahová szánkba kapva levihetjük kölykeinket inni, lemondhatunk róluk. Ha egyedül túl messzire merészkedünk, a kicsik éhen vesznek. És akkor még nem is beszéltünk a betegségekről. Ha a poronty levert, nem eszik, el kell búcsúznunk tőle, a család megfogyatkozik, pedig a cél az lenne, hogy mindegyik felnőjön és önállóan is boldoguljon.


A Shelter 2 nem rágja a szádba a fontos tudnivalókat az alapvető irányításon kívül. A hatalmas és maga módján változatos terepen könnyű eltévedni, noha az ösztönünket előcsalva a menedékünk hozzávetőleges irányát és a fontosabb helyeket láthatjuk a képernyőn. Sokszor nem éri meg szarvasra vadászni, mert túl nagy a kockázat. Alkalmanként apró hiányosságok tesznek keresztbe a szórakozásunknak, például hiába vetődünk a prédánkra, nem kapjuk el automatikusan, húsz centire mellé érkezünk, a hiúzunk pedig véletlenül sem kap utána. Továbbá a menüben hiába követhetjük nyomon családfánkat, nem hinném, hogy a játékosok többsége több generációt is végigkalandozik a játékkal, az újdonság varázsa gyorsan elmúlik, utána pedig tömény unalomba fullad a Shelter 2.


Rengeteg minden próbál elcsalni a teendőinktől, számos gyűjthető tárgyat rejtettek el a fejlesztők, amelyek különösebb bónuszokat nem adnak, de legalább jól mutatnak a statisztikánkban. Míg az elődöt a linearitása miatt szidhatjuk, én úgy érzem, hogy a nyitott világ legalább annyi buktatót rejt magában. A legelszomorítóbb az, hogy hiába is próbáljuk, nem tudjuk kézben tartani az eseményeket. Előfordul, hogy nem találkozunk ragadozókkal, míg az újbóli nekifutáskor már egy farkasfalka veszi üldözőbe almunkat, hiába is menekülünk, véletlenszerű az eset kimenetele. Hiába akartak a fejlesztők nagyobbat markolni, túl sok random dolgot tettek bele, így esélyünk sem lesz kézben tartani a dolgokat. A látványt inkább a művészi oldalról  érheti dicséret, a relatív alacsony poligonszámot a színgazdag környezet és az évszakok gyors váltakozása feledteti. A hangok és a szívbemarkoló zenék teszik teljessé az élményt, kezdve az aljnövényzet ropogásától, a macskáink nyüszítésén át, egészen a természetet autentikus suhogásáig.


Sajnos a Shelter 2 első nekifutásra nem tart tovább két-három óránál, a koncepció sekélyes, gyakorlatilag csak az élelemszerzésről szól, kicsinyeink biztonsága, épsége nem rajtunk múlik, noha reménykedhetünk abban, hogy a következő újrajátszáskor nem így lesz. Ennek tudatában adj pénzt érte, hiszen bármennyire is cuki, a természet törvényeinek modellezése nem szórakoztatásra való, és nem kóborolhatunk nyugodtan. Tisztában kell lenni azzal, hogy itt nem mi irányítunk, a véletlenszerű események gyorsan elvehetik a kedvünket, ami egy videojátékban nem feltétlenül pozitívum.

17.
17.
KopyAti
Mi ez az okádék minecraftos java-s grafika? Totálisan egyetértek az első kommentelővel!
Művészi...ja.
15.
15.
Chrysh
#13: Hidd el, hogy régóta jászok már és a gépem sem épp az a fajta, amivel mindent fullhd-n tudok nyomatni, de az, hogy az 'indie' szót némely ember már pajzsként használja fel akkor, ha a játék kivitelezettségéről esik szó, azt már túlzásnak vélem.

a 4-es kommentelőnek meg üzenem, hogy nem tudom melyik ujjából szopta ki, hogy konzolbuzi vagyok, biztos ő is egy látnok, ahogy sokan mások is....
13.
13.
csabuszflash
mond-e azoknak valamit akik azt mondják h csúnya(az de ezt egyedi stílussal teszi ami jól áll neki a la hotline miami ) hogy Minecraft meg a mögötte álló siker? Iskolapéldája annak h ótvar szemfacsaróan ronda és fapados grafika(nem is kell szerintem szebbnek lennie mert egyedi és mással nem is nagyon összekeverhető)plusz kiváló játékmenet a siker kulcsa. Szerintem :/
11.
11.
Dio papa
#4: A Miasmata-t két ember készítette és saját engine-t írtak hozzá, nem az Unity-t eröltették.

10.
10.
bema695
Egy realisztikus tigrisszimulátorra vevő lennék, de ez nem jön be. A hiúznak minden baja van, a tigris meg azzal van elfoglalva, hogy 0-24 király. Még esetleg egy totoroszimulátort bevállalnék.
8.
8.
csongor1996
#4: Ez a "csinálj jobbat" még mindig vicces. Amúgymeg szerintem azzal van gondja egyeseknek, hogy rámondják hogy "ez művészi", amikor egyszerűen csak csúnya. Attól persze a játék még lehet jó.
7.
7.
Extol
Az a gond hogy a jó ötletek amik tényleg eredetiek csak idáig jutnak
6.
6.
Az meg megrohadhatna aki a touchscreent kitalalta... :)
5.
5.
4.
4.
Azert azt nem art nem elfelejteni ezeket sokszor 2-3 ember kesziti.
Ott az ac amit 200 buzi csinal azt az orrod elott rakja ki az embereket, a fogsorokat meg szemgolyokat a tulajdonosok nelkul.
Az jobb baze?
Lehet probalkozni indie jatekot csinalni azt ra lehet jonni fikazni konnyebb.
Konnyu a konzroller mogul ugatni.
Egy jateknal a grafika masodlagos kene legyen.
Benne vana neveben alenyg
3.
3.
Chrysh
Én is már nagyon kezdem unni, hogy a játék kinézetét esetenként azzal magyarázzák, hogy művészi, meg indie...itt sincs másképp, szerintem ez nem művészi, hanem inkább nem szép.
2.
2.
biohazard rex
Művészi? régebben ezt még igénytelenségnek hívtuk...
Ettől függetlenül teszek vele egy próbát
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...