Szerkesztőségünk igyekszik kiemelt figyelmet fordítani a Fight Night-szériára, mégpedig annak okán, hogy fórumunk törzsgárdájának jelentős hányada fáradhatatlanul űzi a virtuális bokszot, nem is alacsony szinten! Habár jómagam nem vagyok a sorozat fanatikus rajongója, mint az utóbbi csoportba tartozó úriemberek (ahol kontrollerek, tévék, valós testi épség, sőt barátságok is veszélyben forognak egy-egy mérkőzés végkimenetelétől függően), azért már az első Playstation 2-es start óta (Fight Night 2004) én is tolom az anyagot. A valódi bokszközvetítéseket is nagyjából úgy követem, ahogy annak idején a középiskolai osztályfőnököm jellemezte az órai megjelenéseimet: „közepes rendszerességgel” (szemben ugyebár a közeli kocsma „folyamatos rendszerességével”).  Úgy érzem tehát, hogy képben vagyok, mint a játékkal, mint a sportággal kapcsolatban, legalább annyira, hogy átvegyem a stafétát a Fight Night Round 3 tesztet író Sybillától (a GK egyetlen női írója volt, nem teljesen átlagos női játékízléssel). Akad azonban egy segítségem is, mégpedig a Gamekapocs Fórumok vezetője, a GK Friends and Family részlegének kapitánya, a vidék egyik legjobb Fight Night játékosa, Tjames mester!


A Fight Night Round 4 minden téren képes némi fejlődést, de legalábbis nagyobb átalakítást felmutatni a harmadikhoz képest, amit már sokan egyébként is az abszolút csúcsnak tartottak. A legfontosabb változást az irányítás teljes megreformálása, illetve a játékmechanika tuningjai jelentik. Teljes mértékben búcsút inthetünk a Round 3 gombnyomogatós vezérlésének, ami ugyan a rajongókból hatalmas hisztit váltott ki, mégis nagyon nagy szükség volt rá. Ennek egyik oka az, hogy a gombnyomogatás gagyi, másrészt pedig lehetőséget adott a csalásra, néhányan ugyanis speciális kontrollereket kezdtek el használni, melyekkel egységnyi idő alatt sokkal többet lehetett ütni, mint a szabványos irányítókkal. Ennek megfelelően a Round 4 vezérlése teljes mértékben áttevődött a jobb analóg kar használatára, ráadásul megváltozott mindenki kedvenc ütése, a haymaker is, mindez pedig vegyítve az új elhajolásos mozgással teljesen megváltoztatja korábbi harci stílusunkat. Lássuk szép sorban!


A haymaker többé nem az atomtápos kiütő mozdulatunk, így már nem is kell az analóg kar hátrahúzásával „feltölteni” a parasztlengőt, hanem szimpla mozgatással és a két felső ravasz használatával csalhatjuk elő, és egy sima horgot kapunk eredményül. A testre mért gyors ütéseket szintén az analóg kar balra-jobbra mozgatásával érhetjük el, ami egyébként sajnos néha túlzottan hatékony is, így egy-egy meccs alkalmanként jobban hasonlít egy Tekken bunyóra (vagy kocsmabokszra, ízlés szerint), mint egy tévében látott ökölpárbajra. Ettől függetlenül úgy gondolom, hogy a Round 4 sokkal taktikásabbá vált, mint elődje, és ez nem kis részben köszönhető az új elhajolásnak, párhuzamosan a védekezés jelentőségének csökkentésével.


Az analóg kar félköríves mozgatásával bírhatjuk rá bunyósunkat, hogy elhajolgasson a felé érkező ütések elől (főleg közelről hatékony), s amennyiben ez sikerül, lehetőséget kapunk arra, hogy egy megrendítő erejű ellentámadást vigyünk be. A kamera ilyenkor kicsit belassul és el is mozdul, úgyhogy azonnal tudni fogjuk, mikor kell odacsapni, s ha sikerrel jártunk akár kiütés is lehet a vége, de legalábbis kibillentjük ellenlábasunkat az egyensúlyából, hogy aztán további végzetes találatokat helyezhessünk el testén és fején. Az elhajolás most már az esetek nagy többségében jobban működik, mint a védekezés, hiszen egyrészt utóbbit leegyszerűsítették úgy, hogy már csak alul, vagy felül tudunk blokkolni (ez mondjuk nem baj), másrészt pedig a meccsek brutális gyorsasága és a rengeteg ütés miatt a kitérésekkel nagyobb esélyünk van a kiütésre. Bizony, a Round 4 játékmenete jóval nagyobb tempójú, mint a hármas verzióé, s furcsamód annak ellenére, hogy hőseink olyan tízszer többet ütnek egy menet alatt, mint a valóságban, az egész mégsem vesztett semmit a realizmusérzetből. Szót érdemel még az új „sarokjáték” a menetek között. Itt bizonyos mennyiségű pontot oszthatunk el bunyósunk megfelelő állapotra hozásához, amely pontmennyiség attól függ, hogyan teljesítettünk az előző gong előtt.


Amennyire átgondoltnak és kiforrottnak éreztem az új játékmechanikákat és az irányítást, annyira hiányoltam számos dolgot az új Legacy Mode-ból. Habár alapvetően sokkal jobb, mint az előző rész karriermódja, mégis úgy érzem, mintha nem maradt volna elég idő a befejezésére. Bokszolónk 19 évesen kezdi el karrierjének építését, s célja természetesen az, hogy a Rocky-féle utolsó putriból indulva feljusson a világranglista tetejére, magáévá tegyen számos bajnoki övet, s úgy vonuljon vissza, mint egy igazi élő legenda. Minderre limitált mennyiségű idő áll rendelkezésünkre, ökölvívónk ugyanis a játék előrehaladtával öregszik, így előbb, vagy utóbb végleg ki kell majd lépnie a ringből. Emberünk tizenkét különböző tulajdonsága (amik gyakorlatilag meghatározzák, mennyire jó bokszoló) az elején a béka ánusza alól startol, majd folyamatosan fejlődik, a probléma csak az, hogy nem elég gyorsan, tekintve, hogy relatíve kevés idő áll a rendelkezésünkre.


A baj az, hogy habár a program lehetőséget ad arra, hogy két mérkőzés között edzéssel tornásszuk feljebb kicsiny bajnokjelöltünk attribútumait, egyrészt ezek a tréningek –amellett, hogy egyébként marhára élvezetesek- túl keveset fejlesztenek, másrészt pedig túl sok értékes napot, hetet, hónapot vesznek el az életünkből. Így, amikor végül már csak nálunk jóval erősebb ellenfeleket tudunk kihívni, rohamosan csökken az esélyünk a kiütésre, tehát valószínűleg kénytelenek leszünk a legtöbb mérkőzés összes menetét végigjátszani, és pontozással learatni a babérokat. Összességében tehát hangulatos a Legacy Mode, s mindenképpen jobb, mint az előd hasonló lehetősége, de néhány kellemetlen kezelésbeli probléma, kényelmetlenség és átgondolatlanság el tudja venni tőle a kedvünket.


A Fight Night Round 4 egyik legkirályabb része a beépített bokszoló-készítő, aminek segítségével a legapróbb részletekig megalkothatjuk saját ökölbajnokunkat. Az alakjától, teljes fizikai felépítésétől kezdve, a ruházatának márkáján, színein át a küzdőstílusáig, kedvenc ütésének meghatározásáig egyszerűen mindent testre szabhatunk, így akár létre is hozhatjuk saját képmásunkat a játékban. Ennek megfelelően persze nálam elkészült Lojális Frank, a Makedón Zúzógép, aki a Gears of War 2 soundtrack Rolling Thunder című számára vonul be, passzív koncentrációval, fekete köntösben, és a ringben rózsaszín gatyában, rózsaszín kesztyűvel, rózsaszín csizmiben aszalja szét botor ellenfeleit. A karaktergenerálás lehetőségeiről bővebben Tjames kolléga tollából olvashattok majd a cikk végén!


A játék hangjai és képi világa brutálisan ütős. A grafika a legjobb, amit eddig a HD korszak sportjátékaiban láttunk. Egyszerűen olyan félelmetesen realisztikus és brutális, hogy nincsenek rá szavak. Minden mozgás eredetinek és organikusnak hat, amitől olyan érzésünk támad, mintha tényleg mi kontrollálnánk bokszolónk minden egyes apró mozdulatát, előre szkriptelésnek csak apróbb nyomait lehet felfedezni. Irtózatosan keményen érződik minden egyes ütés, az ütközésvizsgálat briliáns, nagyon ritkán fordul csak elő, hogy valami nem úgy érkezik meg, vagy fejt ki hatást ellenfelünk testére, vagy arcszerkezetére, ahogy azt vártuk volna. A visszajátszások minősége és élvezhetősége továbbra is a legjobb, amit sportjátékban valaha láttunk, ráadásul erre rátesznek még egy lapáttal a hangok is. A találatok, a védések, és úgy egyáltalán, az egész FNR4 brutálisan szól. A kommentátorok szövegei szintúgy telitalálatok: minden bokszolónak tudják a nevét, történeteket mesélnek róluk, s igyekeznek mindent megtenni, hogy érdekesebbé tegyék a közvetítést. Habár alapvetően nagyon sokféle előre rögzített dumából választhatnak, azért pár óra játék után már ismerni fogjuk ezeknek a nagy részét, így néhány hét után akár unalmassá is válhat, de az tény, hogy a hangulatot nagyon megdobják.


A Fight Night Round 4 tehát végülis az, aminek vártuk: a bokszjátékok új királya! Sikerrel ütötte ki a ringből a szintén házi fejlesztésű Round 3-at, és a Legacy Mode-ot kivéve minden tekintetben beváltotta a hozzáfűzött reményeket. Nem volt könnyű dolga, hiszen egy közel tökéletes szimulációnál kellett még jobbat nyújtania, és csodával határos módon sikerült is neki. Pár nap játék után már remélem, hogy soha többet nem tér vissza a gombnyomogatós irányítás, habár van róla szó, hogy a sok fórumhuszár végül kisírja magának, és a következő DLC-be belerakják a fejlesztők. Akárhogy is lesz, apróbb hibái ellenére az FNR4 annyira telibe talált mindent, ami egy realisztikus, brutálisan kemény, pörgős bokszjátékhoz kell, hogy a következő résszel már tényleg nagyon nehéz lesz újat mutatni. Talán akkor már rendesen rá tudnak majd koncentrálni a karrier módra? Addig is, kötelező vétel!


Tjames szakért

A Fight Night Round 4-ben túlzás nélkül mondhatjuk, hogy az eddig látott legszínesebb, legsokrétűbb, és legtámogatottabb testreszabhatósággal van dolgunk. Ezúttal végre nem csak „sablon” karaktereken, hanem saját képmásunkkal is eljátszadozhatunk, s habár ezen a téren nagyot alkotott az EA, azért nem egyedülálló, hisz hasonlóval találkozhattunk már, például a Rainbow Six Vegas-ban. Igaz ugyan ott nem tudtuk a fejformánkat alakítani, csak a webkamerával lefotózott arcunk textúráját húzta rá a program egy homogén fejre. Az FNR4-ben azonban az alakíthatóság egy komplex rendszer. Ugyanezen jópofa kiegészítővel tudtuk szerkeszteni arcunkat anno a Facebreakerben (bár igaz ott nagyon „elkarikatúrásítva” jelentünk meg a képernyőn, mégis felismerhetően), de ez a szerkesztő kapott helyett például a Tiger Woods PGS Tour 10-ben is. Az Electronic Arts egy hihetetlen módon kidolgozott rendszert hozott össze. Fényképeinket az interneten is fel tudjuk tölteni az EA szerverére, nem kell a konzol előtt szerencsétlenkedni az Xbox Live Vision kamerával, sőt, így akármilyen képekkel dolgozhatunk, a lényeg hogy megfelelő legyen a felbontása. Ha megvagyunk a fotónk feltöltésével, irány a nappali, ollózó mozdulattal bevetődünk a kanapéba, konzol bekapcs, és már indulhat is (a nem kis időre lefoglaló) karakterünk testre szabása. A karakterszerkesztést háromféle módon kezdhetjük el: vagy egy előre megkreált sablon fejet használunk fel, vagy a Vision kamerával fotózzuk le magunkat, vagy az EA szerverre feltöltött skint használjuk fel. Ez utóbbi a legkényelmesebb és legpontosabb.


Először beállítjuk a szem, az orr, a száj elhelyezkedését.


Majd a képet a játék körülbelül 3 perc alatt ráhúzza egy alap fejformára.


Ami még közel sem mi vagyunk, de legalább már felsejleni látszik a képmásunk.

Először meghatározzuk az identitáshoz szükséges alapvető dolgokat, mint a név és a lakhely, majd kiválasztjuk testalkatunkat, magasságunkat, súlyunkat, küzdőstílusunkat. Utána jön a haj, a szemöldök, az arc- és mellszőrzet formájának, színének kiválasztása. Itt már nincs olyan nagy szabadságunk, a játék előző részében is találkozhattunk nagyjából ezekkel a formákkal. De a neheze még csak ezután jön… A sablon fejet kell a kívántra alakítanunk, ami bizony embert próbáló feladat! Több, mint 2 órányi „szenvedés” után sem tökéletes a kívánt fejforma, de talán már felismerhető. A dolog nehézségét az adja, hogy nagyon-nagyon részletesen állíthatóak az arc jellemzői, és minden függ mindentől. Azaz ha egy kicsit lejjebb szeretnénk állítani a szem elhelyezkedését, akkor lassabban ugyan, de például követi a szemöldök is, lassan vele ereszkedik a pofacsont is, és kissé megnő a szembogár. Úgyhogy kitartás, és türelem kell, mire elérjük a kívánt eredményt. Nekem ez jött össze:


De ha a fizimiskánkkal meg is vagyunk, még nem végeztünk a teljes karakterrel. Rengeteg felszerelést és kiegészítőt kell átnyálaznunk, hogy megtaláljuk a nekünk tetsző dolgokat. 


Majd ha megvannak, még azokat is formázhatjuk, megválaszthatjuk anyagukat, színüket, feliratokat helyezhetünk el rajtuk. Így végre összeáll saját játékosunk fizimiskája, ami nem kis szó! Nosza, öntsük nyakon még a produktumot egy kis külön egyediséggel! A frissiben megalkotott ökölvívónk ringbe lépése is szerkeszthető! Választhatunk neki köntöst (vagy akár Tyson-féle szaggatott törülközőt), tűzijátékot, füstöt, és bevonuló zenét, utóbbiból akár saját feltöltött számot is! Ezek után már igazán nincs semmi hátra, mint megkezdeni a Legacy módot, s végigverve magunkat ismert bokszolók seregén, elnyerni a G.O.A.T. díjat (Greatest Of All Time), azaz minden idők legjobb ökölvívójává válni!


Meg kell vallanom, aki komolyan gondolkodik karakterszerkesztésben, az készüljön fel arra hogy, egy-egy ökölvívó mindenre kiterjedő és élethű elkészítése majd annyi időt vesz igénybe, mint más anyagok komplett játékideje. De érdemes próbálkozni, hiszen nagyon élethű karakterek alkothatóak. A kész bunyósok pedig feltölthetőek az EA szerverre, amit aztán játékostársainkkal így meg is tudunk osztani, illetve le tudjuk azokat tölteni. Így már például annak sincs akadálya, hogy egymástól messze lakó barátok saját képmásukkal szálljanak ringbe egymás ellen. Az én karakterem is letölthető az EA szerveréről, JamesHUN néven kell keresni.


De hogy profi szerkesztőktől is lássatok munkákat, íme a legkomolyabbak!

Ron Burgundy:



Mr. Bean:



Nicholas Cage:



Borat:



Harry Potter:



Nicolai Valujev:



Rocky Balboa:



A lehetőségek tárháza határtalan! Feleslegessé váltak a korábbi aggodalmak, hogy kinek melyik a kedvenc bokszolója, és miért nincs benne a játékban. Kérem szépen, a lehetőség adott, megkreáljuk magunknak, és máris játszhatunk vele! A következő karakter, amit megszerkeszteni tervezek nem más, mint a honi sportág egyik legkiemelkedőbbje: Papp László. Időközben pedig profi, öves ökölvívóink egy-egy verziója is fent figyel már az EA szerveren, úgy mint Erdei Zsolt, Kovács István és Balzsay Karcsi.


Ha kiválasztottuk karakterünket, nincs más hátra, irány az edzőterem, majd a ring. Ám ahhoz, hogy teljes legyen az örömünk, meccseink legszebb pillanatait vissza is játszhatjuk, meg is szerkeszthetjük, el is menthetjük, és meg is oszthatjuk barátainkkal.

 
Egy biztos, engem ez a cucc meggyőzött. Nem mondanám, hogy könnyű dolga volt, annak ellenére, hogy a FNR3 mind a mai napig szerves része a haveri összeröffenéseinknek. Az FNR4 demóban már megtapasztalt irányítási mód távolságra intett, ám most, hogy a teljes verzió is beszerzésre került, már volt lehetőségem pár órát a ringben tölteni, ami alapján azt mondom: az irányítás szokható. persze közel sem megy még úgy a bunyó, mint korábban a gombossal, de már nem ágálok az analóg karok ellen. Még az is lehet, ha sokáig húzzák a gombos irányítás DLC-ként való megjelentetését (elvileg már beígérték, s a LIVE is azt írja: hamarosan jön egy DLC), még a végén nem térek vissza rá...