Hol is állunk most? A F.E.A.R. első részét jegyző Monolith 2005-ben alaposan felkavarta a horror-FPS-ek állóvizét, hamisítatlan japán mintájú ijesztgetéssel adott hangot magának, akkoriban mesterinek számító intelligenciával felvértezve, majd ezt követte két semmitmondó mellékág a TimeGate tolmácsolásában. A név visszakerült az akkoriban már a Warnernél gépészkedő Monolith-hez, ám a Project Origin sem nőtt fel a nagy elődhöz, mégis érdekes továbbgondolása volt ez a paranormális képességeknek parancsoló Alma történetének. Ezúttal a chicagói illetőségű Day 1 Studioson a világ szeme, hogy kezdjen valamit a frencsájzzal, amitől valaha a hajunkat is letettük, éjjel izzadtan ziháltunk az ágyban, most legfeljebb némi pulzusemelkedéssel szolgál. De mit számít ez, ha ott van nekünk a kooperatív mód? Némi képzavar ez egy horror cím esetében – mi is kétkedve fogadtuk, de hamar megbarátkoztunk a tudattal. 
Most valami értelmes közhelynek kéne következnie, ehelyett csupán ezzel kell beérnetek: „az Alma nem esik messze a fájától”. Nos, a főgonosz leányzó immáron a második rész főhősének, Beckettnek a gyermekét hordja a szíve alatt, miután a végjátékban becsempésztük neki a gyíkot. A kisded megfogant, ám megszületése beláthatatlan következményekkel járna a világra nézve, közel se olyan apokaliptikus ütemben, mint amit már korábban láthattuk - ehhez képes az csupán bakfitty. Közvetlenül a Project Origin történései után járunk: Alma Wade iránt szintén személyes kötődéssel megáldott atyafiak, Point Man és Paxon Fettel, a két testvér bár korábban nem szívlelte egymást, mégis félreteszik nézeteltéréseiket és együttes erővel megpróbálják megakadályozni azt, hogy Alma lebabázzon, mivel még egy minden hájjal megkent gazember se szeretné a világvégét, ugye? Szóval irány Armachamba, ahol meg kell állítani a természetfeletti vajúdást. A magzatelhajtást ugyan az egyház tiltja, de ilyen abortuszt tutira nem láttál még eddig. 
Imádom azt olvasni egy játék dobozán, miszerint a sztori megírásánál híres hollywoodi rendező, John Carpenter (Halloween, A Dolog) és Steve Niles (30 nap éjszaka) is közreműködött, de a korábbi silány tapasztalatokból kiindulva bizony kétkedve fogadjuk eme marketingfegyvereket. Az is nyilvánvaló tény, hogy előbbi úriembernek csupán az első sikerei után adózhatunk önfeledten, hiszen a mostani felhozatala bizony említésre sem méltó, Niles pedig inkább a forgatókönyvben a mester. Nem is lepődtünk meg, amikor a F.E.A.R. 3 története kellően blődre és kiszámíthatóra sikeredett – ugyan van néhány helyszín, ahol megfeszülnek az ujjaink a kontrolleren, de inkább olcsó ijesztgetésre rendezkedtek be, függetlenül attól, hogy Carpenter benyomása tündököl rajta. Felesleges volt tehát az öregúr bére, ehhez hasonlót egy közepes tehetségű designer is ki tudott volna ötleni. Átgondolt, folyamatosan sakkban tartó feszültséget akartunk, mindezek betetőzéseként pedig egy zsíros pánikhangulatra számítottunk, ehelyett a F.E.A.R. 3 forgatókönyve az olcsó fogások nehezen követhető, satnya halmaza. Egy kocsit tolnak el előtted, egy patkány fut végig a szobán, kihunynak a fények, stb.
Ettől még nem megyünk a falnak, tartogat még a játék sokkal élvezetesebb megoldásokat is, például az akcióval, mely Point Man kiváltsága. A kampányt egyébként mindkét szereplővel végigvihetjük, az alkalmazott eszközöknek hála teljesem más élményt is nyújtanak, ahogy kell – minden meglepetés nélkül. Néha még a humor eszközét is becsempészik a játékmenetbe, a két testvér szövegelése néha bármilyen feszültséget képes feloldani. Point Man számos mordályt vesz birtokba a történet során, de legfrankóbb képessége – mely a F.E.A.R-eket mindig is naggyá tette – az az, hogy képes lelassítani az időt. Erre számos alkalommal szükség is van, amikor egy négyzetméterre kényelmetlenül sok ellenség jut, ráadásul hihetetlenül addiktív kis tulajdonság ez. A másik bevethető alkalmatosság a környezet ismerete: a játék fel van vértezve egy relatíve könnyen használható fedezékrendszerrel, a tereptárgyak közti ugrándozás könnyen kivitelezhető, viszont a fedezék mögül való tüzelgetés már nem annyira áll kézre. 
Ettől eltekintve a shooter-mechanika sima és gyakorlatban is jól vizsgázik, minden adott tehát egy jó lövöldözéshez – e kritériumnak teljességgel megfelel a F.E.A.R. 3. Ráadásul a történetben előrehaladva még fejlődünk is: ennek hozománya, hogy hosszabb ideig hódolhatunk a bullet time-nak, további gránáttípusokat vethetünk be, netán az egészségünket is feltornászhatjuk. A kampány közben pedig további kihívások várnak ránk tapasztalati pontokért cserébe (pl. ölj meg egyszerre 3-4 ellenséget lassított idő mellett és ehhez hasonlók), nem kötelező jellegűek ezek, elég csupán önmagunkat adni, a jutalom így sem marad el, de azért nem árt figyelemmel kísérni a challenge-eket, mivel könnyűszerrel megváltozhat az alaphelyzet játékon belül. Nem beszélve azokról a bónuszokról, melyek az odafigyelésért járnak. 
Paxon Fettel ábrázata, bár már nem ugyanaz, mint akit régen megismertünk, ám szerencsére ugyanaz a mágikus kunsztokkal operáló, pszichopata tag maradt, sőt, Fettel még az izomagyú, csöves kinézetű testvérén is túltesz – s eleddig szokatlan tapasztalathoz juttatja a sorozat szerelmeseit. Jó érzés a kuki másik oldalán lenni: míg korábban Fettel minket szívatott úton-útfélen, most mi szívatjuk az ellenfeleket vidéki szódás módjára. Talán az egész játékot elvitte volna a hátán, érdemes tehát vele is végigtolni egyszer a kampányt. A telekinézis segítéségével képes lebegtetni az ellenséget, pszichikai erőkihatásokkal bombázhatja hitvány testüket, netán erőpajzzsal vonhatja be testévért, aki így elkerülheti egy ideig a támadásokat. De akár öngyilkosságba is hajszolhatja a megzavart rosszfiúkat, mások ellen fordítva elméjüket. Szerencsére a mesterséges intelligencia minden szinten jól alkalmazkodik hozzánk, kellő kihívást nyújt számunkra, igyekeznek jól alánk tenni, s kihasználják a környezet adottságait is. 
A kooperatív mód is jól működik, a két szereplőből adódó eltérő képességeknek hála az összedolgozás sima, dacára annak, hogy a félelem-faktor itt a legalacsonyabb. Például Fettellel felkapjuk a gazfickókat, majd a munka oroszlánrészét Point Man fejezi be. A menetek elején kiválaszthatjuk, hogy ki akar fegyverrel nyomulni, de higgyétek el, a háttérből „varázsolgatni” is legalább olyan jó móka. Szerencsére a kompetitív multi sem majmolja a mai trendeket, megpróbál egyedi elfoglaltságokkal boldogulni a híg online mezőnyben, négy játékmóddal, 12 térképen. A Fucking Run a személyes kedvencem, ahol futnunk kell az életünkért a rontást hozó fekete köd elől. Az előrehaladás bonyolult, jó pár ellenfél állja utunkat, mire elérjük a biztonságos zónát. A térképek hatalmasak és egyáltalán nem lineárisak. A Contractions voltaképpen a horda módnak felel meg, barikádokat kell építenünk Alma hullámokban érkező talpnyalói ellen, természetesen az együttműködés kulcsfontosságú. Jópofa integetés Carptenter „A köd” című filmje felé. A Soul Survivor szintén egy csapatalapú játékmód, ahol szintúgy túl kell élnünk az ellenség rohamát, ám Alma fondorlatos módon megfertőzi egyikünket, aki a barátai ellen fordul, s az utolsó túlélő nyeri a meccset. Végül a Soul Kingben minden kört spectatorként kezdünk, szellemalakban, és meg kell szállnunk a hús-vér emberek testét, akit irányítva meg kell ölnünk a riválisokat. Az ő lelküket begyűjtve törtethetünk előre, mindaddig mi ki nem nyírnak bennünket is – de ezzel elveszítjük az addig begyűjtött lelkeket. Aki a meccs végén a legtöbb lelket gyűjti, az fog győzedelmeskedni. A F.E.A.R. 3 esetében kijelenthetjük, hogy a multi nem a szokványos adalék, hanem tényleg jól használható szegmens, eltekintve attól, hogy szinte semmilyen karakter-testreszabási lehetőségünk nincsen. 
A grafika, szúrós szemmel nézve, kicsit szedett-vetett, mégis a látványos effekteknek és filmszerű hatáskeltésnek hála jól végzi a dolgát. A Fracture-ben látott Despair Engine-t teljesen átírták a F.E.A.R. 3 kedvéért, ám még így is maradt pár nehezen befogadható textúra és néhány gikszer, de összességében túlszárnyalja viszont az előd minőségét. A hanghatásokkal már sokkal inkább ápolunk baráti viszonyt, alaposan rágyúr a horror hangulatra, sejtelmes zörejekkel, ám a feszes pillanatokban bizony a hideg is kiráz tőlük, bár néha előre sejthetjük a dallamok hömpölygéséből, hogy valami váratlan közjáték fog következni. Szintén kiegyeztünk a fegyverek hangjaival is, szintúgy, mint a környezet zörejeivel, bár néha sok minden kiszámítható, nagyobb dob a játék élvezhetőségén. A Warner nem sajnálta a pénzt a profi szinkronszínészekre sem, az audio terén nincs mibe belekötnünk. 
A szegényes jellemfejlődést és a silány történetet leszámítva kellemeset csalódtam a F.E.A.R. 3-ban, töredelmesen bevallom, gyengébbre számítottam, de szerencsére még a két szereplővel megspékelve is ijesztő produktum lett, így a sorozat rajongóinak is nyugodt szívvel ajánlhatjuk. A meglepően jól sikerül kooperatív mód és a multiplayer sem a szükséges rossz, hanem tovább növeli a játék pontszámát, az akciót tekintve tényleg nem érheti szó a ház elejét: igazi élvezetes móka az időlassítással és Fettel esetében a pszichikai képességek használatával. Az FPS műfaján belül a kampány szavatossága ugyan nem végtelen, két-három este alatt végigtolható, de legalább a kihívást tekintve jóval az átlag felett terpeszkedik. Igazi nyári sikercím válhat belőle, a nagyágyúk őszi megjelenéséig még várnunk kell, viszont van egy halom szabadidőnk, amibe két strand és fesztivállátogatás között a F.E.A.R. 3-at illendő belepasszírozni.
F.E.A.R. 3 teszt
A félelem általában egyéni érzés, rettegni csak magunkban szokás, az egyik legalapvetőbb emberi funkció. De párban nekiveselkedve az idegeinket próbára tévő nehézségeknek már más tészta. A F.E.A.R. sem olyan játék már, mint amit korábban megtapasztaltunk, igaz mégis a várakozásainkon felül teljesített.