Amikor a Blizzard North egykori alapítói és kulcsemberei elhagyták a csapatot, a maradék brigád pedig beolvadt a Blizzard anaheimi főhadiszállásába, s becsatlakozott a World of Warcraft fejlesztésébe, minden rajongó nagyot sóhajtott bánatában: ebből sosem lesz Diablo III. S bizony, szinte egy örökkévalóságot, egészen konkrétan 11 évet kellett várni arra, hogy a legendás Diablo II folytatását végre megmutassák a nagyközönségnek, bár egyelőre még csak zárt, meghívásos formában. Akárhogy is, a bétateszt végre elkezdődött, a megjelenés pedig, ha nincs is kőbe vésve, de majdnem teljesen biztosra vehetjük a jövő év legelejét. Lássuk, mire is várunk.


Az előjelek jók voltak: a Blizzard egy friss csapatot rakott össze, hogy új életet leheljenek a sorozatba: a vezető designer például az a Jay Wilson, aki korábban a Relicnél a Warhammer 40k: Dawn of War és a Compay of Heroes anyagokért felelt, míg a történet, a hangulat és a világ részleteinek megalkotásán az a Leonard Boyarski dolgozott, aki korábban a PC-s játéktörténelem egyik legnagyobb ikonját, eredeti Falloutot készítette. S tekintve, hogy a PC-s játékipar egy másik hatalmas ikonja a Diablo, jobbat talán nem is találhattak volna. Persze egy Blizzard-játéktól elvárható, hogy jobb legyen mint bármi más a piacon, hogy kipróbálva egész egyszerűen elfelejtsük, milyen sikercímek jelennek még meg. S a Diablo III pont ilyen: egyszerűen fantasztikus.


A Gamekapocsra jellemző, hogy amennyiben bétakulcsok szerzéséről van szó, eléggé reménytelenek vagyunk. Legalábbis, ha nagy címekről van szó, mert a Hello Kitty Facebook-editionhöz nyilván 25 bétakulcsot kapnánk. A Diablo III esetében is tartottuk jó szokásunkat: míg a magyar sajtóban boldog-boldogtalan végignyomta már háromszor a bétát, addig mi szépen malmoztunk. Végül aztán a nagylelkű gamestaros Ender kolléga segített ki minket, akinek ezúton is köszönjük! Mit is tartalmaz a béta? Nos, jelen állapotában a kampány első fejezetének elejét, ami körülbelül másfél óra játékidőt jelent, valamint mind az öt karakterosztályt.


A történetről egyelőre nem sokat tudok elmondani, mert a bétában nincs felvezető mozi, meg semmi egyéb, a karakterválasztás után rögtön a játék elejére csöppenünk. Annyi mindenesetre kiderül, hogy a próféciák szerint vészesen közeleg a világvége, amikor a pokol teljes lakossága elszabadul, s megpróbálják majd szépen bekebelezni a világunkat. Hogy ehhez miként kapcsolódik az Act 1 középpontjában álló Fallen Star (lehullott csillag), ami mindenféle gonoszságot ébresztett fel Tristram környékén (mert hol máshol is kezdődne egy Diablo-játék, ugyebár?), az egyelőre még igazából nem derül ki. A lényeg: Tristram környékén gondok vannak: a halottak feltámadnak, s zombiként ostromolják a várost, fertőzés pusztítja a lakosságot, ráadásul úgy hírlik, hogy az egykori vezető, Leoric király, csontvázként éledt újra, s éppen gonosz terveket szövöget a katakombákban.


A hangulat iszonyatosan sötét és baljóslatú. S egy ilyen komor helyzetben csak egy igazi keményarc tehet rendet, úgyhogy elsőre barbárral vágtam neki a sztorinak, hogy dupla baltám nyomán darabokra hulljanak a pokol küldöttei. Ami azonnal mindenkit megfog majd, az a látvány és a hanghatások: a játék iszonyatosan jól néz ki, akik a korábbi képek láttán azt hitték, hogy itt minden szivárványszívű és rajzfilmes, azok nagyobbat nem is tévedhettek volna. Minden komor, s minden a legapróbb részletekig kidolgozott: a rothadó hordókat szétcsapva patkányok rohannak a szélrózsa minden irányába, a régi, dohos katakombák hidege szinte fojtogat, a gonosz Csontvázkirály rejtekhelyén rituálét végző szekták mormolása megrémít. Minden apró tereptárgy, minden kis díszítés a helyén van. Viszonylag könnyű tehát kijelenteni, hogy összhatását tekintve jelenleg ez a legszebb PC-s játék, mindezt úgy, hogy gépigénye szinte nincs.


Ráadásul a Starcraft II után a Blizzard itt is használ fizikai motort, aminek köszönhetően csapásaink nyomán röpködnek a leszakított végtagok, a szétrombolt tereptárgyak valósághűen dőlnek össze, a baltánk csapása nyomán széthullott faajtó darabjai szanaszét terülnek a földön. Az egész látvány valami fenomenális, és minden egyes újabb dolog arra sarkall, hogy még durvábban menj előre, és még keményebben apríts. Ezt már csak a négyzetre emeli a brutálisan kemény hangzás és zseniális muzsikák. Atmoszférában abszolút verhetetlen a játék, nincs se hack&slash, se más szerepjáték, ami a nyomába érhet. Van azonban valami, ami talán még ezeknél is fontosabb.


S ez a játékdesign, s ebben a tekintetben a Blizzardnak muszáj az abszolút csúcsot nyújtania, mert sajnos a Diablo II több problémával is küzdött, főleg az endgame és a multiplayer területén. Persze azóta sok víz lefolyt a Dunán, s World of Warcaft, valamint a Starcraft II után, melyek jelenleg a játéktörténelem két legjobban megtervezett anyagai, a Diablo III olyan, mint egy kikezdhetetlen betontömb. Sok dolog változott az előd óta, úgyhogy vegyük át szépen: először is, a szintlépés a WoW-hoz hasonlóan teljesen automatikusan zajlik: a játék kiosztja helyettünk a pontokat a fő tulajdonságainkra, így végre nem kell hosszú órákon át a netet bújni azért, hogy megtudjuk, 125 vagy 135 vitality pontot rakjunk-e ki a karakterünknek.


Az elődben a skilleknek, vagy a WoW-ban a talenteknek megfelelő képességeket is automatikusan kapjuk, a megfelelő ablakban láthatjuk, hogy melyik szinten melyik válik elérhetővé. Magyarul, alapvetően minden karakter egyforma lenne, a fejlesztést senki nem tudja elrontani azzal, hogy esetleg rossz skillt választ. Ezen kívül azt is érdemes elmondani, hogy minden képességnek megvan a maga haszna, mindegyik folyamatosan erősödik, ami persze azt is jelenti, hogy az előddel ellentétben az  első szinten megszerzett varázslatainknak is lehet haszna a végjátékban. Akkor mégis mi lesz a különbség egy-egy karakter között? Nos, az, hogy ki milyen képességet használ.


Ugyanis hiába van 30-40 skillünk, ezekből egyszerre csak párat használhatunk, hogy mennyit, az is a szintünktől függ. Első szinten kettőt, hatodik szinten már hármat, és onnantól minden hatodik szinten kapunk egy újabb slotot, egészen a 36. szintig, ami azt jelenti, hogy az összes képességünkből ki kell választanunk azt a hatot, amit használni szeretnénk. Nyilván a Blizzard úgy alakította ki a rendszert, hogy ne legyenek tökéletes kombinációk, illetve, hogy megfelelően összeválogatva az egyes skillek kiegészítsék egymást. Ezzel végre búcsút inthetünk a Diablo II funkcióbillentyűs nyomogatásának is: képességeink közül kettőt beállíthatunk a két egérgombra, míg a maradékot a WoW-hoz hasonló tálcára tehetjük ki, ahol az 1-5 gombokkal süthetjük el őket. Az egész rendszer híven tükrözi a Blizzard filozófiáját: könnyű megtanulni, de nehéz profinak lenni benne. A szisztéma elsőre tökéletesen átlátható és érthető, ám a meglévő képességekből és a felhasználható slotokból a maximumot kihozni már igazi profizmus kérdése, szinte el sem tudom képzelni, mennyiféle kombót fognak hozni a játékosok az idők folyamán.


Ezeknek, valamint a félelmetesen letisztult és egyértelmű interfésznek köszönhetően a Diablo III a játszhatóság mintapéldája. S itt még nincs vége: búcsút inthetünk az előd teleportáló-tekercs vásárolgatásának, ugyanis az első küldetések egyikén megkapjuk jutalmul az utána fix cuccként nálunk levő teleport követ, mellyel a WoW heartstone-jához hasonlóan bármikor haza teleportálhatunk. Az inventorynk sem fog kétpercenként betelni, ugyanis szintén egy másik fix cuccal (kis bödönke) menet közben bármit átváltoztathatunk pénzzé. Elköszönhetünk a folyamatos potion nyomogatásnak is: minden elhullott szörny apró piros gömböket dobál, melyek azonnal gyógyítanak minket, ezzel méginkább arra buzdítva minket, hogy egy másodpercre se hagyjuk abba a darálást. De még sorolhatnám a végtelenségig az apróságokat, mert azt hiszem a világ legjobb fejlesztői is tanulhatnának abból, mennyire simán játszható az új Diablo.


De igyekszem nem lelőni mindent megjelenés előtt, így tartogatok még dolgokat a végleges tesztre is. A különböző karakterosztályokra is akkor fogok kitérni részletesen, egyelőre ugyanis a legtöbb folyamatos változásokon esik át, ahogy a teszterek véleményére hallgatva a fejlesztők próbálják finomhangolni őket. Annyit el lehet mondani, hogy mindegyik teljesen egyedi és egészen eltérő módokon működnek, ami persze azt is jelenti, hogy mindegyik más játékstílust képvisel. Én a magam részéről már alig tudom kivárni a megjelenést: ez az egy-másfél órányi bétás játék meggyőzőbb és ütősebb, mint sok végleges program.