Ezekkel a gondolatokkal a fejünkben ébredünk egy újabb borús reggelen egy panelház koszos, hideg és sötét szobájában. Éhesek vagyunk, már az ébredés is fárasztó számunkra, de ideje kinyitni a szoba eddig zárt ajtaját, ugyanis ha nem találunk élelmet, hamarosan éhen fogunk halni. És ez nem csak egy sztori kellék, valóban táplálékot kell magunkhoz venni, ha nem akarjuk mi is úgy végezni, mint az általunk csak szörnyeknek nevezett borzalmak. Ettől a ponttól pedig megkapjuk az irányítást az orvosi maszkot viselő fiú felett, akire a játék csak úgy hivatkozik, hogy "Te". A homokóra pedig elindult, lépnünk kell, vagy éhen pusztulunk. A szobánkból kiérve hamarosan szembetaláljuk magunkat az első szörnnyel, aki szó szerint a frászt hozza ránk, miközben próbálunk ellopakodni mellette. Igen, jól olvastátok, lopakodni is lehet, sőt néha kell is. Itt jegyezném meg a játék számomra egyik legnagyobb pozitívumát: hiába a később talált pisztoly, a folyamatosan viszkető mutatóujjunk, a Lone Survivort egyetlen szörny megölése nélkül is be lehet fejezni!

Szobánk a játék során bázisként is szolgál. Minden nap végén ide kell visszatérnünk aludni, és általában innen kapjuk az újabb instrukciókat a következő napi teendőkhöz. Ez némileg bonyolítja a dolgokat, ugyanis bármit teszünk, az kihatással van a fizikális és mentális állapotunkra. Elfáradunk, megéhezünk, és ha elég borzalmat élünk át, talán a végére meg is őrülünk. Folyamatosan észben kell tartanunk a határainkat, és higgyétek el, nem érdemes őket túlságosan feszegetni. Ha túlhajszoljuk magunkat, és nem táplálkozunk rendesen, akkor úgy, mint a való életben, nem fogunk jól aludni, ha nem alszunk jól, akkor fáradtan ébredünk, ha fáradtan ébredünk sokkal hamarabb kimerülünk, a többit pedig már ti is sejtitek szerintem.... és ez a körforgás igaz a Lone Survivor egészére. Félreértések elkerülése végett: a játék sosem bünteti a játékost ok nélkül. Bármilyen kilátástalan helyzetbe is kerülünk a rövidke végigjátszás során, előbb utóbb mindig rá fogunk jönni, hogy mit, hogy, és mikor rontottunk el. És magunkon kívül nem lesz más, akire haragudhatnánk az éhező, álmatlanságban szenvedő, és már majdnem teljesen örült hősünkért. A Lone Survivor egy olyan játék, ami megtanít minket vigyázni magunkra. Nem vagyunk sebezhetetlen szuperhősök, csupán egy srác, aki nagyon rossz időben van, nagyon rossz helyen, és ha már beütött a baj, próbál életben maradni.

És most érkeznék el a cikkben, ahhoz a részhez, amikor kivesézném, hogy mennyire jól adagolja a feszültséget az LS, és milyen elragadó hangulata van. De nem teszem, muszáj megtörnöm a teszt folyamát, hogy kiadjam magamból azokat a felemás érzéseket, amiket az LS hagyott bennem. Most pedig beszéljünk egy kicsit az elfogultságról. Nem hagy nyugodni a gondolat, hogy csak azért pontozzak fel egy játékot, mert retro alapokra helyezi a megvalósítást. Sokak szemét szúrja az aktuális játéksorozatok futószalagon gyártott új részeinek kilenc, vagy tíz pontjai világszinten, de mi a helyzet a 2013-as 8 bites játékokkal? Szerintem manapság sokaknak az a baja a játékokkal, hogy úgy érzik, kiveszett belőlük a lélek, a szeretet, a játékok és a játékosok iránti rajongás a készítők részéről, és a programozók csupán a "munkájukat" végzik, nem szenvedélyesen, szívvel-lélekkel készítik a programokat. Mi, játékosok pedig erre vágyunk. Olyan játékokra, amelyekben érezzük a törődést és az odaadást, amivel készültek. Én is nem egyszer azon kapom magam, hogy ezek a gondolatok cikáznak a fejemben, az aktuális blockbusterek végigjátszása közben. Ezen a ponton pedig hajlamosak vagyunk olyan tulajdonságokat pozitívumként elkönyvelni, amelyektől alapesetben falnak mennénk egy modern játék esetében.

És most itt van nekem a Lone Survivor, ami elég jó fogadtatást kapott a sajtótól, én pedig nem egyszer a fejemhez kaptam játék közben, hogy "Ó Uram, miért!?" Miért kell újra, és újra bejárnom a már felfedezett területeket? Miért nem egyértelmű a legtöbb dolog? A hátizsákunkban kutatva miért csak halvány utalást kapunk a legtöbb kacat, étel és tudatmódosító hatásával és használatával kapcsolatban? Miért mosolygok bambán a túlélők közötti banális párbeszédek olvasása közben? Miért nem lehetett normálisan megoldani a célzást, és a lövést, hogy sokszor ne csak ingázzunk a folyosókon a semmit lövöldözve, mint egy idióta? A kérdéseket pedig napestig sorolhatnám, de a válasz egyértelmű: egy valódi játék helyett Jasper Byrne egyszemélyes álmában kalandozunk. Ez pedig kétség kívül hatalmas dolog. Egy ember több éves munkája a Lone Survivor. Tisztelgés a nagy elődök előtt, nem egy elejtett utalással tudatva ezt velünk a végigjátszás során. Viszont hiába mindez, ha ezer sebből vérzik a végleges produktum. A fegyverhasználat mellett a másik rendkívül zavaró designeri döntés a nagyon szűkösre vett látótér. Hihetetlenül frusztráló tud lenni, amikor fél percenként kell előrángatnunk a térképet, mert egyáltalán nem látjuk át a játékteret. A szobák bejárása közben pedig rendre rossz ajtókon fogsz ki és be sétálni, ezt már most garantálhatom neked, olyan botrányosan rosszul elkülöníthetőek egymástól, ha több ajtó is van egymás mellett.

Viszont kétségkívül hangulatosan teszi tönkre a játékosok idegeit a program. A 8 bites grafikából kihozta Byrne a maximumot. Ténylegesen képes beszippantani a játékost a Lone Survivor. A sötét folyosókon lopakodva, miközben a távolból már halljuk a szörnyek baljós hörgéseit, a pisztolyunkban pedig már csak három töltény van, és a zseblámpánk is lemerülőben van... Nos, olyankor tényleg eluralkodik az emberen az a bizonyos bizonytalansággal fűszerezett félelem érzet. Ebben nagy szerepet játszik a baromi hangulatos zenei aláfestés, ami nagyon jól fokozza a feszültséget, és kellően borzongató atmoszférát képes teremteni a belekkel borított szobák átkutatása közben. Sajnos a legtöbb esetben mindez mit sem ér, ha folyamatosan kizökkenti a sok bosszantó apróság a játékost a beleélésből. Ebből fakadóan a Lone Survivor legnagyobb hibája a rosszul kivitelezett múltidézés, ami miatt képtelenek vagyunk tartósan beleélni magunkat a játékba. Hiába a jó hangulat, a szinte már mesterien megkomponált zenei aláfestés és hanghatások, ha nem képes összeállni egy kerek egésszé a program.

Nehéz helyzetben voltam az LS értékelésével. Egyrészt itt van egy játék, amit úgy néz ki, mindenki szeret rajtam kívül, és valamiért úgy érzem, nekem is szeretnem kéne, de mégis képtelen vagyok rá. Nálam a nosztalgiát rövid időn belül felváltotta az frusztráció, és az idegesség. Ezek ellenére mégis azt mondom, hogy mindenki tegyen egy próbát a játékkal, ha lehetősége van rá, és egy kicsit is hiányolja a régmúlt idők horrorjait. Állítólag egymillió légy nem tévedhet, lehet csak én szálltam rossz irányba.