Szia. Üdvözöllek a Gamekapocs oldalán. Kérlek mutatkozz be az olvasóknak.

Sziasztok! Baity Csaba (Tsabszy) vagyok. 2006 óta dolgozom hivatásosan a játékfejlesztésben, mint 3D grafikus. Jelenleg Character Artist vagyok a Zen Studios-nál.

Kérlek mesélj nekünk arról, hogyan csöppentél bele a játékfejlesztő grafikusok világába.

Pécsi Művészeti Középsuliban végeztem, de mivel itthon nem igazán lehet 3D grafikát tanulni, ezért otthon tanulgattam a 3D-t a szabadidőmben, autodidakta módon. Mindig is foglalkoztattak a játékok. Kezdetben még nem is kifejezetten a játékfejlesztés volt az, ami vonzott, hanem érdekelt hogyan készülnek, kerülnek a szemed elé egy játékban és a filmekben is a számítógépes grafikával megvalósított dolgok, csak akkoriban még nem tudtam hogy működik ez az egész. Valamikor 2001-2002 környékén került a kezembe az első 3D-s szoftver, amivel elkezdtem ismerkedni. Tudom, hogy ez most már elképzelhetetlen, de akkoriban még internet elérésem sem volt otthon. Nehezen tudtam hozzá útmutatókat szerezni. Az iskolában gyűjtöttem hozzá adatokat, kutakodtam, otthon pedig elkezdtem kísérletezni, hasznosítottam a megszerzett infókat, foglalkoztam bevilágítással, kezdetleges animációkkal szinte megállás nélkül modelleztem a szabadidőmben. A suliban napi egy órát tudtam internetezni, ezt amikor csak tudtam kihasználtam és minden forrást hazavittem, amit tudtam.

Akit a játékfejlesztés érdekel, nem pont grafikusként, hanem mondjuk fejlesztőként, designerként, vagy tesztelőként, az hogy tud bekerülni egy ilyen kvalitású céghez, mint például a Zen?

Aki játékfejlesztő cégben szeretne dolgozni, az feltétlenül kerüljön közel ahhoz, amit szeret. Ez persze nem egyenlő az éjjel-nappali játékkal. Minden játékfejlesztőnek előny, ha ismeri a játékok működését, képben van sok mindennel, mert ez egy bonyolult dolog, és mint már említettem rengeteg dologra kell odafigyelni. Ez pedig úgy a legkönnyebb, ha tisztában vagy a játékok világával bizonyos szinten. Például tudod, hogy az ismertebb játékok mitől sikeresek, ismered a konzolokat, mi köztük a különbség, melyiken, milyen módon lehet egy játékot regisztrálni, vásárolni, digitális disztribúció (Steam, Origin stb), mi miért van, mobil piac, Facebook-játékok, képben kell lenni kicsit a dolgok miértjével. Minél többet tudsz, annál jobb! Ez úgy általában, de picit jobban lebontva, mivel nem tudsz itthon designeri papírt kapni, vagy nincs teszter-suli, ezért annyira közel kell kerülnöd, amennyire csak tudsz. Az angol tudás ebben a szakmában szerintem elengedhetetlen, legalábbis külföldön rengeteg forrás van, ahol segítséget találsz. Egy designer építsen pályákat meglévő assetekből néhány játék engine-ben (Cryengine, Unreal, Unity), írjon sztorikat, mutassa meg, hogy kreatív és vannak ötletei, átlátja és össze tudja fogni a dolgokat. Egy 3D grafikus ismerjen és tudjon használni Photoshopot, 3D-s szoftvereket (3DS Max, Maya, XSI...) Neki is előny a játékmotorok ismerete, egy Concept Artist pedig tanuljon meg ügyesen digitálisan rajzolni, ne csak papíron, mert azzal legfeljebb tetováló lehet. Programozást tanulhatsz egyetemen, szintén szükség van valamennyi tapasztalatra, shader- játékmotor (engine) programozással kapcsolatban. Nem feltétlenül kell, hogy pár AAA játék legyen a portfóliódban, de valahogyan meg kell mutatnod, hogy elboldogulsz, kreatív vagy, értesz hozzá. Manapság virágoznak az indie játékok (independent games/független játékok). Tehát a kiadótól független, akár pénzügyi támogatás nélkül játékot fejlesztő kis csapatok. Mivel ott az iOS-, Android-piac is, vagy a pont nekik kitalált Kickstarter rendszer is. Ahol ha elő tudtok állni egy nagyon jó ötlettel és meg tudjátok győzni a játékos közönséget arról, hogy egy ütős játékot tudtok összerakni, akkor akár nem is kell ingyen dolgozni, vagy ha igazan jó csapatotok van, akár nagyobb projektekbe is belekezdhettek!


Milyen elvárásoknak kell megfelelnie azoknak, akik modellezőként szeretnének foglalkozni a jövőben?

Ez egy érdekes kérdés. Itt nem a papír számít, mivel viszonylag gyermekcipőben jár ez a szakma, itthon nem is tanítják szinte. Külföldön igen, cserébe iszonyat pénzeket elkérnek érte. Kicsi országunkban viszonylag limitáltak a lehetőségek az újoncok számára de azért ne feledkezzünk meg róla, hogy az itthoni cégek külföldön még ismertebbek mint nálunk. Semmi sem lehetetlen, ha tényleg ezzel szeretne valaki foglalkozni, akkor az internet lesz a legjobb barátja: manapság telis tele van az internet tutoriálokkal , rengeteg fórum van, nagyon sok a segítőkész ember, akiktől rengeteget lehet tanulni. Ha valakit érdekel, akkor ilyen körökben kell mozognia, bújnia kell ezeket a fórumokat és elsajátítani a modellezés fortélyait. Ez egy roppant dinamikus szakma, folyamatosan fejlesztened kell magad vagy könnyen lemaradsz, de ha tényleg ezzel akarsz foglalkozni, nagyon elszántnak kell lenned, és nem szabad feladnod az álmaidat. Egyébként egy 3d grafikusnak a rajztudás nagyon sok előny, de nem feltétel. 

Ezeken az oldalakon rengeteg segítséget találnak a kezdők és a haladók is egyaránt:

www.3dtotal.com/index_tutorial.phpforums.3dtotal.comwww.gameartisans.orgwww.polycount.com/forum


Egy otthon modellezgető srác hogyan lesz a magyar játékfejlesztés oszlopos tagja?

Igazából a suliban volt egy ismerősöm, aki egy 3D-s cégnél dolgozott, mindössze ennyit tudtam róla. Rajta keresztül felvettem a kapcsolatot az első céggel ahol kezdtem, az azóta már megszűnt 3D Brigade-del. Megmutattam nekik az addigi munkáimat, amiket 5 év alatt hobbi szinten készítettem otthon.

Ezek elnyerték a tetszésüket és adtak egy próba munkát azzal a feltétellel, hogy ha képes vagyok elkészíteni, akkor felvesznek. Én ezt a munkát megcsináltam, és rövidesen felkínáltak egy modellező és textúrázó állást.

Ez túl könnyűnek tűnik, hogy igaz legyen. Tényleg elég ennyi, hogy valaki letegye a kéznyomatát az AAA kategóriás játékokban?

Jó időben csöppentem bele a szakmába. Mint mondtam, akkoriban teljesen más volt a helyzet, ma már foggal- körömmel kell küzdeni egy ilyen állásért. De természetesen sosem felejtem el a túlórákat, az éjszakázásokat, hogy az első időszakban vajaszsemlén éltem (nevet). Bár természetesen, ahogy végre közel kerülhettem ahhoz, amivel igazán foglalkozni szerettem volna, folyamatosan inspirált és nem fogyott el a kitartásom.


Kezdőként milyen tapasztalataid voltak egy játékfejlesztő cégnél?

A 3D Brigade, ahol én kezdtem az nem egy játékfejlesztő, hanem egy outsourcing cég volt. Ami annyit tesz, hogy külföldi cégeknek készítettünk megrendelésre modelleket. Nagyon széles volt a megrendelői skála, és hogy mit kellett elkészítenem: épületeket, járműveket, banánfürtöt, táblákat...szó szerint, szinte minden létező, és kitalált objektumot lemodelleztem és feltextúráztam az évek során. Mivel ügyesebbnek számítottam, én csinálhattam a cégnek a teszt munkákat, amiket a nagy nevű megrendelők küldtek. Így volt szerencsém neves játékokba is bedolgozni mint pl: Climax – Silent Hill Shattered Memories,  Ubistoft/Blue Byte – Anno 1404, Settlers 7,  Milestone – SBK 08-09. Superbike, CD Project – The witcher I-II., Disney/Black Rock Studio – Pure , Ascaron – Sacred 2. Ehhez hozzátartozik, hogy szerencsére mindenki nagyon segítőkész volt. Amikor én elkezdtem dolgozni, akkor jöttek ki az előző generációs konzolok. Ezzel együtt pedig olyan újítások, amikkel nekünk kellett kísérleteznünk így a mára már alapnak számító technikai megoldásokat első kézből tanulhattam meg, és együtt tanultam a többiekkel. Ez pedig nagyon jó alapot biztosított ahhoz, hogy a nehezebb akadályokat is könnyebben vegyem, és legyen kitartásom, ha efélékbe ütközök.  A játékfejlesztés csapatmunka! Amit látsz a monitoron, abban mindenki munkája benne van. Nem csak a grafikusok munkájától lesz szép és jó egy játék, hanem a designerek, programozók, teszterek, concept artist-ok, animátorok, sales-esek közös együttműködésének eredménye. Ebből fakadóan, aki nem csapatjátékos, az nem ide való.

Hogy kerültél a Zenbe?

Pár év után váltani szerettem volna, mivel a 3D Brigade-nél általában nem karakterekkel foglalkoztam, de mindig ez volt a vágyam, a Zen Studios-nál pedig éppen character artistet - későbbiekben CA - kerestek. Én pedig kaptam az alkalmon, és rövidesen munkatárssá váltam a cégnél. Így belegondolva nagyon szerencsésnek mondhatom magam, hogy itt azzal foglalkozhatok, amit a legjobban szeretek csinálni, mivel már amikor rajzolni tanultam, akkor is a portré- és aktrajzolás érdekelt legjobban, sokkal jobban foglalkoztattak az organikusabb dolgok. Ez már egészen az elejétől így volt, csak akkoriban még nem tudtam, hogy ebből még lehet is valami. Így számomra a Zen Studio karaktermodellező-textúrázó állása nagyon nagy lehetőséggel kecsegtetett. Szerencsére azt mondhatom, hogy már az elejétől jól együtt tudtam dolgozni a csapattal, és bár itt már csak karaktereket készítek, mégis azt mondhatom, hogy viszonylag sokszínű a munkám még mindig. Így rengeteg újat is tanultam, és mivel otthon is fejlesztettem magam a szabadidőmben, elég dinamikusak voltak az elmúlt évek. Persze mindig van még bőven mit tanulni, hatalmas a verseny és nem könnyű lépést tartani.

cyborg leg (old project) from tsabszy on Sketchfab.

Mi a legnagyobb kihívás háromdés modellezőként?

Maga a CA azért nehéz, mert figurákat és organikus szereplőket készítek, vagyis én készítem el a karaktereket. Ez azért is nehéz, mert a csapatban mindenki elvárásának meg kell felelnie a kész karakternek. Minden szereplőt egyedi személyiséggel kell felruházni. Ez egyben a legnehezebb, de a legszebb része munkámnak. Szinte nulláról, egy skiccről, vagy elképzelésről felépíteni egy élő, és ami a legfontosabb, szerethető karaktert. Sokszor nehéz elkapni azt a bizonyos stílust, amire mindenki egyöntetűen rábólint, hogy igen, ez kell nekünk. Női szereplőknél ez talán a legnehezebb, mivel a "jó csaj" mindenkinek egészen mást jelent ugye (nevet). Ehhez természetesen még olyan speciális kitételek is hozzátartoznak olykor, mint a Castle Stormnál a mesés, rajzfilmes, játékos karakterek. Ebbe a játékba én készítettem szinte minden karaktert. Illetve a Kickbeatnél sem teljesen reális stílusú karaktereket kellett készíteni, hanem kicsit "stilizált", a valóságtól némileg elrugaszkodó stílusban, de úgy, hogy ez mindenki számára emészthető legyen és ne tűnjön sutának, vagy torznak.

Egy designer feladata, hogy kitalálja, összeszedje a játék mechanikáját, stílusát, üzleti tervet (free to play/vagy nem, DLC-k ütemezése, eventek, milyen platformot célzunk meg stb.). Ezt persze nem egyedül teszi, mert ebbe van beleszólása akár a lead artistnak is, hiszen ő az a csapatban aki legjobban átlátja a játékot technikai oldalról és művészeti oldalról egyaránt. Ő az, aki legjobban tudja, mi valósítható meg, mi az ami még zörög, mi az ami több részletességet igényel, mi mennyi munkába fog telni nagyjából. A designer feladata az is, hogy a különböző, még nem kész játék buildeket elküldje a kiadóknak, illetve ha pl. egy brandet használunk (pl. Marvel, Star Wars) akkor feléjük is folyamatosan kommunikálnia kell, hogy az ő igényeiknek, megkötéseiknek is megfeleljen. Tehát, mondhatni, ők a kulcsemberek, akiknek a kezében összefutnak a dolgok, de ez nem feltétlenül jelenti azt, hogy ők döntenek mindenről. Viszont kétségtelenül rajtuk van a legnagyobb nyomás, és nagyon nagy felelősséget vállalnak.

Hogy lesz egy ötletből élő-lélegző szereplő egy játékban?

Megfogalmazódik egy karakter, akinek szerepe van a sztoriban. Vagy írásban, vagy a játékfejlesztés menete alatt lesz rá szükség, ezt vagy először 2D-ben kitaláljuk, ami persze nem szentírás, mert gyakran egy karakter készítése közben jönnek új ötletek, a játékfejlesztés elég képlékeny tud lenni. Ezt úgy kell elképzelni, hogy a kezdetektől fogva összedolgozok a designerrel, illetve a lead artistal, pontosan azért, hogy úgy alakítsam a karaktert, hogy mindenkinek tetsszen, mert nem lehet csak egy ember ízlésére bízni a dolgot. A másik, amiért ez fontos: ugye már említettem, hogy 2D-s concept artot kapok, de gyakran van, hogy ezt megrajzoljuk, de ez nem mindig a végleges, mert olykor a megrajzolt karakter nem működik 3D-ben, és ezeket rengetegszer változtatjuk, akár csak valamilyen technikai megfontolásból (például kiderül, hogy végül a karakter nem fér el, vagy túl pici, vagy más szögből jobban látszik és nem azok a részei fontosak, amik 2d-ben meg lettek tervezve). Vagy például rájövünk, hogy egy karakternek nem áll jól egy hajszín, vagy utólag, már majdnem a finishben, döntünk úgy, hogy változtatnunk kell az arcán, fiatalítanunk, öregítenünk kell a karaktert. Az ötletek bárkitől jöhetnek, van hogy én, vagy a lead artist, a designer is mondhat ötleteket. Ezért nincs az, hogy én fogom magam és megcsinálom a rajz alapján a karaktereket, hanem folyamatosan egyeztetni kell a csapat többi tagjával, mert egymagam nem látom át az egészet, több szem többet lát, egy karaktert elkészíteni nem pár óra, hanem több nap. Ha valamin valaki sokat dolgozik, akkor mindig sokat segít egy friss szem. Ha több napig nézed ugyanazt a modellt nem biztos, hogy fel fog tűnni egy olyan designelem, mint például a ruhája, annak a mintázata, ami elütne a főbb környezettől. És sokszor előre kell gondolkozni, mert ezek a karakterek mozogni fognak, ilyenkor pedig az animátorokkal kell diskurálni, hogy az ő munkájukat se akadályozzam, ha netán nem figyeltem valamire. Túl nagy a kard, a pisztoly és nem "működik" háromdében, mozgás közben. Ezért kell sokszor eltérni a rajztól, mert ami jól néz ki papíron, nem biztos, hogy működni is fog játék közben, hanem illeszkednie kell a környezetbe. 

A modellezés 3D-s dolog, a textúrázásnál pedig egy síkban ki van terítve (hasonlóan egy szabásmintához) egy modell, amire rajzolunk, utána ez lesz ráterítve a kész modellre. Manapság a mobil eszközök miatt két irány van: a next-gen, ahol egy karakteren több réteg textúra van, ez határozza meg az anyagokat, hogyan csillog egy felület, milyen az anyag hatása stb. Ez a megoldás sokkal hardverigényesebb, mert bonyolultabb dolgokat jelenítünk meg a képernyőn, viszont reálisabb hatást ad. A mobil eszközökre tervezett játékoknál, illetve gyakran a rajzfilmes grafika velejárója is (mint pl. a Castle Stormnál), ahol egyszerűbb felosztást használunk, és nem olyan bonyolult anyagokat. Egy vagy két réteg textúrát maximum, ezt úgymond "kézzel" rajzolom, tehát az üres modellre én rajzolom meg a ruha mintát, a fémpáncélt, az ornamentikákat, a szakadásokat, kopásokat, árnyékokat. Ez sokkal kevésbé hardverigényes, viszont nem is lehet vele reális kinézetet elérni, mivel minden rajzos lesz.

Így készülnek a textúrák:

Számodra az alkotás önmegvalósítás, vagy munka?

Vannak a munkának olyan fázisai, amelyeket kevésbé szeretek, például amikor nagyon erős technikai megkötések vannak, és azoknak a határain belül kell valamit megoldani. Nagyon frusztráló tud lenni, amikor olyan technikai akadályok vannak, amiket nem tudsz megkerülni. A legtöbb probléma a karakterek mozgatásánál jön elő: a gondosan megtervezett vállpáncél nem illeszkedik, belelóg a karakterbe. Például a Castle Storm fejlesztése során a játék egy elég előrehaladott állapotában jöttünk rá, hogy a repülő egységeknek túl nagy a szárnyuk és egész egyszerűen nem fértek el a pályán emiatt - akadályozta őket a mozgásban és a forgásban. Igaz, hogy "csak" oldalról látod őket, de voltak olyan pályaelemek amikbe belelógtak. Ilyenkor az alkotás öröme háttérbe szorul, és kőkemény szívás van. Az önkifejezést felváltja a technika ördögével való küzdelem. De igazából ez is szórakoztató tud lenni, ugyanis nagyon jó érzés mikor egy furfangos megoldással megoldja az ember a kezdetben nagynak látszó problémát. Persze néha nincs mese és nincs egyszerű megoldás, csak a robotmunka - nevet. Ha játékot fejlesztünk minden valós időben fut, minden keretbe bele kell férnünk, meg van szabva a poligonszám, a textúrák mérete, a csontok száma az animált karaktereknél, a karaktereken lévő mozgó elemek - ezek mind olyan kikötések, amikhez igazítanunk kell az elképzeléseinket és amik bizonyos keretek között határokat szabnak a fantáziánknak. Mi a Zen Stúdiónál gondosan ügyelünk arra, hogy lehetőleg minden platformon jól fussanak a játékaink. Érdemes megnézni a Pinball játékainkat, a Kick Beatet, vagy a már említett Castle Stormot: mindegyik stabil 60fps-el fut.  Ez pedig hatalmas kihívás a játékaink optimalizálásánál, de úgy érezzük megéri a fáradságot, szeretjük minden téren meghálálni a vásárlóinknak a belénk vetett bizalmukat.

Chess Piece, King from tsabszy on Sketchfab.

Mi a véleményed a bezárt magyar játékfejlesztő stúdiókról?

Ha egy szóval kéne jellemeznem, azt mondanám: szomorú. Mivel a játékosok igényei is folyamatosan változnak, és a játékfejlesztés is iszonyat fiatal szakmának számít - mi is emlékszünk még a régi játékokra amik egy CD-n elfértek, aztán 2 CD, 2 DVD stb.- ezért nagyon nehéz megfelelni a játékosok igényeinek. Mivel egyre magasabbra kerül a léc, miközben egy játék fejlesztése több évbe telik, és a mobil eszközök miatt nagyon gyorsan átalakul a játékpiac. Így nehéz megjósolni hogy a termékünk tényleg tetszeni fog e a játékosoknak pár éven belül vagy sem. Nem olyan játékot kell készíteni, ami csak nekünk tetszik, hanem amit a közönség is elismer és remélhetőleg maradandó nyomot hagy a játékosokban. Ebben a szakmában nem lehet a jövőbe látni, még akkor sem könnyű, ha valamiből egy folytatást készítünk, mert nem biztos hogy ugyanaz a formula kisebb változtatásokkal is meg fog felelni a játékosoknak. Nehéz valamibe pluszt is rakni, kiegészíteni új featureokkel, továbbgondolni az alap koncepciót, ám mégis azon az úton maradni, amit a rajongók megkedveltek, és amiből még többet szeretnének kapni. Ez egy ördögi körforgás, amiben folyamatosan cérnaszálakon egyensúlyoznak a fejlesztők a rajongói elvárások, és a kreatív játékfejlesztés között.

Thief Girl from tsabszy on Sketchfab.

Szerinted mi a magyar játékipar legnagyobb problémája?

Ez egy kicsit olyan, mint amikor van az utcában egy fodrász, akinek jól megy az üzlet. Ezt a közvetlen környezete látja, a sikerét megirigyelve pedig ő is nyit egy fodrász szalont és így tovább, amíg az egész belváros tömve nem lesz fodrászatokkal. Ez persze megosztja a bevételt és végül az összes csődbe megy. Ez természetesen egy nagyon sarkított példa, de sajnos illik a magyar játékfejlesztő valóságra. Ezen a kis piacon szinte senki nem mer kockáztatni, mert ha az balul sül el, akkor akár derékba is törheti a céget. Az imént beszéltünk arról, hogy egy játék fejlesztése több évet és rengeteg pénzt igényel. Ha a végeredmény nem jön be a játékosoknak akkor a fejlesztők rosszabb esetben le is húzhatják a rolót egy csúfos pénzügyi bukás után, jobb esetben van még pár dobásuk, de ugye mindig egyre nehezebb talpra állni... Ez azonban csak az egyik oldala a nehézségeknek. Rengeteg olyan megkötéssel találod szembe magad a játékfejlesztésben, amikre nem is gondolnál: a korhatár besorolás meglehetősen szigorú, az Everyone besorolásnál a vallással kapcsolatos utalások szinte teljes mértékben tabuk - egy külsős ember számára elképzelhetetlen komplikációk adódhatnak egy-egy homályosabb, nem megfelelő utalásból. Emellett mára már minden jogvédett, a játékainkban lévő utalások egyetlen népcsoport számára sem lehetnek offenzívek, figyelembe kell venni a különböző etnikai csoportokat, és még napestig sorolhatnám a különböző kikötéseket. Ezek összessége is nehezíti a kreatív játékfejlesztőket. Ilyenkor pedig a legtöbben maradnak a jól bevált sémáknál, és követik az előre kitaposott ösvényt, ahogy azt már láthattuk a magyar tank-stratégia gyárosoknál. Mi is pont ezért próbálkozunk több lábon állni, minket külföldön elsősorban a Pinballjainkról ismertek meg, de azon a téren is folyamatosan újítani próbálunk és folyamatosan próbálunk igazodni a játékosaink igényeihez. A Castle Storm is egy jó példa arra, hogy más téren is szeretnénk ismertek lenni, és hogy szeretnénk versenyben maradni, mivel a játékfejlesztés az életünk.

hammer from tsabszy on Sketchfab.

Köszönjük, hogy időt szakítottál ránk és megválaszoltál több olyan kérdést, ami nagyon sok olyan olvasónkat érdekelt, akik ebben a szakmában szeretnének majd dolgozni.

Nagyon szívesen, remélem, hogy nem festettem nagyon sötét képet a játékfejlesztésről. Csak azt akartam érzékeltetni, hogy nagyon szövevényes a szakma, de ha ez az álmod akkor semmi sem lehetetlen! Mindenki portfólió nélkül kezdi, úgy hogy még nem dolgozott semmilyen játékon. Csak azt kell megtalálni, miben vagy jó és hamar jó vágányra tévedsz!