12,3 milliárd dollár. Ennyi bevétele volt 2013-ban a mobil gaming szegmensnek, három éven belül pedig ez kétszer ennyi, pontosan 23,9 milliárd lesz. A növekedés négyszer akkora, mint amire a konzolos, PC-s, MMO, social és handheld cégekkel kiegészített teljes játékipar képes, a számokat pedig nem is a mindenki zsebében ott lapuló telefonok, hanem az egyre népszerűbb tabletek húzzák igazán. Az idei karácsony slágere az iPad és a Galaxy Tab volt, csak úgy, mint az elmúlt 3 évben végig, a nagyképernyős hordozható gépek piaca 47,6%-os növekedés előtt áll, játékeszköz ennyire sikeres még nem volt a világon.
Dől a lé, a piac növekedését pedig az elképzelhető összes tényező csak segíti. Egyre több mobilt és tabletet adnak el a világon, nő a játékosok száma, és az alkalmazásvásárlásra fordított költés is, bankkártya adatunkat egyszer kell csak megadni, aztán szórhatjuk a pénzt. A legfrissebb adatok szerint pedig szórjuk is. A világ mobil- és tabletfelhasználóinak 39%-a, vagyis nem kevesebb, mint 378 millió ember számít aktív költőnek a piacon, havi átlag 2,7 dollárt szánva új játékra, és akkor a fizetős alkalmazásokat még nem is számoltuk. Apple és Google részvényes akarok lenni, piaci előrejelzések szerint a 2016-os dátum még durvább adatokat ígér, a fizetni hajlandó felhasználók száma 50%-kal fog nőni, az átlag költés pedig 3,07 dollár lesz. Ez egy ilyen cikk, fecsegés helyett adatokat sorolunk, olvass tovább, mert sok érdekesség lesz még.
Jópofa dolog megnézni a különböző régiók statisztikáit is. Minden piac kiemelkedik valamivel a többi közül, Ázsia szállítja például az érintőképernyős játékipar bevételének 48%-át, ezzel messze a legnagyobb piacot nyitva meg a fejlesztők előtt, de náluk van a legtöbb költő játékos is, csaknem háromszor annyi, mint a második helyezett Észak-Amerikában. A nyugat-európaiak költenek viszont a legtöbb pénzt, a német, francia és brit emberek pénztárcájából havi átlag 4,4 dollárt lehet kihúzni, illetve itt van a legnagyobb, 63%-os éves növekedés is, míg a sor végén szegény afrikaiak kullognak, szánalmasan alacsony 0,67 dolláros havi költéssel. De 260 millió ropogós amerikai zöldhasú azért még innen is összejött tavaly.
Nem csak a költés nő, a játékra fordított idő is. A cikkünk adatainak is alapul szolgáló felmérés szerint az előzőhöz képest minden évben 25%-kal több időt töltünk el a képernyő nyomkodásával, hosszútávon ez pedig olyan számokat fog hozni, amiről még most még álmodni se tudunk. Az ázsiai mobilfelhasználók 47%-a már most fizet a játékokért, míg Európában és Amerikában ez a szám 34, illetve 45%, az adatok összesítésekor egyébként az App Store 43, a Google Play pedig 34 országot tart nyilván, ahol elérhető a szolgáltatásuk. Azt pedig, hogy mekkora átalakulás van a világban, mi se mutathatná jobban, minthogy az Egyesült Államok átvette a híresen kockának számító Japán piacvezető helyét játékköltésben, míg a harmadik helyre Kína jött fel, megelőzve Angliát és Ausztráliát.
A mobil játékpiacról rengeteg történetet hallani, a legtöbben súlyos marketingköltésekkel kerülnek a toplisták élére, de akadnak olyanok is, akik a szerencsének köszönhetik sikerüket. A Candy Crush Saga fejlesztői például nem sajnálják a pénzt játékuk népszerűsítésére, aminek meg is van az eredménye: a 20 legnagyobbnak számító országból 11-ben vezetnek, míg a Flappy Birdöt a közösség emelte magasba, már fél éve letölthető volt mindkét nagy mobilplatformra, mikor felfedezte az internet. A mérhetetlenül egyszerű, de még annál is idegesítőbb madaras játék már napi 50 ezer dollár reklámbevételnél járt, mikor a fejlesztője megőrülve a rajongói szidalmaktól, egy nap törölte az alkalmazást. Nem kellett sokat várni, hogy megjelenjenek az első Flappy Birddel telepített, 2000 dolláros használt iPhone-ok az eBay-en. Hátha valaki lemaradt volna az őrületről. 
A Flappy Bird sikere amúgy jól mutatja az alkalmazásboltok előnyét, és egyben nagy hátrányát is. Nincs szükség hatalmas kiadókra, nemzetközi együttműködésekre, és lassú disztribúciós hálózatokra, hogy egy játék a világon bárhol megvásárolható legyen, egyszemélyes csapatok is érhetnek el akkora közönséget, mint egy EA vagy egy GameLoft. A boltokban viszont könnyen el is lehet veszni, hiába jó a játékunk, ha mindenki az idióta madarakat akarja. Érdekesség pedig, hogy régiótól függően mindenhol más megy jobban. Japánban például a Puzzles of Dragons az első, Oroszországban pedig a Spartan Wars: Empire of Honor, ha játékfejlesztő vagy, tudnod kell, melyik piacra dolgozol, hol érdemes reklámozni, és mik azok az országok, ahol ha meggebedsz, se érsz el senkit.
A különböző régiók játékosai azonban nem csak eltérő stílusokat, de különböző platformokat is szeretnek. Amerikában, Kanadában, Angliában, Franciaországban, Oroszországban és Ausztráliában például a játékköltések több mint háromnegyede iOS-en történik, Németországban viszont a piac harmada már az Androidé. Kínában - hivatalos konkurenciai jelenlét híján - teljes Apple dominancia van, míg Koreában - a Samsung miatt - megint az Android uralja a piacot. A Google egyébként hamarosan hatalmasat fog harapni az európai tortából, idén érkezik ugyanis a kontinensre az Amazon, aki nem csak az e-kereskedelmi piacot tarolja majd le teljesen, de a tabletbizniszt is.
A játékpiacon alapvetően három felhasználót különböztetünk meg. A casual kategóriát az egyszeri játékosok alkotják, akik idejük, érdeklődésük és pénzük csekély részét fordítják csak ilyesféle szórakozásra, viszont az eszközök széles elérhetősége miatt ők vannak a legtöbben. A mid-core réteg az élvezetért játszik, időt és pénzt közepes mértékben fordítva hobbijára, nem függők még, de közel vannak hozzá, akit pedig nem, vagy alig sikerült még elérni, az a core réteg. Ők komoly játékokat akarnak, és hajlandóak is fizetni érte, az érintőképernyős irányítás miatt viszont nehéz olyan játékot csinálni, ami nekik is tetszik, az igazi áttörést náluk a mobilhoz csatlakoztatható kontrollerek jelentik majd. Ha lesz végre rendes támogatásuk, mert ami most van, az egy vicc. Na és te? Mennyit játszol mobilon?
Mobiljáték trendek, vagy valami ilyesmi
A mobiltelefonok és tabletek 2016-ra a teljes játékipar 27,8%-át fogják uralni. A mostani 17,4% helyett. Meddig nőhet még a piac, mi az érintőképernyős játékok sikere, és mennyi pénzt költünk el rá? Cikkünkből minden kiderül.