A Far Cry 3 sikere után sem szállt a dicsőség a több száz főt foglalkoztató Ubisoft Montreal fejébe. Az Assassin’s Creed 3 kreatív direktora, Alex Hutchinson és az előző rész rendezője, Dan Hay két éve azon kezdett el agyalni, hogy merre lehet vinni a sorozatot. A két zseni gyorsan közös nevezőre jutott: a trópusi környezet ötletét elvetették, ahogyan Jason Brody történetének folytatását is - még egyszer nem lehet lenyomni ugyanazt a játékosok torkán. Viszont az alapok nem változnak: a Far Cry mindig is a szélsőséges helyzetekről, döntésekről és helyszínekről szólt, ezért döntöttek a Himalája mellett, amit eddig nem sok produktumban láthattunk. Magyarán, megtartják a harmadik rész lényegét - ezzel a stabil rajongóbázis kedvében járnak - viszont mindent - nyakon öntenek radikálisan új ötletekkel. Hiába volt nagy szabadságunk az elődben, egy kötött sztorit mesélt el az egész. Felvettük a küldetést, átvezető jelenetet néztünk, elvándoroltunk a kívánt helyre, megöltünk mindenkit, majd jött egy újabb átvezető. Hutchison érdeme, hogy ezúttal olyan címet kapunk, melyben a játékosok döntései, választásai befolyásolják a történetet és a világ sorsát. Az úriember megkérdőjelezte a korábbi döntéseket, s ha szükség volt rá, változtatott mindenen.


A Far Cry 4 egy fiktív himalájai országba, Kyratba kalauzol el bennünket, a hegyvidéki terep sajátosságai teljesen új játékélménnyel kecsegtetnek. A nyitott világra jellemző elemek ezúttal is visszatérnek: lesznek helyőrségek (és azok felturbózott változatai, az erődök), kapunk egy kiterjedt állatvilágot, lehet vadászni is, ám az új és továbbgondolt funkciókkal sem áll hadilábon a játék. Minden véletlenszerű esemény szigorúan scriptek nélkül megy végbe, akár a kampányban is találkozhatunk ilyen helyzetekkel. Az élő-lélegző világ alatt számos alrendszer dolgozik, amelyek több ponton kapcsolódnak egymáshoz, rengeteg random eseményhez vezetve. A realisztikusság kedvéért a stúdió több munkatársa hetekre ellátogatott Nepálba ihletet gyűjteni, az ott készült képek és tapasztalatok alapján formálódott a játék designja, minden apró részlet a helyére került, abszolút hihető környezetet teremtettek. Minden fontos: az utolsó hegyi faluban lévő kunyhók szőnyegeinek mintáitól kezdve egészen a régióra jellemző közlekedési eszköz, a tuk-tuk kinézetéig.


Főszereplőnk ezúttal Ajay Ghale, aki amerikai útlevéllel érkezik Kyratba, amikor is megtörténik a tragédia, kísérőnket lemészárolja az ország kegyetlen diktátora, Pagan Min. Hősünk nem egy üresfejű jenki turista, aki fehér emberként megmenti majd a szegény elesett bennszülötteket, Ajay ugyanis Kyratból származik. Bár a fickó nem ismeri a szülőhazáját, lévén az USA-ban nőtt fel, miután apja, Mohad forradalmat szított Pagan Min elnyomó rezsimje ellen, ami mai napig tartó polgárháborúba taszította a térséget. Édesanyja menedékjogot kért az Államokban, Ajay pedig ott élt vele négyéves korától kezdve. Miután az asszony elhunyt, megkérte fiát arra, hogy szórja szét a hamvait Kyrat legmagasabb hegycsúcsán. Ám, mint tudjuk, főhősünk érkezése nem megy simán, a Ghale név kelletlen ismertséget hoz, ráadásul a saját nevét is angolosan ejti, ami miatt bajba kerül.


Ezúttal is szükség van egy markáns főellenségre. A Far Cry 3-ban Vaas túl jól sikerült, pedig valójában a szálakat Hoyt mozgatta, de őrá sajnos már senki nem emlékszik. A csapat akkor hibázott, ám Pagan Min mindenhol ott lesz – szó szerint. Kormányának van egy külön kommunikációs hivatala, amely folyamatosan tömény propagandát zúdít a térségre. Ő az egyetlen, aki elvezetheti az országot, csak ő virágoztathatja fel Kyratot, ha ellenszegülsz, véged van. Ráadásul a külsőségekre is rájátszik a kurafi: öltözködése, hajviselete már-már extrém (de amúgy nem meleg a csóka), kiszámíthatatlanul viselkedik, számára az emberi élet nem jelent semmit. Bármelyik faluba is térünk be, találkozni fogunk a kormányzóival, akik szintén minden hájjal megkent figurák. Ha valami rosszat teszel, az hamarosan Pagan fülébe jut.


Pedig ő is hosszú évek alatt küzdötte fel magát: apja hongkongi gengszter volt, de neki sem tetszett fiacskája viselkedése. Gyerekkorában is különcnek számított, amit apja soha nem tudott elfogadni. Amikor a fatert rejtélyes módon meggyilkolják, a fiú felveszi a Pagan nevet (eredetileg Gang Min néven anyakönyvezték), amit az egykori burmai király nevéből kölcsönzött, aki megölte az apját azért, hogy átvegye a hatalmat. Hogy teljes legyen a szappanopera, Pagan beleszeretett Ajay anyjába, Ishwariba, amelynek köszönhetően némileg visszavett lázadó viselkedéséből. Még egy lányuk is született, Lakshmana. A család együtt építette fel Kyratot, a nő pedig segített Pagannak jobb emberré válni. Sajnos Ishawari valójában a rivális Mohan Ghale (Ajay apja) kéme és felesége volt – amikor ezt Pagan megtudta, elszabadult a pokol. Tombolásába lánya, Lakshmana is belehalt, így emberünk megtört, sok évig kerülte a nyilvánosságot, ezalatt az idő alatt a kormányzóira hagyta Kyrat irányítását. Az eset kétségkívül még vakmerőbbé tette Pagant, nincs vesztenivalója.


A fejlesztők is jól tudják, hogy a nyitott világot és a narratívát nagyon nehéz összeegyeztetni. Az egyik oldalon ott van a hatalmas szabadság, ahol azt csinálhatunk, amihez kedvünk van. Ezzel szemben, ha az alkotók tisztességes történetet szeretnének, az nem mindig egyeztethető össze a sandbox jegyekkel. Hutchinson legfontosabb céljának tekintette, hogy a Far Cry 4-történetébe ágyazzák bele a nyitott világra jellemző játékmenetet, így a játék végén a hozott döntéseink valódi végeredményével szembesülünk, nem pedig azzal, amit az író megálmodott. Persze az odáig tartó út hosszú lesz. Elsődleges célunk ugye Pagan Min hatalmának megdöntése, ehhez pedig apánk által alapított lázadó mozgalomhoz kell csatlakoznunk. A Golden Path szervezet mindennapjaiba csöppenünk bele, ám az ellenállást belső viszályok tépázzák: két vezető küzd a totális hatalomért. Az egyikük konzervatív nézeteket vall, szerinte a hagyományokat tisztelni kell, míg a másik véglet a nyugatiasodást elkerülhetetlennek, Kyrat tradícióit pedig egyenesen atyáskodónak és szexistának tartja. Habár Pagan ellen harcolunk, a csoporton belül is vannak ideológiai különbségek. A küldetések során találkozunk olyan helyzetekkel, ahol nekünk kell eldöntenünk, hogy melyik vezető álláspontját támogatjuk - ezáltal az adott küldetést többféleképpen is megoldhatjuk. A fejlesztők letették a nagyesküt, hogy a játékosok döntései a játékmenetben is változást hoznak, nem csupán egy eltérő átvezető jelenet lesz a jutalmunk.


Hogy képzeljük el mindezt a gyakorlatban? A feladat az, hogy egy kábítószer-feldolgozót kell megtisztítanunk Pagan embereitől. Az egyik lehetőség, hogy felégethetjük az egész üzemet, elvégre a drogkereskedelem súlyos probléma a térségben, de át is vehetjük felette az irányítást, így rendszeresen fix jövedelemre tehetünk szert. Minden a lelkiismeretünktől függ. Persze ez csak egy példa, a Ubisoft Montreal szerint nem mindig tűnnek ilyen szélsőségesnek a lehetőségek, sokszor nem egyértelmű, hogy a döntéseinknek pontosan milyen végkimenetele lesz. A fejlesztők arra ösztökélnek minket, hogy folyamatosan lavírozzunk a két oldal között, ismerjünk meg más lehetőségeket és küldetéseket. Adva van egy fegyveresekkel teletömött helyőrség. Ha szeretnénk, felpattanhatunk a közelben sétálgató elefánt hátára, betörhetünk vele az kapun, nehézgéppuskával és aknavetővel szedegetve le az ellenséget és az állattal letarolva mindent és mindenkit. A másik lehetőség, hogy csendben, egy félreeső helyen lopakodunk be a bázisra, egyenként, csendben elintézve mindenkit.


Netán behívhatunk magunk mellé egy másik játékost, hogy közösen tisztítsunk meg a komoly stratégiai tényezőt képviselő tábort. Ha nem a sztorihoz kapcsolódik a küldetés, akkor nyugodtan válthatunk kooperatív módra is, amit Gun for Hire néven emlegetnek.  A barátunkkal közösen vadászhatunk, randalírozhatunk, az is előfordulhat, hogy mi a földön harcolunk, addig a másik játékost egy girokopter fedélzetéről szórhatja az áldást. Ráadásul minden nyersanyag és XP megmarad, miután offline módra kapcsolunk. Ha épp nincs kézközelben online haver, választhatunk magunk mellé egy gép által irányított társat is, ám az nem biztos, hogy egy állig felfegyverzett katonát kapunk. Ha a karmikus hírnevünk nem elég magas, előfordulhat, hogy egy amatőr, gyengén felszerelt kurafival kell beérnünk. A játékmód remekül illeszkedik a single-be, a váltás gyors és zökkenőmentes, ráadásul PlayStation 3-on vagy 4-en tíz olyan barátunkat is meginvitálhatjuk némi közös mókára, aki még nem vásárolta meg a saját példányát. Bár letölthetik a játék kliensét, de az csak akkor lesz működőképes, ha becsatlakoznak hozzánk.


A vadászat is egy új elemmel bővült az előző rész óta. Most már az is számít, hogy milyen módon ejtjük el a vadat: ha íjjal, vagy fejlövéssel, akkor több anyagot nyerhetünk ki az állatból. Ráadásul a prédáink okosabban viselkednek, a ragadozók követnek és akár be is keríthetnek minket, a békésebb jószágok pedig könnyedén elmenekülhetnek előlünk, ha nem vigyázunk. Csalit is bevethetünk veszedelmesebb bestiák ellen: dobjunk a kívánt helyre némi döghúst, amire egy jó szimatú ragadozó rövidesen felfigyel. Persze az állat nem fogja békésen elfogyasztani a csemegét, megragadja és beszalad vele a sűrűbe, így nem sok időnk lesz az elejtésükre. Persze a csalit az ellenség megritkítására is használhatjuk, egy ellenséges táborban elhelyezve, odacsalhatjuk a nagymacskákat. A gyáva kyrati zsoldosok jó esetben fejvesztve menekülnek majd.


Kyrat ezen kívül számtalan maszek melót is tartogat számunkra. Ott vannak a konvojok, melyek ellátmányt szállítanak egyik erődtől a másikig. Ha akarjuk, gerilla taktikával elrabolhatunk egy teherautót, amit a saját felszabadított erődítményünkhöz épségben kell leszállítanunk. Ha már az erődök szóba kerültek: a Far Cry 4-ben összesen négy ilyen, masszív falakkal ellátott bázist találunk, mindegyiket Pagan Min egy-egy kormányzója irányítja. Csak megfontolt taktikával és valódi ostrommal lehet elfoglalni őket, hiszen az ellenállás igen komoly - általában egy fő küldetés során nyílik erre lehetőségünk. A játékhoz egyébként egy pályaszerkesztőt is mellékelnek, amellyel tíz perc alatt átalakíthatjuk a domborzati viszonyokat, épületeket húzhatunk fel, amiket ellenséggel tömhetünk tele, beállíthatjuk az őrjáratok útvonalát stb. A kész műveket aztán megoszthatjuk a közösséggel – ügyes húzás!


Bízunk benne, hogy a Far Cry 4-re megéri várni, elvégre a leírtak alapján a fejlesztők tovább tökéletesítették a receptet, ott változtattak rajta, ahol feltétlen szükséges volt. Az alap már megvolt, így a kétéves fejlesztési idő nem tűnik kevésnek. Most már a történet sem rombolja a szabadság érzését, a Himalája pedig stílusos és eddig még nem tapasztalat atmoszférával vonzza be a játékosokat. És mi a helyzet a hegymászással? Néhány „alacsonyabb” csúcsot bizonyára megmászhatunk kötél és mászó kampó segítségével, nem árt tudni, hogy ezúttal nem egy szigeten vagyunk, ahol az óceán jelenti a határvonalat. Ez egy terebélyes völgy, amit óriási áthatolhatatlan hegyláncok szegélyeznek. Ha imádod a hegyeket, jól jársz, sziklák, erdők, tavad, patakok mind-mind megtalálhatóak lesznek. Egy meredélyről akár wingsuittal is leugorhatsz, ha kedveled az extrém sportokat. A Far Cry 4 november 18-án jelenik meg PC-re, Xbox 360-ra, Xbox One-ra, PS3-ra és PS4-re.

Cikkünk a Game Informer júliusi számának előzetese alapján készült.