„Csak még egy kör!” – szólt a belső hang, ahogy a rég elfeledett érzést felelevenítette bennem a Beyond Earth első elindítása óta eltelt számos – olykor koplalással és feszült figyelemmel – eltöltött óra. Mikor néhány napja először futtattam a játékot, és végignéztem az emberiség új otthonához vezető kolonizáló küldetésének startjáról készült bevezetőt, be kell valljam nagy reményekkel vágtam neki a tesztelésnek.

A Föld népei útnak indulnak a jövőt jelentő idegen bolygó felé.
Mivel annak idején hosszú heteket töltöttem a Sid Meier nevével fémjelzett, körökre osztott stratégiákkal és elkötelezett rajongója vagyok a sci-fi műfajnak is, volt egy jól körvonalazható elképzelésem és egy adag elvárásom a Civilization-sorozat legújabb tagjának próbaköre előtt. Bár már ekkor sejtettem, hogy az egyszerre a jövőben és még idegen planétán is játszódó alapfelállás valamelyest átformálja majd a megszokott élményt, szerencsére ez nem vált teljes mértékben a széria legfrissebb tagjának kárára, bár tény, hogy a hangulat érezhetően különbözik a megszokottól.

A Beyond Earth ugyan nyolc különálló civilizációt mutat be, a kulturális diverzitás a traileren kívül nem sok helyen érezhető.
A játékmenet sokat egyszerűsödött és erőfeszítés nélkül megszokható, főleg azoknak akik már találkoztak a széria megelőző tagjaival. A ki- és bekapcsolható tutorial nagyon derék módon csak akkor bukkan fel amikor szükséged van rá bizonyos új helyzetek első felbukkanásakor és az esetek számottevő részében elég odafigyelni a tanácsadó hangjára a játékosok egy részét oly könnyedén elbátortalanító hosszas olvasás helyett.

Visszatér a hexagonális térképelrendezés és szebb mint valaha.
A kezelőfelület és a játék menetének futurisztikusan letisztult átalakulásának hála, bizonyos tartalmaknak ismét búcsút kellett intenünk, míg a visszatérő elemek jó része komoly változáson ment keresztül. A vallás gyakorlatilag megszűnt és helyét az affinitás háromirányú rendszere vette át, ami leginkább az idegen ökoszisztémához, saját gyökereinkhez és jövőképünkhöz fűződő viszonyunkat hivatott elmélyíteni. A Harmony (harmónia), Purity (tisztaság) és Supremacy (felsőbbrendűség vagy fölény) útvonalainak vizuálisan is jól megkülönböztethető specializálódásai a világ többi frakcióival amúgy rendkívül egyformára sikeredett egységeink és a városaink látványán, az elérhető küldetéseink jellegén és a szomszédos kolóniák hozzánk fűződő viszonyán kívül átfogó részét képezik a végjáték lehetséges kimeneteleit tekintve is.

A három affinitás meghatározó mértékben változtat az egységeink viselkedésén és kinézetén.
Az affinitás mechanizmusához szorosan kapcsolódó tudományos kutatási fa a megszokott lineáris és célirányos fejlődés helyett egyfajta (néha zavarba ejtően nehezen átlátható) lombkorona- vagy pókhálószerű útválasztóként szolgál majd a játék során. A harmónia irányához kapcsolódó technológiák segítségével békében és egyfajta fúzióban élhetünk új környezetünkkel. Amennyiben a genetikai tisztaság mellett döntünk, tökéletesíthetjük mindazt amitől emberek vagyunk és hangsúlyt fektethetünk a kutatás azon aspektusaira, amelyek ez erősítik. Ha történetesen a kibernetikus átalakítások elvégzésével a felsőbbrendű lét irányába fordulnánk a gépiesedés lépcsőfokain mászhatunk a transzcendencia felé. Akárhogyan is határozunk, tetteink elkerülhetetlenül bizonyos frakciók szimpátiájához vagy éppen ellenérzéséhez vezetnek majd, miközben fejlődésünk sebességéhez egy az affinitásra jellemző módon járulnak hozzá.

A pókhálószerű elrendezés újszerű látványa elsőre összezavarónak tűnhet. Nos, másodszorra is az.
A kéz a kézben járó tudomány és affinitás gyakorlatilag minden lépéssel egymást erősíti. Bizonyos különleges egységek például csak akkor válnak elérhetővé, ha specializációnk mértéke elért egy megadott határt, ekkor viszont számos teljesen egyedi páncélost, hajót, repülőt, gyalogsági különítményt és távolsági támadásra képes egyéb harci berendezést oldhatunk fel. A tudomány megfelelő léptékű haladása (és bizonyos kitermelt nyersanyagok megléte) viszont szükséges ahhoz, hogy ezeket az egyedi egységeket megépítsük, igaz a fejlődésnek még két útvonala létezik. Haderőnk pusztán az affinitáspontok gyűjtése útján a teljes bolygófelszínen ingyen és egyetlen gombnyomásra modernizálható. Harc által pedig tapasztalati pontok gyűjthetőek, miután az egyes egységek többnyire offenzív erőt nyernek.

Specializációnk állomásainál egységeink látványát és képességeit ingyen fejleszthetjük.
Egy másik nagyon fontos újítás a Virtue (erény) fejlődési fa, amely négy rendelkezésre álló útiránnyal teszi lehetővé, hogy a harci-, kolónianövelési-, termelési- és fejlesztési-képességeinket új szintekre emeljük. A művészeti pontok gyűjtésén keresztül elérhető, szintenként növekvő erejű befolyásoló tulajdonságok érezhető előnyöket biztosíthatnak a vetélytársainkkal szemben és jócskán felgyorsíthatják az öt különféle nyertes kondíció megközelítését a végjáték során.

Az erény rendszer négy útvonala érezhető előnyökkel kecsegtet minden szintlépéskor.
A mellettünk tevékenykedő érdekcsoportok ezúttal lényegesen kevesebben, mindössze nyolcan vannak és a földi civilizációtól való elszakadás előtti utolsó uniók képviselőiként igyekeznek biztosítani a folytonosságot saját népük számára. A stratégia-szériában első alkalommal a telepeseket nem ismert történelmi személyiségek vezetik, eltűntek a nagy gondolkodók, tanácsadók és a művészek is ami – szerves részét képezte ugyan a Földön helyet kapó epizódoknak – érthető módon nehezen lett volna megvalósítható egy jócskán a jövőben játszódó sci-fi fantasy témájú Civilizationban.

A diplomácia nem lett túl összetett, de hát kinek kell az egy stratégiai játékban, nem igaz?
A diplomáciát tekintve a lehetőségeink rendkívül limitáltak, ami olykor szinte ellehetetleníti a kapcsolatok ápolását és bizony a cseréket vezérlő mesterséges intelligenciának is megvannak a maga hülyeségei. Az ellenfeleink néha például elvárják, hogy a határaink kölcsönös megnyitásakor kicsit megbundázzuk az alkut. Ha nem perkálunk, gyakran bele sem mennek a semmiségnek tűnő megállapodásba. A nyersanyagokkal csak fennálló kooperáció esetén üzletelhetünk, amihez eleve baráti viszony szükséges, ennek elérése viszont néha kifejezetten véletlenszerűnek hat, a partnereink ugyanis nagyobb mennyiségű sikeres kereskedelem és segítségnyújtás után sem mozdulnak ki a kényelmes közömbösségükből.

Az üzletnek nem szabhatnak határt a város falai. Az idegen savköpő csótányok viszont annál inkább.
A szívességekkel és erőforrásokkal történő üzletelés ugyancsak nagyon különös módon működik. A tárgyalásban résztvevő felek időnként pofátlan mennyiségű erőforrást, kutatási pontot, vagy körönkénti pénzeket akarnak leakasztani rólunk és cserébe mindössze egy „tartozom neked” pontot adnak, amit jóformán a tizedére sem lehetett beváltani annak, mint amennyit kértek érte a partnereim. Ez még érthető is lenne, mivel a kéréssel hozzánk forduló felek többnyire szorult helyzetükből kifolyólag kunyerálnak tőlünk, de mégis úgy fest hiába teszünk kedvükre, hiszen a viszonyunkat megbélyegző „semleges” felirat ettől gyakorlatilag soha nem vált magasabb bizalmi fokozatba. Ugyan ezek a szívességek felhalmozhatóak és egyszerre többet is be lehet váltani belőlük. Ha viszont nem vagyunk elég jóban partnerünkkel a felhasználásukra nyíló lehetőségeink rendkívül karcsúak lesznek és többnyire csak (nem túl sok) pénzben kifejezhető módon hasznosíthatóak.

A számos épület a már begyakorolt módon könnyíti meg a város környezetének megművelését.
A településeink termelését a megszokott előnyöket biztosító épületekkel javíthatjuk és specializálhatjuk egy adott erőforrásra. A hexagonális térkép csempéin pedig a korábbiaknak megfelelően létesíthetünk különféle megmunkálást segítő berendezést, amely az energia, a termelés, a tudomány vagy az élelmezés valamelyikének betakarítását könnyíti meg az itt dolgozó városlakók számára. A térképen csak egyszer megépíthető wonderek is visszatértek, de újdonságként mutatkozik be a műholdréteg, mely a felszín fölött elhelyezett, többnyire helyhez kötött buffokat adó űreszközöket enged pályára állítani, és korlátozott ideig ott tartani.

Bemutatkozik a műholdréteg, ahová különféle buffokat adó űrherkentyűket pakolhatunk a városaink fölé.
Ha esetleg harcra kerülne a sor (ami előbb-utóbb bizony bekövetkezik) a diplomáciában bukdácsoló mesterséges intelligencia bizony ötösbe kapcsol, és minden taktikai tudását beveti majd, hogy érvényesítse offenzív vagy védelemre kiélezett stílusát. Ebben mindkét félnek hatalmas és egyben megkérdőjelezhető mértékű segítséget nyújt a tény, hogy a városok bevétele méltatlanul egyszerűre sikeredet. A háború ettől függetlenül a szokásos mértékben élvezetes és animációival szórakoztató élményt nyújt.

Aki a Beyond Earthben konfliktus keres, az találni fog. Legtöbbször az is, aki nem.
A kereskedelem újradolgozása és a javak cseréjének menedzselése talán az egyik olyan minigame amit a játék legélvezetesebb elemei közé sorolnék. A szállítmányozást ezúttal normál méretű, sebezhető egységek végzik, melyek valóban bejárják azt az útvonalat, amely a két végpont között húzódik. Így ha esélyünk adódik egy zsíros üzlet nyélbeütésére, mostantól azon is el kell gondolkodnunk, hogy a kiválasztott útvonal mennyi veszéllyel és nyereségekkel jár. Attól függően, hogy milyen célpontot választunk a konvojunknak, útvonalanként akár tíz ponttal is növelhetjük saját és partnerünk a tudományos fejlesztési sebességét körönként, de ugyanígy javíthatjuk a városaink produktivitását, vagy élelmezési hatékonyságát is, melyek fontosságát nekünk kell majd mérlegelni a kereskedő egységünk elindításakor. Bárhogy járunk is el, a tevékenységünk a kezdő- és végponton elhelyezkedő feleket egyaránt erősíti, így érdemes elgondolkodnunk azon is, hogy melyik szomszédunknak akarunk ilyen módon kedvezni.

Számos természeti erőforrás és topográfiai jellegzetesség gazdagítja a tájat.
A küldetések és a véletlenszerű események változása ugyancsak abszolút pozitívum. A Beyond Earthben ugyanis minden küldetés a pályán végzett tevékenységeinknek megfelelően indul el és ér véget, így gyakorlatilag nem kell sokat vesződnünk a nekünk megfelelő jutalmú misszió kiválasztásával. Elég ha kiválasztunk egy irányt, egy affinitást és egy moralitást, amely meghatároz minket és a játék ennek megfelelően biztosítja majd számunkra az ezúttal csakis kedvező buffokat biztosító véletlenszerű eseményeket és feladatokat, melyek végén többnyire még választhatunk is két felkínált ajándék közül.

Időnként könnyű dolgunk van a küldetések során. Palaven mellett elég volt egy olajkutat felhúzni.
A jól ismert körvonalakat mutató földrészek, a zöldellő erdősségek, valamint a fűvel (és barbárokkal) borított tájak helyét ezúttal egzotikus lankák, izzó fenekű szakadékok, ostromférgek és ízeltlábú savas testnedveket pöckölő idegenek veszik át. A kíméletlen világ szokatlan külsejű vidékei bizony nem bánnak olyan vendégszeretően a modern kori hódítókkal, mint ahogy egykor a Földön. Ha nem vigyázunk a fényéveket átutazó telepeseink rövid úton a kártékony miazmafelhőt ontó bolygó áldozataivá és a területét óvó fauna táplálékává válnak. Igaz utóbbiak a korábban megszokott nemzet nélküli fosztogató törzsek (jellemzően agresszív) viselkedése helyett a legtöbb esetben nem üldöznek és támadni is csak akkor fognak, ha korábbi barátságtalan fellépésünk miatt fenyegetve érzik magukat a közelségünktől, vagy ha például egy tárgyat védenek a pályán. Ez lehet akár a fészkük, egy az emberiség által küldött segélycsomag, esetleg egy a felszínen található ereklye. Érdemes tehát ügyelni, hogy miképpen reagálunk a lények jelenlétére, mert a helyi lakosság megjegyzi hogyan viselkedtünk vele szemben.

A változatos környezet szemet gyönyörködtető tájakat tár elénk a pályán.
Ugyan az egyjátékos kampány indításakor kiválaszthatjuk a bolygó kontinenselrendezésének módszerét, kezdőképességet, sőt, limitált mértékű területválasztási lehetőséget is kapunk, mégis felvont szemöldökkel tekintettem a tényre, hogy a fényéveket átutazó kolonizáló hajóm leszállóegységével egy olyan planétára érkeztem, amely nincs feltérképezve. A terra incognita anno teljességgel érthető volt a Földön, ahol még a kereket és az alapvető mezőgazdasági elveket is ki kellett fejlesztenünk. A szuper fejlett, high-tech berendezésekkel ellátott, interplanetáris misszióját teljesítő frakcióm leszállása után mégis fel kellett tennem magamban a kérdést: vajon miért nem látom be a felszínt a kezdés pillanatában?

Terra Incognita. Mert megérdemlem.
Félreértés ne essék, természetesen mindenki érti, hogy mennyivel több lehetőséget nyújt az ismeretlen táj feltérképezése, a probléma csak az, hogy ésszerű indoklást nem kapunk hozzá. A fícsörre épülő játékelemek ennek ellenére gazdagon elérhetőek és érezhetően színesítik a lehetőségeink palettáját. A korábbi Civilization-epizódokhoz hasonlóan ismét kiküldhetjük a felfedező egységeinket, akik ezúttal idegen relikviákat tárhatnak fel, kutatási pontokat, energiát és egyéb javakat adó földi segélycsomagokat találhatnak, valamint nyersanyagforrásokat jeleníthetnek meg a térképen, melyekhez idővel kolonizáló egységeket irányíthatunk.

A nyersanyagokban gazdag területeket szokás szerint megvásárolhatjuk a... bolygótól.
Összegzésképpen a változások minden említett aggálytól és megjegyzéstől függetlenül túlnyomórészt javára váltak a Beyond Earth tartalmának és így egy névrokonaihoz méltóan addiktív játékot kaptunk. A zene, a hangok és a látvány kifogástalan és szerencsére maradéktalanul hozza az elvárható minőséget, amit a széria elődjei teremtettek meg. Bár a játék körökre osztott stratégiaként nagyszerűen megállja a helyét és erős alapokra építő játékmenete láthatóan tükrözi az átgondoltságot és a rutint, a szériát definiáló hangulat mégsem érezhető maradéktalanul. Ez részben nyilván annak köszönhető, hogy egy jövőben játszódó Civilizationnek sokkal kevesebb lehetősége adódik a már megszokott részletességgel ismertetett valódi technológiákkal, jól ismert történelmi helyzetekkel, és politikai-, tudományos- és művészeti-személyiségekkel dolgozni. A megvételt mindenesetre jó szívvel ajánlom – hiszen, ahogy a teszt elején is említettem –, a letehetetlenségi faktor erősen kompenzálja a problémákat, a Steam Workshopban pedig már most számos mod segíti a személyre szabást.