Amikor
az első Call of Dutyban Sztálingrád partja felé zötykölődtem egy lélekvesztőn, záporoztak
a lövedékek, körülöttem csaptak le az ellenséges Stukák, libabőrös lettem.
Mindez 2003-ban történt. A sorozat legutóbbi darabjaitól legtöbbször a hátamon
állt fel a szőr, ami egyáltalán nem előnyös egy olyan címnél, amely minden
évben az egyik legfontosabb megjelenésnek számít. Nyilvánvaló, hogy a tavalyi
Ghosts szabályos mélypontnak számított a széria életében. A kampányon nagyokat
ásítottam, a multiplayert érintő változások visszaütöttek: az online porció
közel sem volt olyan élvezetes, mint a Black Ops 2-é. Egyértelmű, hogy ha az
Activision évente elő akar állni egy új résszel, csak kidolgozottabb és
újdonságokkal teletömött folytatások jöhetnek szóba. Az Advanced Warfare az
első olyan epizód, amely kettő helyett három évig készült a Visceral veteránjaiból
verbuvált Sledgehammer Gamesnél, Ami pedig a radikális ötleteket illeti, a 2009-ben
alakult kaliforniai brigádot nem kell félteni: kezdetben egy sötét hangulatú,
kalandjátékos elemekkel megspékelt Call of Dutyt készítettek, ám a projektet
idő előtt lelőtték, később az Infinity Wardnak segítettek be és eddig kellett
várni az első önálló alkotásukra. 
Felesleges
rágódni azon, hogy első ránézésre tök ugyanolyan Call of Duty-t kapunk, mint
legutóbb. A kiadónak esze ágában sincs változtatni az alapokon – ha eddig nem
fogadtad el a tényt, akkor a kisebbség sorait erősíted. Ha a tősgyökeres
rajongók táborába tartozol, magasról teszel a fanyalgók véleményére, elvégre
megkapod az újabb adagot, amivel a következő 12 hónapban múlatod az idődet. Az
igazi érdekesség a körítésben rejlik, ez pedig kényes téma, lévén a történelem
kismillió konfliktusát feldolgozták már az elmúlt években. Mostanság viszont a
közeljövő hadviselésére izgulnak a kreatívok. Az Advanced Warfare mentsége
mellett szól, hogy a Black Opsokkal ellentétben, korántsem annyira sci-fi az
egész, sokkal földhözragadtabbak a sztoriban felvonultatott technológiai
eszközök - mindegyikből létezik prototípus, de minimum a tervezőasztalon hevernek.
A Sledgehammer víziója szerint a jövő háborúit privát hadseregek vívják, ők az
igazi vagány srácok, a kormánynak egyre kisebb befolyása van felettük, noha a
legveszélyesebb küldetésekre sokszor éppen a PMC-ket kénytelenek hívni. Erre jó okuk
van: a gazdaságilag instabil államok egyszerűen nem engedhetik meg maguknak az
olyan költséges eszközöket, melyek emberfeletti erőt biztosítanak a viselőinek.
A
történet 2054-ben játszódik, főhősünk Jack Mitchell, akinek hangját korunk
legtöbbet foglalkoztatott szinkronszínésze, Troy Baker adja. Arcának vonásai is
felfedezhetőek a magyar Digic Pictures által összerakott átvezetőkben, noha a
missziók közben a játék egy percre sem szakít a belső nézettel. Az első
bevetésen karakterünk elveszíti a karját, ám esze ágában sincs nyugállományba
vonulni, társa temetésén kapva kap az alkalmon, és elszegődik megboldogult
barátja apjához, Jonathan Ironshoz (ő lenne Kevin Spacey), akié a világ
legnagyobb privát hadserege (felmerülhet a kérdés, hogy az ifjabb Irons miért
melózott a seregben, amikor a papánál tejben-vajban füröszthetnék). Elvesztett
karját high-tech protézissel pótolják, a kapott exoskeleton sem olyan fapados,
mint amilyet a normál honvédségnél viselt. Főszereplőnk hiába is próbál lazának
tűnni, ahogy azt sejteni lehetett, Spacey elviszi a hátán az egész történetet.
Munkaadónk folyamatosan végigköveti karrierünket és nem rest hangot adni saját
világnézeteinek. Ostorozza a nagyhatalmak külpolitikáját, ugyanakkor megmarad igazi
üzletembernek: az Atlas által kínált csúcskategóriás militarista eszközöket
bárkinek eladja, aki képes megfizetni, de azért a pártatlanság sem az erőssége.
Más szóval, bitang jól összerakott karakterről van szó és színész digitális
mása minden képernyőn töltött percben brillíroz. 
Bonyodalom
nélkül nincs jó kampány, esetünkben a roppant sablonosnak hangzó KVA
terrorszervezet kavarja a kakit, és a sorozat szellemiségének megfelelően nem
egy világvégi országban, hanem az egész világon. A KVA a nagyvárosokban
különféle merényleteket hajt végre, vezetője egy totálisan zakkant figura, és az
Atlasra hárul a feladat, hogy megfékezze a bajt, és a kicsiny bolygónk egy évre
újra fellélegezhet. A fejlesztők ezúttal nem hollywoodi írókkal akarták eladni
a sztorit, ők is jól tudják, hogy egy szájban gyorsan olvadó cukorka az egész,
ami elsőre élvezetes, de másodjára már teljesen unalmas hullámvasút. 15
küldetés során rakunk rendet egy jól követhető útvonalon haladva, pont arra,
amerre a pályatervezők szeretnék. Ha megállunk nézelődni, letérünk a kiszabott
ösvényről, a program rögtön az arcunkba tolja, hogy elhagytuk a misszió
területét, húzzunk vissza, mert baj lesz. Ezek pedig roppant idegesítőek, pedig
távol állt tőlem a zendülés gondolata, csupán azokat a fránya inteleket
szerettem volna begyűjteni, amik rendszerint a pályák eldugott sarkaiban
találhatóak.
Ha
viszont sínen haladunk, olykor még mosolyra is görbülhet a szánk. A céllövölde
továbbra is vásári szórakozás, olykor álleejtős pillanatokban lesz részünk, van,
hogy lelassul az idő és lesz időnk fejlövéseket osztani, amikor behatolunk egy
ellenségektől hemzsegő szobába, máskor a végeláthatatlanul özönlő terroristák
és drónok rohamát verjük vissza. A zűrzavart a bőrünkön érezzük, s habár a
történet szerint egy apró fogaskerék vagyunk a gépezetben, minduntalan nekünk
kell elvégeznünk a piszkos munkát. A társaink készségesen bevárnak, amikor lemaradnánk,
és véletlenül se céloznak pontosan, így lesz alkalmunk az rosszarcúak tetemes
hányadát magunk elintézni. A narratíva ellenben hozza az elvárható színvonalat:
az epikusságot tekintve folyamatosan rákontráz magára. Gondolkodnunk nemigen
kell, az utasításokat és az egygombos interakcióra való felhívást a képernyő
közepére, nagybetűvel írják fel, hogy véletlenül se tévesszük szem elől. A
kampány a diktatúra szimbóluma: nulla szabadságérzetünk van, véletlenül sem
követel agymunkát, reflexeket már annál inkább – ne agyalj, csak vedd fel a
ritmust! Ezt a bekezdést bármelyik Call of Duty-cikkbe beilleszthetnénk. 
Az
egyedi ízt a szuperkatonás képességek jelentik. Az EXO-k jelentőségét már a
töltőképernyőkön sulykolja belénk a program. A Crysis óta csillió hasonszőrű
sci-fi shooterben láttunk már hasonlót. Most tényleg újdonságnak számít a
dupla ugrás? Oké, magas épületekről is leugorhatunk a cuccal, miközben a
sugárhajtással tompíthatjuk a becsapódást. Mágneses kesztyűvel sík falakon
mászhatunk fel, ahogy azt Tom Cruise bácsi tette Dubaj felhőkarcolóján a legutóbbi
Mission Impossible-ben. Az már sokkal fájóbb dolog, hogy ezt a fícsőrt csupán
egy-két alkalommal élvezhetjük egy félperces közjáték keretében. Kit hoz lázba,
hogy nyúlfarknyi ideig ülhetünk egy hoverbike nyergében? Senkit? Na, ugye! Ám a Call of Duty végre elért arra a szintre,
hogy katonánkat – pontosabban az exoskeletont – a küldetések közbeni
teljesítményünktől függően fejleszthetjük is. Páncélzatunk egy idő után
ellenállóbbá válik, fegyvereinket gyorsabban tölthetjük újra, a visszarúgás is
redukálódik, gyorsabban futhatunk, nagyobb sérülést okozhatunk különféle
anyagokban és így tovább. A program emellett követi, hogy hány ellenféllel
végeztünk, hány fejlövést osztottunk ki stb., és ez alapján adja ki az
fejlesztésre elkölthető pontokat. Sokat látott funkció ez, s még véletlenül sem
forradalmi. 
Fegyverarzenálunk
tisztességes, de még mindig a jól ismert darabok kicsit felpimpelt,
futurisztikus változatairól van szó. Az igazi élmény a multifunkciós
gránátokban rejlik, egy gombnyomással eldönthetjük, hogy a kezünkben
szorongatott darab villanjon, vagy repeszeket szórjon szét, láthatóvá tegye a
közelben lévő ellenséget a falakon keresztül, esetleg célkövetőssé (okosgránát,
ehh…), netán EMP-vé alakítsuk a körülöttünk repkedő drónok legnagyobb bánatára.
Habár az ehhez hasonló eszközök ugyan nem teljesen fiktív darabok, a moziszerű
élmény miatt mégis nehezen fogadta be a gyomrom az egészet, a száguldó autókon
való ugrándozás és más hihetetlen jelenetek aláássák a játék minimális autentikusságát
is. Ha fittyet hánysz a marketingszövegre, egész jól szórakozol majd 6-8 órán
át. 
Ha
abban reménykedtél, hogy a többjátékos szegmens majd kézzel fogható
változásokat hoz, el kell, hogy keserítselek. Tény, hogy a progresszió-rendszer
kellően hosszú szavatosságot biztosít és korántsem olyan jellegtelen a multi, mint
a Ghostsé, de azért idén többet vártunk – mint tavaly és tavalyelőtt is. Az
újdonság annyi, hogy az EXO-val kivitelezhető szabadabb mozgás ide is beette
magát. A hatalmas ugrások és gyors helyváltoztatások már-már Titanfall-szerű utóízt
kölcsönöznek az online mókának, ám ettől eltekintve marad minden ugyanolyan,
mint legutóbb. A kasztválasztásnál azért szabadabb kezet kap a játékos: a saját
ízlésünknek megfelelően állíthatjuk össze felszerelésünket, kiegészítőinket,
illetve a perkökön és a scorestreakeken kívül két EXO-fícsőrt is beállíthatunk
magunknak. Mivel a multi lényege a viszonylag kis térképeken zajló darálás, nem
nagyon lesz időnk az energiapajzzsal és miegyébbel vacakolni, hiszen, amint
meglátjuk az ellenséget csak lőni lesz időnk. Szerintem az Activisionnél
maximum kísérletezésre jut erőforrás, és az idő dönti el, hogy mi marad meg legközelebb,
s mi bizonyul zsákutcának. 
A
megszokott játékmódok visszatérnek és ezúttal kapunk egy újat is az Uplink
személyében, amiről hamar kiderül, hogy csak minimálisan különbözik a CTF-től.
A térképek a stílusnak megfelelően szűkösek, a legnagyobb is csak a töredéke
lehet a Battlefield legkisebbjének. A scorestreakeket (leánykori nevén
killstreakeket) is testre lehet szabni, a segítségükkel irányítható robbanófejeket
küldhetünk a célpontra, drónokat eregethetünk, műholdról vezényelhető
légicsapást indíthatunk és hasonlóak. Szerencsére már a multi kezdő kínálata is
olyan szerteágazó, hogy még az újoncok is felvehetik a kesztyűt az 50. szintű
játékosokkal, nem lesznek hátrányban. A multiban megjelentek a supply dropok,
melyek a teljesítményünktől függően megszerezhető zsákbamacskák. A csomagok véletlenszerűen
új páncél-kiegészítőket, fegyvereket, azok szerelékeit és egyéb bónuszokat
tartalmazhatnak. Lehet, hogy valaki erre izgul, de én személy szerint jobban
szeretem, ha én menedzselhetem a megnyitható extrákat. 
Az
olyan jövőbemutató finomságok, mint az EXO, a pajzsok és a fejlett álcázás csak
némi egzotikus fűszernek foghatóak fel, a fegyverkínálat – néhány kivételtől eltekintve
– továbbra is a gépkarabélyok, géppisztolyok, sörétesek, mesterlövészpuskák és
rakétavetők variánsaira épül. Az anyagból nem hiányzik a kooperatív móka sem: az EXO-Survival módban a
hullámokban érkező ellenfeleket fékezhetjük meg - soha nem tudhatjuk előre,
hogy mi vár ránk. A dedikált szerverek fogalmát másként értelmezi a kiadó, mint
a veteránok többsége, de ettől függetlenül ilyen nem létezik az Advanced Warfare-ben.
Helyette továbbra is globális adatközpontok dolgoznak a multi alatt, a céljuk
az, hogy zökkenőmentes legyen a matchmaking és kapcsolat, de ez nem mindig jön
össze, be kell érnünk privát meccsekkel. A multiplayer évtizedes hagyományokra
épül, jól bejáratott – óvatosan közelítenek felé a fejlesztők. Amíg az eladások
hozzák az elvárt milliókat, addig nem is számíthatunk merően új irányra,
elvégre minden forradalmár mellé jutna legalább egy konzervatívabb fan, aki
vérre menne, hogy visszakapja az ő kis megszokott mészárszékét, perköstül,
mindenestül. 
A
látvánnyal teljesen meg voltam elégedve PS4-en, van itt minden: 1080p és 60
fps. A főbb szereplőknek iszonyatosan élethű az arca, a felületek csillognak,
valódi effektparádé van a képernyőn. Nem érdekelt, hogy az engine csak kis
mértékben fejlődött, az összkép így is megnyerő, nincs idő arra, hogy a
sarkokban eldugott tré minőségű textúrákon, baltával faragott objektumokon és klónkatonákon
vetyengjünk. A hangzásvilág szintén fenomenális, e tekintetben eddig sem
lehetett azt mondani az Activisionre, hogy smucig. A megszokottnál is
lineárisabb kampány és a többjátékos rész nüánsznyi újdonságainak tudatában az
Advanced Warfare továbbra sem hozza el a Call of Duty-sorozat új korszakát. Az
már más kérdés, hogy a kiadó döntéshozóinak nem nagyon fűlik a foga a
változásra – ebből próbáljon kihozni valamit egy magát profinak valló
fejlesztőcsapat! A Sledgehammer Games mellett szól, hogy határozottan jobban
élveztem az aktuális részt, mint a legutóbbiakat, jót tett a multinak a
változatosabb mozgáskultúra, s mire ráunnánk a térképekre, máris vehetjük az új
DLC-ket. A hároméves vetésforgó úgy néz ki, beválik, kíváncsi vagyok a Treyarch
jövőre mit lép.