Lehet, hogy el kéne húznod innen, amíg nem késő? Mi van? Nem hiszel nekem? Tényleg élvezed, ha más emberek szenvedését látod? Hiszen ez csak egy film, ugye? Látom, kedvesem, most meglepődtél. Gyöngyözik a homlokod, vigyázz, mert elkenődik a sminked! Na, miért zihálsz ennyire? Az tudod, hogy csinos vagy? Hogy mi van nálam? Egy kés. Az nem művér rajta. Nézd csak meg a pasidat, vigyázz, el ne csússz! Halottabb már nem is lehetne… Ne félj, gyorsan túl leszünk ezen. Vedd le a ruhádat, ígérem, gyengéd leszek!. Nem fájt, ugye? A szemed mindent elárul. Ne sírj, lassan vége lesz, elernyedsz és elalszol. Letolom a gatyámat, jó? Oh, miket beszélek, neked már úgyis mindegy, tekintve, hogy üveges tekintettel bámulsz a plafonra. Kicsit sikamlós a bőröd. Várj, megigazítom a maszkomat… Imádni fog a közönség, egy sztárt csináltam belőled.


A mindössze két tagot foglalkoztató Dennaton Games bemutatkozó alkotása elsöprő sikert aratott 2012 végén. A GameMaker engine-nel készített Hotline Miami olyan hullámot gerjesztett, amely mindent elsöpört maga körül. A fülbemászó zenék, a zseniális hangulat és az ultra-erőszakosság mellett a Hotline Miamiban benne volt a szükséges plusz. Ez volt a felülnézetes lövöldék Dark Soulsa, ahol minden egyes pályarészért kínkeservesen meg kellett szenvednem. Egyetlen baki is kudarchoz vezetett. Ám tucatnyi próbálkozás után, tanulva a hibákból, végül elértem a célomat, minden rosszfiú vérben feküdt a lábaim alatt, leírhatatlan sikerélményt nyújtva. Így hát a retro grafika és az öncélú erőszak mellé zseniális játékmenet társult, már szinte önkívületi állapotba taszította a játékost. Nyilván egy folytatásnak többet kell nyújtania az elődjénél, és a svéd csapat össze is halászott egy csomó ötletet, ám nem mindegyikre volt szükség.


Az már sejtet valamit, ha a program már az indításkor felhívja a figyelmünket a szexuális erőszakra, ha szeretnénk, átugorhatjuk ezeket a jeleneteket. De miért is tennénk? A Wrong Number brutalitása még az elődjén is túltesz, megbotránkozásra nincs ok, elvégre nem zsákbamacskát vásároltunk. Ám a vér és a belsőségek mellett mondanivaló is akad, nincs ez másként a második részben sem. Míg az előd egy jól követhető történetet mesélt el, egyetlen karakterre koncentrálva, addig itt már több szereplőt irányíthatunk, oda-vissza ugrálva az időben. A megoldás nem kifejezetten rossz, de aki nagy ívű, követhető sztorit vár, lehet, hogy csalódni fog. A történet szerint az első rész gyilkosságai hatalmas felháborodást gerjesztettek Amerika-szerte. 1991-ben a korábbi hősünk, Jacket legalább annyi követőt szerzett, mint haragost. A rajongók egy csoportja például arra vállalkozik, hogy tovább folytatja az ámokfutást, főleg, hogy rejtélyes telefonhívásokat kapnak, hasonlóan Padro nyomozóhoz, aki a Jacket-gyilkosságok ügyében vizsgálódik. Van egy írónk is, Evan, aki könyvet ír a mészárlásokból, ám vannak olyanok is, akik a művészetet látják benne és filmet forgatnak belőle. Az alkotás Midnight Animal néven készül el, sikert sikerre halmoz, ám azt senki sem sejti, hogy főszereplője, Martin Brown egy mentálisan instabil személy, nem tudja megkülönböztetni a filmet a valóságtól.


A non-lineáris narratívát érdekesen tálalták a készítők. A játék fejezetei egy kazettagyűjteménynek felelnek meg, egy ilyen több „filmet”, azaz pályát tartalmaz, amely egy önálló történetet mesél el: lesz itt trancsírozós snuff film, vérgőzös krimi és akció is. Ez a szerkezet sajnos nem működik túl jól, olykor totál érdektelen párbeszédeket kellett végigkattintgatnom, és az is előfordult, hogy lemaradtam a dátumról, nem tudtam, az adott történet pontosan melyik idősíkban játszódik. A boncolgatott témákkal nincs baj: kapunk bosszúhadjáratot, beszivárgást, börtönlázadást, láncfűrésszel megkísérelt rablást többedmagunkkal, elhagyatottságot, görbe tükröt a szórakoztatóiparra, és megannyi más emberi gyarlóságot a képernyőn. Ám a sok apró momentum nem áll össze kerek egésszé, annak ellenére, hogy a szálak olykor fedik egymást, így végül a sztori értelmetlen zagyvaságnak tűnik.


Ahány karakter, annyiféle mentalitás és állatmaszk. Ez utóbbiak egyben azt is jelképezik, hogy viselőjük milyen harcmodort részesít előnyben. Némelyik a közelharcot, egy másik karakter inkább elgurul a golyók útjából, míg a csapat drabális állata, a Medve például két fegyverrel a kézben indul mészárolni. Előfordul, hogy egyszerre két karaktert irányítunk: míg az egyikük láncfűrésszel vágja át magát az ellenségen, addig társa a sarkában lohol és gépfegyverrel szórja az áldást. A váltás egyszerű, csupán az egér bal és jobb gombját kell nyomogatnunk. Ennek ellenére a mostani felhozatal sajnos korántsem ad annyi választási lehetőséget, mint az első rész, főleg első nekifutásra. Pedig a játék arra buzdít, hogy a másféle jellemzőkel bíró álarcokkal toljuk újra a régi pályákat, de én személy szerint erre nem vállalkoztam, mivel a játékmenetet annyival nem dobják meg, mint kéne. Szomorú ezt leírni, de ebből a szempontból nem sikerült megugorni az előd szintjét, látszik, hogy a fejlesztők foggal-körömmel az újdonságokra törekedtek, de nem jött össze nekik, legalábbis nem olyan minőségben, mint kellett volna. Van ilyen, elfogyott az ötlet.


A pályákat viszont perfekt módon rakták össze a srácok; megfordulunk lepukkant motelekben, füstös kocsmákban, mocskos drogtanyákon, rendőrségen, csatornában, maffiózók villájában, de még a dzsungelben is, ahol Rambo módjára vívhatunk egyszemélyes háborút. A helyszínek mérete láthatóan megnőtt, azaz sokkal nagyobb a kockázat is, így rohanni nem mindig kifizetődő. Mindegyik küldetés két-három pályából épül fel, ahol rendszerint többféle taktika is használható. A cél az, hogy a lehető legtöbb pontszámot elérve kiiktassuk az összes ellenséget; próbálkozhatunk egyenként, távolról leszedve mindenkit, ám ezzel annyi a probléma, hogy a képernyőn nem mindig látható az összes gazfickó, főleg a nagyobb helyiségekben, vagy hosszabb folyósokon. Mondanom sem kell, éles szemű mindegyikük, és sokszor már azelőtt halottak vagyunk, hogy felfognánk, honnan jött a gyilkos lövés. Ha viszont bujkálunk, és közben figyeljük az ellenség mozgását, ütőképes stratégiát állíthatunk fel. A játék viszont arra sarkall, hogy gyors egymásutánban, kombókkal intézzük el őket (irtó jók vagyunk, ha összejön a 10-es szorzó), szabályosan végigfutva a pályákon, akár közelről lekaszabolva minden utunkba kerülőt. A botokkal, láncokkal, vagy késekkel felfegyverkezett rosszarcúak ellen még működik is a dolog, ám legtöbbször a csetepaté hangja odacsalja a lőfegyveres őröket. De mégis, mi a szépség abban, ha egy program szénné alázza a játékost?


A titok nyitja a próbálkozás, akár több tucatszor is nekivágunk az adott szakasznak, mire sikerül mindenkit kiiktatni, és ebben rejlik a Hotline Miami 2 eszenciája. Csupán nagy adag szerencsére és a betöltés-gomb sűrű nyomogatására van szükségünk. Mindehhez ádáz tempó dukál, ami csak zsigeri reflexekkel és milliméterpontos célzással élhető túl. Amikor eljön az a pillanat, hogy a kezed már magától mozog, a szíved sebesen ver, a tenyered izzad, összeszorítod a fogadat, és végül megkapod a régóta várt sikert, mehetsz tovább a következő szintre. Ebben a pillanatban beüt a semmivel össze nem hasonlítható eufória, olyan érzés ez, amikor a drága szer hatni kezd, megadva a kezdő lökést a folytatáshoz. Aztán jön a következő fejezet, rémült arccal elcsodálkozol, hogy márpedig ilyen nincsen, ennyire nem lehet szemét a játék. Az ember viszont alkalmazkodik, hiszen reménytelen helyzet nincs, tanul a hibáiból, kitart mindvégig, miközben forrnak benne az indulatok és kedve lenne minden élőlényt megfojtani. Ennél jobban nem lehet körülírni azokat az érzéseket, amit a Hotline Miami 2 váltott ki belőlem.


A VHS-mániának a fejlesztők mindent beáldoznak, a kép olykor zajos, interferencia jelenik meg, ha pedig játék közben kilépünk a menübe, az olyan, mintha a lejátszást pause-olnánk az ősrégi videomagnónkon. Kétségtelen, hogy a dolognak egyfajta nosztalgikus varázsa van, amit a részletgazdag 8-bites grafika tovább fokoz. Ám az igazi aduászt a zenei betétek jelentik, a Dennaton értő kézzel válogatott a modern kor techno és szintipop darabjaiból, a Moon, a Perturbator, vagy Carpenter Brut zenéitől valósággal átszellemültem, az ütem olyan szinten ivódott bele az agyamba, mintha egy véres törzsi szeánsz dobszólamait hallgattam volna. Furcsa ezt leírni, de a Hotline Miami 2 zenéi számomra a játékmenet részesévé váltak, meg mernék esküdni rá, hogy nélkülük képtelen lettem volna felspannolni magamat.


Zárásként nem félek kijelenteni, hogy az idei év egyik legjobb alkotásával van dolgunk, annak ellenére, hogy már nem ad akkora gyomrost, mint az elődje. Míg első rész váratlanul csapott le, napokig nem tértem magamhoz tőle, addig a második rész esetében már tudtam, hogy mire számítsak. Ne ijedjetek meg, a Hotline Miami 2 továbbra is könnyen magához láncol, olyan groteszk neurotikus állapotba visz, amiből csak gyakori asztalcsapkodás, vagy a fáradságérzet hozhat vissza a valóságba. Vagy az olyan hibák, mint a falakon átcsúszó vagy beragadó karakterek. A vérengzés, embertársaink bántalmazásának virtuális formája még mindig elképesztően élvezetes.