A
lengyel IMGN.PRO eddig csupán kiadói teendőkkel foglalkozott, ám első fejlesztését nem aprózta el. A Kholat kényes témát boncolgat, de remélhetőleg hatvan év
távlatából már nem tép fel fájó sebeket. Az alkotás játékmenete a narratívára és a
felfedezésre hegyeződik ki, hasonlóan a Dear Estherhez és a The Vanishing of
Ethan Carterhez. Meg kell szokni, hogy itt nem az akció számít, elég végigmenni
a pályákon jegyzeteket gyűjtve, és belefeledkezni a hangulatba. A fejlesztők aprólékosan
lemodellezték a helyi őslakosok nyelvén Kholatnak (Halál-hegynek) hívott hely
környékét, a havas tundra pedig önmagában is zord helyszín, s akkor még a
természetfeletti jelenségekről nem beszéltünk. Még nem találkoztam olyan belső nézetű
játékkal, amely ilyen perfekt módon szimulálja a szélsőséges időjárást, ám
ennél azért többre van szükség. 
Az
animált bevezetőt Sean „Ned Stark” Bean narrálja megnyerő orgánumán, ebből
ismerhetjük meg a Dyatlov-rejtélyként elhíresült eseményt. 1959-ben tíz fiatal
túrázó vágott neki az Urál északi lejtőinek a helyi őslakosok, a manysik
vadászútvonalán. Február 1-jén tábort vertek a Halál-hegy oldalában, közel 1080
méteres magasságban, este álomra hajtották fejüket, ám már nem élték meg a
reggelt. Miután három napig nem adtak magukról életjelet, a szovjet hatóságok
mentőcsoportot indítottak a hegyre. A csapat tizedik tagjának szerencséje volt,
hiszen a végzetes éjszaka előtt, betegségre hivatkozva visszafordult. A terep
átfésülése után, február 26-án találták meg a fiatalok táborhelyét és onnan 900
méterre öt holttestet. A sátorok falát belülről, késsel szakították át, a
tetemek pedig egy olyan fenyőfa alján hevertek, amit öt méter magasságig
lecsupaszítottak. Kettőn nem volt cipő, hármójuk pedig alsóneműt viselt. Egy
holttest orra hiányzott, többjükön égési sérülések voltak, mindegyikük furcsa
narancssárga színt vett fel. Érdekesség, hogy a szerencsétlenek mellett olyan
vércseppeket találtak a hóban, melyek egyikőjüktől sem származnak.
Májusban
a maradék négy halottat is megtalálták egy vízmosás szélén, az egyik nőnek minden
bordája eltört, elmozdultak a belső szervei is, és habár külsérelmi nyom nem
látszott rajta, nyelve nem volt a testében. A túravezetőnek a jobb bordái
törtek el, míg egyikük koponyája betört félúton a tábor és a csupasz fenyő
között úgy, hogy nem volt mellette más lábnyom. A boncolás kimutatta, hogy ötük
halálát kihűlés okozta, hárman a fizikai sérülésükbe haltak bele, hat holttesten
radioaktivitás nyomait is felfedezték. Az elmúlt fél évszázad során számos
teória született arról, hogy mi történhetett a Kholaton, a végzetes éjszakán pár
szemtanú fényes, cikázó gömböket látott a hely fölött, többen katonai kísérletre
és az idegenekre tippeltek, de az is felmerült, hogy az őslakosok végeztek a
betolakodókkal. Egy biztos, még a hivatalos álláspont sem adott választ az
incidensre. Talán majd, az IMGN.PRO. 
A
játék elején ugyanarra a vasútállomásra érkezünk vizsgálóbiztosként, ahol a
túrázók kezdték az útjukat. A szél süvít, a kisvárost a hó lepte be, ám egy
teremtett lelket sem látunk semerre. Az utcák üresen tátongnak, céltalanul
bóklászni kezdünk, miközben egy lágy női ének csendül fel. Magam is
meglepődtem, amikor kellemesen bizsergő melankolikus érzés lett úrrá rajtam, ám
örömöm nem volt tartós, hiszen a tervezési hiányosságok rányomják a bélyegüket
a játékra. A feladatunk az, hogy követjük a túrázók útvonalát a Kholat nyitott világában, és a beszámolókból ismerős tetthelyekre is ellátogatunk. A
fejlesztők csak a bevezető szakaszban terelnek minket a helyes irányba, lassan
teljes szabadságot kapunk, de furamód ez a játék legnagyobb negatívuma is. A relatíve
hatalmas pályák valóban lenyűgözőek, de könnyen elveszünk bennük, hiszen nem
mindig tudjuk pontosan, hogy mit kell tennünk a továbbjutáshoz. A terep
viszonylag üres, sehol egy őslakos vagy állat, és ugyan egy ideig elmélázhatunk
a mélabús vidéken, miközben ropog a hó a lábunk alatt, ám attól még statikus díszlet
marad az egész. 
Szerencsére,
a fejlesztők mindent kihoztak a viszonylag egyhangú környezetből. Sűrű
erdőkben, hóval borított meredek hegyoldalakon és sötét barlangokban fordulunk
meg a nagyjából ötórás végigjátszás során. A szemünk el van kényeztetve, a
játék egyértelműen a hangulatra gyúr rá, ebből a szempontból pedig tökéletes munkát
végeztek a lengyelek. A magány lassan úrrá lesz rajtunk, az ismeretlentől való
félelem beeszi magát a szívünkbe, csak kár, hogy karakterünk sűrűn zsákutcába
fut, áthatolhatatlan akadályokba ütközik. Komolyan mondom, egy nyamvadt félméteres
kerítés, vagy szikladarab is képes utunkat állni, és mondanom sem kell, hogy a
játékban még véletlenül sem tudunk ugrani, ami a hepehupás hegyi terepen bizony
roppant frusztráló tud lenni. Reménykedhetünk abban, hogy egy tábortűz melegénél
összeszedhetjük magunkat, amelyek nem csupán elmentik az állást, hanem gyorsutazhatunk is közöttük, nem kevés felesleges sétától megkímélve magunkat. 
A
navigáláshoz mindössze egy fáklya, egy iránytű és egy térkép áll a
rendelkezésünkre, utóbbin nincsenek semmiféle jelölések a helyzetünkről, olyan
az egész, mintha igazi felfedezők lennénk. Nagy ritkán a sziklákba vésett
koordináták alapján határozhatjuk meg aktuális helyzetünket, hisz a játékban
nincs GPS, sem más kényelmi funkció. Az aktuális célok fel vannak rajzolva a
térképen, de nekünk kell rájuk találni a szélességi és hosszúsági adatok
tanulmányozásával. A fapados rendszer ugyan nem egy játékba való, ám
kétségkívül realisztikus. Már ha valaki örül annak, hogy vakon bolyong a
vadonban, keresve a túrázók jegyzeteit, percenként bogarássza a térképet, de
mégis eltéved, mert elnézett valamit, vagy megtalálja a pálya végét. Nem velem
volt a baj, a készítők tudatosan akarták azt, hogy eltévedjünk és
kiszolgáltatottak legyünk, ezzel is borzolva az idegeinket. Meg lehet tanulni a
navigálást, vagy ha minden kötél szakad, kolbászolhatunk térkép nélkül is abban
reménykedve, hogy előbb-utóbb belefutunk valami érdekességbe. 
Sajnos
örömünk akkor sem lesz felhőtlen, amikor a sztori szempontjából fontos jegyzetre vagy helyszínre bukkanunk, ahol a játékállásunkat is elmenti a program. Elsőre
semmitmondó foszlányokból kell darabonként összeraknunk a teljes történetet, néha
természetfeletti anomáliával szembesülünk, de kielégítő választ sohasem kapunk,
még a játék végén sem. Csak megannyi utalást, még több kérdőjelet és költőien
megfogalmazott metaforákat, szóval a nagy büdös semmit. Megkockáztatom, hogy még az írók sem tudták pontosan, hogy hova akarnak kilyukadni, majd a
játékos eldönti szépen magában. Nesze semmi, fogd meg jól. Teljes ürességet éreztem
a váratlan befejezés után, hiányzott a katartikus végkifejlet, szimplán lógva
hagytak az írók. 
Szerencsére
nem csak a felfedezésről szól a játék, a Halál-hegy bizony veszélyes környék és
hősünk ki van téve a természet elemeinek. Ha hóval és vékony jéggel borított
hasadékokra lépünk, meghalunk és tölthetjük vissza az állást. Vannak azonban
sokkal félelmetesebb dolgok is a tundrán, például izzó narancs fényben pompázó
humanoid szellemlények, akik kezdetben javarészt láthatatlanok, ám ha túl közel
merészkedünk hozzájuk, fokozatosan kivehetőek lesznek. Ha elkapnak, akkor megölnek, mivel
fegyverünk nincs, ez pedig jó pár borzongató pillanatot eredményez. Ha nem
tudjuk elkerülni őket, a futás sem életbiztosítás, tekintve, hogy hősünk egy
rövid sprinttől is kifárad, látása elhomályosul és úgy fújtat, mint egy asztmás. A másik veszedelmes jelenség a narancsszínű köd, amelybe ha belegyalogolunk, már
nincs visszaút. A játék sokat hangoztatott félelem-rendszere elvileg figyeli a
reakciónkat, és ennek megfelelően adagolja a hideglelős jeleneteket. Egy frászt!
A gyakorlatban az ellenséggel való találkozás véletlenszerű, mint a
Slenderben. Ha túl sokáig gyalogolunk békésen, mérget vehetünk rá, hogy
hamarosan valami a torkunknak ugrik, így ne hagyjuk lankadni a figyelmünket. 
Az
Unreal Engine 4-gyel hajtott látványt már dicsértem korábban, ráadásul szépen
fut még egy közepes masinán is. Ám a rejtélyes környezet csupán egy ideig
tartja fenn az érdeklődést, ráadásul a narratíva is roppant átgondolatlan,
semmire sem kapunk magyarázatot. A rémségek elől bujkálás csak egy ideig hozza
ránk a frászt, az instant kill pedig a nem látható hasadékok miatt sem
szórakoztató. Korunk felfedezős horrorjátékai közül a Kholatban leszünk leginkább
elveszve, az informatívnak legkevésbé sem mondható térképpel ugyan újítani
próbáltak a srácok, a valóságban viszont kínszenvedés megtalálni a következő fontos
helyszínt, ebből a szempontból lehettek volna engedékenyebbek is a fejlesztők. A
Kholat kezében lévő ütőkártya a témaválasztás és megnyerő környezet, nem tagadom,
az első órákban kedveltem a programot, de sajna a játékmenet visszássága kicsit csorbította a lelkesedésemet, de azért kitartott játék végéig.
Nem voltam dühös, nem éreztem elpocsékolt időnek, csak mindez kevésnek tűnt. Ha
képes vagy mindezek felett szemet hunyni, talán nálam is elégedettebb leszel,
és az is nyom valamit a latba, hogy a játékot ékes magyar felirattal élvezhetjük.
Kholat teszt
A történelem egyik megmagyarázhatatlan eseménye a Dyatlov-incidens, amely során kilenc tapasztalt túrázó halt meg az Urál-hegységben máig tisztázatlan körülmények között. Jobb ihletforrás nem is kell a Kholathoz.