A lengyel IMGN.PRO eddig csupán kiadói teendőkkel foglalkozott, ám első fejlesztését nem aprózta el. A Kholat kényes témát boncolgat, de remélhetőleg hatvan év távlatából már nem tép fel fájó sebeket.  Az alkotás játékmenete a narratívára és a felfedezésre hegyeződik ki, hasonlóan a Dear Estherhez és a The Vanishing of Ethan Carterhez. Meg kell szokni, hogy itt nem az akció számít, elég végigmenni a pályákon jegyzeteket gyűjtve, és belefeledkezni a hangulatba. A fejlesztők aprólékosan lemodellezték a helyi őslakosok nyelvén Kholatnak (Halál-hegynek) hívott hely környékét, a havas tundra pedig önmagában is zord helyszín, s akkor még a természetfeletti jelenségekről nem beszéltünk. Még nem találkoztam olyan belső nézetű játékkal, amely ilyen perfekt módon szimulálja a szélsőséges időjárást, ám ennél azért többre van szükség.


Az animált bevezetőt Sean „Ned Stark” Bean narrálja megnyerő orgánumán, ebből ismerhetjük meg a Dyatlov-rejtélyként elhíresült eseményt. 1959-ben tíz fiatal túrázó vágott neki az Urál északi lejtőinek a helyi őslakosok, a manysik vadászútvonalán. Február 1-jén tábort vertek a Halál-hegy oldalában, közel 1080 méteres magasságban, este álomra hajtották fejüket, ám már nem élték meg a reggelt. Miután három napig nem adtak magukról életjelet, a szovjet hatóságok mentőcsoportot indítottak a hegyre. A csapat tizedik tagjának szerencséje volt, hiszen a végzetes éjszaka előtt, betegségre hivatkozva visszafordult. A terep átfésülése után, február 26-án találták meg a fiatalok táborhelyét és onnan 900 méterre öt holttestet. A sátorok falát belülről, késsel szakították át, a tetemek pedig egy olyan fenyőfa alján hevertek, amit öt méter magasságig lecsupaszítottak. Kettőn nem volt cipő, hármójuk pedig alsóneműt viselt. Egy holttest orra hiányzott, többjükön égési sérülések voltak, mindegyikük furcsa narancssárga színt vett fel. Érdekesség, hogy a szerencsétlenek mellett olyan vércseppeket találtak a hóban, melyek egyikőjüktől sem származnak.


Májusban a maradék négy halottat is megtalálták egy vízmosás szélén, az egyik nőnek minden bordája eltört, elmozdultak a belső szervei is, és habár külsérelmi nyom nem látszott rajta, nyelve nem volt a testében. A túravezetőnek a jobb bordái törtek el, míg egyikük koponyája betört félúton a tábor és a csupasz fenyő között úgy, hogy nem volt mellette más lábnyom. A boncolás kimutatta, hogy ötük halálát kihűlés okozta, hárman a fizikai sérülésükbe haltak bele, hat holttesten radioaktivitás nyomait is felfedezték. Az elmúlt fél évszázad során számos teória született arról, hogy mi történhetett a Kholaton, a végzetes éjszakán pár szemtanú fényes, cikázó gömböket látott a hely fölött, többen katonai kísérletre és az idegenekre tippeltek, de az is felmerült, hogy az őslakosok végeztek a betolakodókkal. Egy biztos, még a hivatalos álláspont sem adott választ az incidensre. Talán majd, az IMGN.PRO.


A játék elején ugyanarra a vasútállomásra érkezünk vizsgálóbiztosként, ahol a túrázók kezdték az útjukat. A szél süvít, a kisvárost a hó lepte be, ám egy teremtett lelket sem látunk semerre. Az utcák üresen tátongnak, céltalanul bóklászni kezdünk, miközben egy lágy női ének csendül fel. Magam is meglepődtem, amikor kellemesen bizsergő melankolikus érzés lett úrrá rajtam, ám örömöm nem volt tartós, hiszen a tervezési hiányosságok rányomják a bélyegüket a játékra. A feladatunk az, hogy követjük a túrázók útvonalát a Kholat nyitott világában, és a beszámolókból ismerős tetthelyekre is ellátogatunk. A fejlesztők csak a bevezető szakaszban terelnek minket a helyes irányba, lassan teljes szabadságot kapunk, de furamód ez a játék legnagyobb negatívuma is. A relatíve hatalmas pályák valóban lenyűgözőek, de könnyen elveszünk bennük, hiszen nem mindig tudjuk pontosan, hogy mit kell tennünk a továbbjutáshoz. A terep viszonylag üres, sehol egy őslakos vagy állat, és ugyan egy ideig elmélázhatunk a mélabús vidéken, miközben ropog a hó a lábunk alatt, ám attól még statikus díszlet marad az egész.


Szerencsére, a fejlesztők mindent kihoztak a viszonylag egyhangú környezetből. Sűrű erdőkben, hóval borított meredek hegyoldalakon és sötét barlangokban fordulunk meg a nagyjából ötórás végigjátszás során. A szemünk el van kényeztetve, a játék egyértelműen a hangulatra gyúr rá, ebből a szempontból pedig tökéletes munkát végeztek a lengyelek. A magány lassan úrrá lesz rajtunk, az ismeretlentől való félelem beeszi magát a szívünkbe, csak kár, hogy karakterünk sűrűn zsákutcába fut, áthatolhatatlan akadályokba ütközik. Komolyan mondom, egy nyamvadt félméteres kerítés, vagy szikladarab is képes utunkat állni, és mondanom sem kell, hogy a játékban még véletlenül sem tudunk ugrani, ami a hepehupás hegyi terepen bizony roppant frusztráló tud lenni. Reménykedhetünk abban, hogy egy tábortűz melegénél összeszedhetjük magunkat, amelyek nem csupán elmentik az állást, hanem gyorsutazhatunk is közöttük, nem kevés felesleges sétától megkímélve magunkat.


A navigáláshoz mindössze egy fáklya, egy iránytű és egy térkép áll a rendelkezésünkre, utóbbin nincsenek semmiféle jelölések a helyzetünkről, olyan az egész, mintha igazi felfedezők lennénk. Nagy ritkán a sziklákba vésett koordináták alapján határozhatjuk meg aktuális helyzetünket, hisz a játékban nincs GPS, sem más kényelmi funkció. Az aktuális célok fel vannak rajzolva a térképen, de nekünk kell rájuk találni a szélességi és hosszúsági adatok tanulmányozásával. A fapados rendszer ugyan nem egy játékba való, ám kétségkívül realisztikus. Már ha valaki örül annak, hogy vakon bolyong a vadonban, keresve a túrázók jegyzeteit, percenként bogarássza a térképet, de mégis eltéved, mert elnézett valamit, vagy megtalálja a pálya végét. Nem velem volt a baj, a készítők tudatosan akarták azt, hogy eltévedjünk és kiszolgáltatottak legyünk, ezzel is borzolva az idegeinket. Meg lehet tanulni a navigálást, vagy ha minden kötél szakad, kolbászolhatunk térkép nélkül is abban reménykedve, hogy előbb-utóbb belefutunk valami érdekességbe.


Sajnos örömünk akkor sem lesz felhőtlen, amikor a sztori szempontjából fontos jegyzetre vagy helyszínre bukkanunk, ahol a játékállásunkat is elmenti a program. Elsőre semmitmondó foszlányokból kell darabonként összeraknunk a teljes történetet, néha természetfeletti anomáliával szembesülünk, de kielégítő választ sohasem kapunk, még a játék végén sem. Csak megannyi utalást, még több kérdőjelet és költőien megfogalmazott metaforákat, szóval a nagy büdös semmit. Megkockáztatom, hogy még az írók sem tudták pontosan, hogy hova akarnak kilyukadni, majd a játékos eldönti szépen magában. Nesze semmi, fogd meg jól. Teljes ürességet éreztem a váratlan befejezés után, hiányzott a katartikus végkifejlet, szimplán lógva hagytak az írók.


Szerencsére nem csak a felfedezésről szól a játék, a Halál-hegy bizony veszélyes környék és hősünk ki van téve a természet elemeinek. Ha hóval és vékony jéggel borított hasadékokra lépünk, meghalunk és tölthetjük vissza az állást. Vannak azonban sokkal félelmetesebb dolgok is a tundrán, például izzó narancs fényben pompázó humanoid szellemlények, akik kezdetben javarészt láthatatlanok, ám ha túl közel merészkedünk hozzájuk, fokozatosan kivehetőek lesznek. Ha elkapnak, akkor megölnek, mivel fegyverünk nincs, ez pedig jó pár borzongató pillanatot eredményez. Ha nem tudjuk elkerülni őket, a futás sem életbiztosítás, tekintve, hogy hősünk egy rövid sprinttől is kifárad, látása elhomályosul és úgy fújtat, mint egy asztmás. A másik veszedelmes jelenség a narancsszínű köd, amelybe ha belegyalogolunk, már nincs visszaút. A játék sokat hangoztatott félelem-rendszere elvileg figyeli a reakciónkat, és ennek megfelelően adagolja a hideglelős jeleneteket. Egy frászt! A gyakorlatban az ellenséggel való találkozás véletlenszerű, mint a Slenderben. Ha túl sokáig gyalogolunk békésen, mérget vehetünk rá, hogy hamarosan valami a torkunknak ugrik, így ne hagyjuk lankadni a figyelmünket. 


Az Unreal Engine 4-gyel hajtott látványt már dicsértem korábban, ráadásul szépen fut még egy közepes masinán is. Ám a rejtélyes környezet csupán egy ideig tartja fenn az érdeklődést, ráadásul a narratíva is roppant átgondolatlan, semmire sem kapunk magyarázatot. A rémségek elől bujkálás csak egy ideig hozza ránk a frászt, az instant kill pedig a nem látható hasadékok miatt sem szórakoztató. Korunk felfedezős horrorjátékai közül a Kholatban leszünk leginkább elveszve, az informatívnak legkevésbé sem mondható térképpel ugyan újítani próbáltak a srácok, a valóságban viszont kínszenvedés megtalálni a következő fontos helyszínt, ebből a szempontból lehettek volna engedékenyebbek is a fejlesztők. A Kholat kezében lévő ütőkártya a témaválasztás és megnyerő környezet, nem tagadom, az első órákban kedveltem a programot, de sajna a játékmenet visszássága kicsit csorbította a lelkesedésemet, de azért kitartott játék végéig. Nem voltam dühös, nem éreztem elpocsékolt időnek, csak mindez kevésnek tűnt. Ha képes vagy mindezek felett szemet hunyni, talán nálam is elégedettebb leszel, és az is nyom valamit a latba, hogy a játékot ékes magyar felirattal élvezhetjük.