Ritkán valósulnak meg az asztali szerepjátékokat és a videojátékokat egymáshoz közelítő virtuális alkotások. Nem véletlen: a valódi, fantáziára bízott RPG-kben a lehetőségek száma is szinte ténylegesen végtelen, és könnyű belátni, hogy ezt milyen nehéz átültetni a videojátékok médiumára. A tabletop RPG-k kooperatív jellege ennek ellenére jól adja magát a számítógépen is, hiszen a multiplayer mód áthidalhatja a helyben és időben előforduló távolságokat. A Sword Coast Legends nagy célokat tűzött ki maga elé, méghozzá azt, hogy átvigye az asztali szerepjáték metodikáját, a többjátékosságot és a mesélő személyét egy látványos videojátékba. Az anyag így tartalmaz kooperatív módot, a kampányban négyen kalandozhatunk együtt, illetve más játékmódokban egy ötödik fő, a Kalandmester is csatlakozhat. Kár, hogy a Sword Coast Legends mindenhol elvérzik, ahol számít.

Az elérhető szerepjátékrendszer félelmetesen gyenge, névleg, messziről hasonlít csupán a Dungeons & Dragons ötödik kiadására, de valójában rendkívül távol áll tőle. A játék folyamán nem lesz lehetőségünk tolvajlásra, vagy szakértelmek alkalmazására, lévén ezek kompletten hiányoznak az SCL-ből. A karakterek közti különbségeket az értékeinken túl (erő, intelligenca, és hasonlók) olyan képességfák határozzák meg, amelyeknek 99 százaléka csak harcban alkalmazható, borzalmas adaptáció lévén a varázslatokat is így fejleszthetjük. Ezek a skillek meglehetősen unalmasak, nem kifejezetten különböznek egymástól, ahogy mélyülünk el a fában, jól látszik, hogy csak 2-3 core képesség erősebb változataira fogjuk költeni pontjainkat. Az eredeti rendszerhez képest jóval kevesebb számban implementált kasztokhoz dukálnak egyedi skilltree-k is, de a fegyveres harcmodorokkal kapcsolatosak például mindenkinek elérhetőek. Egyébként a játék másból sem áll, mint harcból és lootolásból, úgyhogy akkor már több értelme lett volna megfelelően kidolgozni a harc- és szerepjátékrendszert, továbbá a felhasználói felületet, de ennél nagyobb baj, hogy más területen sem domborít a cím.

A harc tehát szódával elmegy, de szomorúságomra a történet is gyenge eresztés, annak ellenére, hogy a Sword Coast Legends úgy van marketingelve, mintha bármi lenne benne, ami hasonlít a klasszikus RPG-khez. Az első perctől kezdve brutális kliséhalmazt kapunk. Vicces, hogy az oktatómódot is kín végigszenvedni a játékot egyébként is végigkísérő borzalmas szinkronok és az elnyomhatatlan párbeszédek miatt, nemhogy az első questhubot, amely nem más, mint egy jó öreg karaván, melyet őrzünk. Tegyük hozzá, hogy a „kísérsz egy karavánt” a TOP 3 unalmas kalandkezdet között azért ott van, rögtön valahol az „ülsz egy fogadóban” mellett. Ugyan a Pillars of Eternity is bedobta, ott mindössze 10 percig tartott a dolog, és gyorsan átváltott misztikumba a téma. Viszont amivel itt találkozunk majd, az messze van a rejtélyestől, az érdekestől, vagy úgy konkrétan bármilyen figyelemfelkeltő plot-elemtől. Emellett a minimumot sem sikerült kihozni a Forgotten Realms világból, mely egyébként is nehezen szabadul a szokásos kliséitől, de itt sem erőltették meg magukat a történetírók.

Amennyiben a többi játékelem olyan lett, amilyen, akkor biztos a kooperatív és kalandmester módra gyúrtak a készítők, ugye? – kérdezhetnénk. Hát nem. A multi teszteléséhez csupa olyan veterán arcot verbuváltam, akik hozzám hasonlóan rendelkeznek szerepjátékos és/vagy videojátékos múlttal, azaz a Sword Coast Legends célközönségét. A tutorialt mindenkinek egyedül kellett megcsinálnia, itt már egy embert el is veszítettünk – szerencsére a többiek kitartóbbak voltak. Nos, multiplayerben egyértelműen élvezetesebb a játék, de inkább csak a közös játék okozta hangulat miatt, a kampány ettől még nem lesz jó. Egyszer-kétszer előjött pár jópofa harci szituáció, amihez kellett minimális tervezés a beépített voice-chaten, de semmi több.  A főtörténet játékmenete, ha lehet, még jobban belassul, például egy párbeszéd megnyitása mindenkinél megakasztja a játékot, bármit is csináljanak a többiek.

Mi a helyzet a mesélői móddal és a szerkesztővel? A játék beharangozójában ezek is értelmes funkcióknak tűntek, de a megvalósítás irtó sekélyesre sikerült, gyakorlatilag értelmét veszti a dolog. Térképeket igazán nem is tervezhetünk, létező pályaszakaszokat pakolgathatunk csak egymás mellé, azaz nem sokkal vagyunk előrébb, mint egy random generált helyszínnel (amiket amúgy tud a játék, Dungeon Crawl néven), így például titkos ajtókat sem rakhatunk akárhova. Kalandmesterként is nehéz a dolgunk. A mapokra elhelyezhetjük ellenfelek csoportjait, akiket minimálisan testre szabhatunk: átszínezhetjük őket, keverhetjük a szörnyek képességeit egymás között, belőhetjük a csoport erejét, azaz a kihívás mértékét és nagyjából el is fogytak a lehetőségeink... Nos, akkor ennyit is a mély és összetett kalandok készítéséről, vagy arról, hogy a készítők adtak egy jól használható platformot, és majd a közösség tartja életben a játékot.

A Sword Coast Legends bicskája beletört a teszt elején említett grandiózus célok megvalósításába. Minden, csak nem egy eposzi, élvezetes mellékága az asztali szerepjátékoknak, de pusztán egyjátékos cRPG szempontból is messze alulmarad a kortárs címekkel szemben. Meglátjuk, hogy a csalódott játékosoknak decemberre beígért modtámogatás megmenti-e majd a játékot. Egyelőre messze kerüljétek el az SCL-t, amely a lehetőségek tárháza helyett egy lelketlen, korlátokkal teli alkotás lett, közel 40 eurós áron, miközben semmit nem tud felmutatni, amiért érdemes lenne foglalkozni vele.