A kérdés nem az, hogy megtörténik-e, hanem, hogy mikor - vagy egyáltalán még megéri-e az emberiség azt, amikor nem csak luxus turistaként néz át más bolygókra, de ott végleg meg is veti a lábát, megkezdve terjeszkedését a felfoghatatlanul nagy univerzumban, elszórva az emberiség magjait a saját naprendszerünkön túl is. Ennek forgatókönyve mostanra már a nagyközönség számára sem ismeretlen, a grandiózus filmek és a nagysikerű társasok mellett több évtizednyi sci-fi irodalom sulykolta bele az emberekbe, hogy ez sok esetben terraformálással jár, melynek során specifikus lépéseket követve lehet (elméletileg) az emberi szükségleteket kielégítő és azokkal kompatibilis körülményeket létrehozni. Ehhez pedig néha - már-már szó szerint - meg kell főzni a fagyos planétát, finomhangolni kell a légkört (ha van egyáltalán), és gondoskodni kell az élet alapját jelentő vízről. A valóságban ugyan még minimum pár évtizedig, de akár évszázadokig nem lehet tesztelni ezen elméletet igazán nagy léptékben, de gyakorolni addig is számtalan módon lehet - most épp a Plan B: Terraformban, ahol egy komplett bolygót kell megzabolázni.
Mintául pedig ezúttal nem is a kézenfekvőnek tűnő, hagyományos stratégiai műfaj kolónia szimulátor ága szolgál (mint az egészen kiváló Surviving Mars), hanem a nevét gyakorlatilag a Factorióval és a tavalyi év egyik legjobb játékának nevezhető Satisfactory-val egybeforrasztó automatizáció, az interaktív gyártósor modellező, amely már ezek előtt is képviseltette magát, de sztenderdjeit talán ezzel a kettővel (és még a korai hozzáférésben inkubálódó Dyson Sphere Programmal) fektette le. A nagy különbség ezektől eltérően az, hogy alapvetően nem egy emberi élettel nem rendelkező, vagy épp csak minimálisan lakott helyszín szolgál ehhez alapul, hanem egy komplett, véletlenszerűen generált bolygó, ahol a küldetés kezdetekor már rögtön három aprócska, egymástól jelentős távolságra található, az alapvető szükségleteit (mint az élelmezés) magától kiszolgáló, emberek lakta település sorsát kell egyengetni, a hagyományos értelemben vett bukás - azaz a kihalás - bárminemű veszélye nélkül.
Ez a játéktér pedig egyszerre gigantikus, és feltűnően összezsugorított. A kolóniák között ugyan tényleg nagy a távolság, de idővel a bolygó felét is elfoglalhatja egyetlen város, így alapvetően nem a hiteles mératarányokról szól, sokkal inkább arról, miként sikerült a lehető leghatékonyabban kiaknázni a rajta található erőforrásokat. Ez valamennyire szó szerint értendő, a fejlődéshez, terjeszkedéshez szükséges nyersanyagok mennyisége ugyanis (normál beállítások mellett) véges, azaz ha kiürülnek, onnantól kezdve már csak újrahasznosítás útján lehet továbbiakhoz jutni. A nyersanyagtípusok mennyisége azonban messze nem nevezhető soknak: a vasérc, a kén, az alumínium, a fluorit, a szén és az oxigén szinte mindent lefed. A lista első fele hagyományos kitermelőegységgel nyerhető ki, az oxigént és a szenet viszont a légkörből kell kiszippantani. A nyersanyagok lelőhelyei jobbára apró, bélyeg méretű területre szorítkoznak, melyekből a bolygón több is akad, ezek között azonban gigantikus távolságok vannak, így lehetetlen mindent egy helyre terelni - és ennek nem csak a távolság az oka, hanem az is, hogy a Plan B felépítése fundamentálisan nem teszi ezt lehetővé.
Ennek oka a termelőlánc és a termelés működésében keresendő. A bolygó gyakorlatilag hatszögekre oszlik, mindegyik egy cellának felel meg. A nyersanyagok kinyeréséhez ezekre kell kotrógépet rakni, szó szerint lefedve az értékes cellákat, de a szállítást már drónok végzik, a gépektől egy a hatótávolságukba eső depóra repítve azt. A kezdeti depó rettenetesen kevés cellát fed le, és a későbbi verziói sem világmegváltó méretűek, ráadásul csak a típusának megfelelő nyersanyagot / árucikket tudják tárolni. Nincs központi raktár, nincs elosztóközpont, nincs hagyományos lerakat, sem automatikus, sem manuális, ennek okán már a legkisebb termőterület is az apró hatótávjuk miatt láncba fűzött depótengerként tud csak működni, amely nem csak az átláthatóságot nehezíti meg a kelleténél is jobban, de teljesen ellehetetleníti az igazán jól eltervezett és megszervezett, tervszerű építkezést. A depó egyszerre tárolóhely és elosztó központ, de ezen funkciók semmilyen formában nem paraméterezhetők vagy változtathatók, így a lánc egyszerre borzasztó egyszerű, és frusztrálóan makacs tud lenni, ahol minden a távolságon és a kevéske drón mesterséges intelligenciáján múlik. Ráadásul amint kifejezetten gyorsan el is fogy az éppen kitermelt nyersanyag, a rendszer magába roskad, mindezt ráadásul bármilyen figyelmeztetés vagy értesítés nélkül.
Éppen ezért a játékidő tetemes hányadát frusztráló mikromenedzsment teszi ki, ahol folyamatosan, manuálisan kell ellenőrizni az idővel bőven egy tucatnál is több termelőterületet, az ott található gépeket, és sokszor mindent nulláról újra kell építeni annak érdekében, hogy valamennyire működőképes maradjon a rendszer. Az egész akkor válik igazán bosszantóvá, amikor már tényleg nagy távolságokat kell rendszerbe fűzni, egész egyszerűen azért, mert a komplexebb árucikkek - mint mondjuk a létfontosságú megerősített beton - már több komponenst követelnek meg, melyeket előbb egy helyre kell vinni. Alapjáraton ehhez teherautókat kell használni, amik A-ból B-be szállítják a hozzájuk rendelt egyfajta árutípust, de amint csak kicsit is megakad ezek tempója, kilométeres dugókban várják, hogy valaki megpakolja őket - és eközben a termelőüzemek vagy nem csinálnak semmit, vagy felélik a depók véges tárkapacitását. Ezen a lényegesen nagyobb teljesítménnyel rendelkező kötöttpályás alternatíva, a vasút használata se tud drasztikusan segíteni, mert ugyan lényegesen nagyobb mennyiséget tud mozgatni, azonban a depóproblémát nem oldja meg, a hajózás pedig túlságosan is későn válik elérhetővé, hogy igazán hasznos tudjon lenni.
Pedig a hálózat kiépítése, illetve a nyersanyagok átformálása alapvetően kifejezetten egyszerűnek és felhasználóbarátnak mondható. Mindössze kettő fő feldolgozó egységgel kell számolni: az egyik a nyersanyagból valamilyen kész árut készít (leginkább adott típusú fémet), a másik pedig ezek kombinációjából egy magasabb szintű portékát, vagy épp az egyéb épületkategóriákat, esetleg az azok működtetéséhez szükséges darabokat. Az épületek esetében minden egy közös, globális készletbe kerül, amit bárhol, bármikor le lehet rakni, feltéve, ha az nem ütközik a terep szempontjából ellenállásba (minthogy a sarki jégből üvegházhatású gáz alapanyag logikus mód csak a jégsapkákra pakolható), de nem kell sem építési idővel, sem építőegységekkel számolni, és a pusztítás sem egyenlő a végleges törléssel, olyankor csak az adott objektum visszakerül a készletbe. Emiatt az újratervezés, az újrarajzolás közel sem annyira fájdalmas, mintha még emiatt is keseregni kellene, a szükségessége már önmagában problémát jelent, főleg, mert gyorsan felüti a fejét.
Viszont az eddigiek igazából csak a Plan B első felét alkotják, amint ugyanis sikerül egy bizonyos hőfok fölé melegíteni a bolygót, megjelenik rajta a víz, ami idővel elkezd terjedni, folyókat, tengereket, óceánokat hoz létre, és megjelenik az organikus élet is, annak minden nehézségével együtt. Sok nyersanyag lelőhely ártérben található, így villámgyorsan ki kell alakítani egy gát- és zsiliprendszert, hogy ne öntse el se ezeket, se a településeket a víz; ha pedig már lakható a bolygó, és megjelennek az állatok, a városok hirtelen azt is kitalálják, hogy élelemre van szükségük, amely egy újabb termelési- és ellátási lánc kialakítását követeli meg, amely pont annyira kézenfekvő és áramvonalas, mint az alapvető erőforrások előállítása. Azaz nem nagyon. Ráadásul a terraformálás gyakorlatilag ki is merül ebben, a bolygó felmelegítésén túl igazából a világon semmi más tennivaló sincs, miközben ennél lényegesen több és változatosabb módon is el lehetne indítani a folyamatot, az ezt követő kihívásokról és nehézségekről nem is beszélve, melyek egy újabb réteget adhatnának az amúgy minden szempontból felületes és kidolgozatlan menedzsmentnek.
Pedig a Plan B: Terraform kifejezetten érdekes oldalról közelíti meg mind a terraformálás, mind az automatizáció témáját, de egyikben sem igazán erős, sőt. Nem teljesen fair a nála lényegesen nagyobb erőforrásokkal gazdálkodó műfaji sorstársaihoz hasonlítani, de elkerülhetetlen, ebben a csatában viszont már nagyon korán és nagyon durván elvérzik a Factórióval, vagy a Satisfactory-val szemben, és sokkal inkább érződik egy olyan játéknak, amely még a korai hozzáférés előnyeinek kiélvezése előtt áll, sem olyannak, mint ami pont elhagyta azt - ráférne egy alapos terraformálás.
A Plan B: Terraform 2025. augusztus 29-én jelent meg, kizárólag PC-re. A kódot a játék készítője és egyben kiadója biztosította - köszönjük!


