Ezutóbbi változtatás bár elsőre furcsának tűnhet, valójában teljesen logikus lépés volt a fejlesztők részéről, hiszen az újbóli menetek koncepciója tökéletesen ráhúzható a 2D-s környezetben kardoskodó cuki lényeinkre. Ennek megfelelően a történet kissé háttérbe is szorult, mivel az egész kimerül annyiban, hogy Redo világát veszély fenyegeti, amit kizárólag csak mi, illetve a kooperatív módban még mellénk szegődő három társunk által kiválasztott Ratatanok tudnak megállítani. Ők lennének a vezetők, akiket valós időben tudunk irányítani és számos passzív bónusszal igyekeznek életben tartani az időközben hozzánk csatlakozó Cobun sereget.
Utóbbiak azok, akik nyelik, illetve osztják a sebzést, igaz, ennek hatásfoka csakis rajtunk, jobban mondva a ritmusérzékünkön fog múlni. Ugyanis minden egyes képességüknek van egy dallamrajza, amit jól lekövetve aktiválhatjuk az ahhoz tartozó cselekvést. Ily módon késztethetjük őket ugrásra, védekezésre, támadásra, vagy egyéb speciális támadások elvégzésére, mindeközben azonban nem szabad megfeledkeznünk a pozicionálásukról sem, mivel kezdetben elég könnyen megfekszenek, az újraéledésük pedig nem éppen a leggyorsabb. Cobunból egyébként már most rengetegféle elérhető, akik egytől-egyig egyedi statisztikákkal, sebzésfajtákkal és bónuszokkal rendelkeznek, szóval bőven lesz lehetőségünk taktikázni velük, feltéve persze, hogy feloldottuk őket a központi városkánkban.
Ide térünk vissza a meneteink között, ahol aztán némileg előre mozdul a sztori, de ami még fontosabb, hogy itt tehetünk szert permanens erősítésekre és fegyverekre is, mivel a futamok alatt választható kártyák, illetve az időnként feltűnő boltokban vásárolt extrák a halálunkkor elvesznek. Sajnos a fejlesztők ezen a téren nem igazán erőltették meg magukat, a pár százalékos növekedések ugyanis alig lesznek hatással a következő próbálkozásainkra. Természetesen a későbbi szakaszokban már érezhető lesz némi erőfölény, de mire idáig eljutunk, nagy valószínűséggel beleununk az egészbe, aminek oka leginkább annak köszönhető, hogy a véletlenszerűségből fakadó variációk száma elképesztően alacsony.
Emiatt aztán újra és újra ugyanazokon a pályákon verjük a dobot, ugyanolyan ellenfelek ellen, hogy végül ugyanannál a főellenfélnél feküdjünk meg és kezdjük elölről az egészet. Hihetetlenül demotiváló tud lenni a változatosság hiánya, főleg, mivel ahogy fentebb már említettem, a városkában feloldható extrák érdemben szinte semmit sem tesznek hozzá a sikerességi rátánkhoz. Ebben a tekintetben igencsak kiérződik a játék korai hozzáféréses mivolta, amit észrevehettek a fejlesztők is, így már a megjelenés napján közzétették a tervezett roadmapet, szóval bővülni fog a felhozatal, csak győzzük kivárni.
Ami kapcsán viszont nem érheti énekszó a ház elejét, az a megvalósítás. A fejlesztők által megálmodott színpompás látványvilágot egyszerűen nem lehet nem imádni, ugyanakkor ahol végérvényesen beleszerelmesedhetünk a Ratatanból áradó hangulatba, az igazából a hangszekció. A játékhoz írt zenék valósággal elvarázsolják az ilyesfajta prüntyögésre fogékony játékosokat, amikor pedig a hibátlan találatokat követően bekapcsol a még pörgősebb ritmussal operáló Fever mód, fül nem marad szárazon. Mondjuk ez egyáltalán nem meglepő, hiszen a dallamokat ugyanaz a Kemmei Adachi szolgáltatta, aki annak idején az ihletforrás zenei felhozataláért is felelt.
A Ratatan egy érdekes tovább gondolása a Pataponnak, ami némileg megújítva ugyan, de kiválóan folytatja azt, amit az elődök annak idején félbehagytak. Az alapok tehát a helyükön vannak, ami mindenképpen jó jel, most már csak a tartalmat kellene ugyanerre a szintre felhozni, mert ott bizony bőven akadhat még hiányérzetük a virtuális karmestereknek. A roadmap alapján szerencsére van esély rá, hogy mindez sikerülni fog a hivatalos megjelenésig, addig pedig mindenki hallgasson bele a cobunok harcba hívó énekeibe, de csak óvatosan, mert a dallamtapadás szinte garantált.
A Ratatan szeptember 18-án jelent meg kizárólag korai hozzáférésben a Steamen keresztül.

