Ezutóbbi igencsak meglepett, hiszen az előzetes információk és bemutatók alapján álmomban sem gondoltam volna, hogy a kínai illetőségű Everstone Studio alkotása free-to-play üzleti modellt fog használni. Egy ilyen kaliberű játékot ugyanis sosem szoktak ingyen osztogatni, ha pedig mégis, akkor ott általában valamiféle monetizációs pokol várja az önjelölt kalandorokat. Nos, szerencsére itt ilyenről szó sincs és bár ezen a téren azért akad néhány kérdőjeles megoldás, mindent összevetve kijelenthető, hogy jelenlegi állapotában egyetlen fitying ráköltése nélkül is élvezhető a játék, igaz, hogyha nagyon szeretnénk költeni, akkor bőven akad majd mire. Skinekkel és hátasokkal seftelő ingame shop, többféle battlepass rendszer és temérdek hasznos, illetve kevésbé hasznos csecsebecse, ugyanakkor ezek szükségességét igazán egyszer sem éreztem (leszámítva talán a tárgylistánk helyének növelését), mert némi időráfordítással szinte minden egyes, számunkra fontos dolgot beszerezhetünk magunknak.

Amit viszont sehogy sem bírtam megszokni, az a fejlesztők által képernyőnkre hányt felhasználói felület, valamint menürendszer. Senkit sem hibáztatok azért, ha ezeket meglátva rögtön letörli a játékot a francba, mert ez minden, csak épp nem felhasználóbarát. A HUD például egy túlzsúfolt katyvasz, aminek részletességét ugyan némileg testre tudjuk szabni, ideális megoldás nem létezik, mivel, ha látni szeretnénk az összes fontosabb információt, akkor muszáj dúskálni bennük, ellenkező esetben ugyanis hiába látunk többet az akcióból, könnyedén lemaradhatunk egy-egy fajsúlyosabb eseményről. Amennyiben pedig ez bekövetkezik, ember legyen a talpán, aki megtalálja azt a menülabirintusban. Komolyan mondom, még az értesítőként funkcionáló piros pöttyök ellenére is számtalanszor sikerült elvesznem az opciók tengerében, ami leginkább annak volt köszönhető, hogy amint rányomunk valamire, vagy öt újabb lehetőség nyílik meg előttünk, amik természetesen további, kattintásra váró menüpontokat tartalmaznak és így tovább a végtelenségig.

A legrosszabb ingyenes mobiljátékokat juttatta ez az eszembe, amiknél valódi kínszenvedés volt átjutni az ilyen, betűkkel tarkított útvesztőkön, szerencsére azonban itt legalább van miért küzdeni, mert amint sikerül magunk mögött hagyni ezt a hányingerkeltő fostengert, kinyílik a játék és végre valahára megmutatja nekünk, hogy miért is érdemes adni neki egy esélyt legalább egy röpke letöltés erejéig. Miután ugyanis túlestünk a kötelező körökön, részletekbe menően megalkottuk hősünket, vagy hősnőnket (ajánlott nem elaprózni a dolgot, mert a kreálmányunk törlésére jelenleg semmilyen lehetőségünk sincs), valamint végére értünk a kissé elnyújtott és meglehetősen unalmas tutorial szekciónak az addigi lineáris narratíva végre valahára elengedi a kezünket és onnantól kezdve oda megyünk ahová csak akarunk. Felfedezésre váró hely pedig akad bőven, hiszen a fejlesztők olyan mennyiségű tartalmat zsúfoltak bele a 10. századi Kína virtuális másába, hogy egy pillanatnyi időnk sem lesz majd szusszanni.

Nyilván, igyekeznek majd minket terelgetni a különféle fő-, illetve mellékküldetések segítségével, de a valódi döntés mindig a mi kezünkben lesz, a legjobb az egészben pedig az, hogy itt bizony nem létezik a szó szoros értelmében vett rossz döntés. Induljunk ugyanis akármerre, garantáltan tapasztaltabban, erősebben, szebben, vagy megrakodva fogunk visszatérni a történet által kijelölt útszakaszokra, így aztán erősen ajánlott a hatalmas bejárható terület minden egyes szegletét megvizslatni, mert sosem tudhatjuk előre, hogy mire is fogunk ott bukkanni (banditatáborok, kincsesládák, feladványokkal teli dungeonok, amik megoldásában sokat segíthetnek a mások által földre vésett üzenetek). A lassabb és körültekintőbb haladás egyébként azért is ildomos, mivel a fejlesztők beépítettek egy mesterséges limitet a játékba, aminek hála 24 óra alatt sosem fejlődhetünk többet 10 szintnél. Ugyanakkor annyira azért nem kell megijedni, mert az ezentúl szerzett tapasztalati pontjaink sem vesznek el, csak egészen addig letétbe lesznek helyezve, míg le nem telik az aktuális időlimitünk.

Elsőre persze én is furcsálltam, de végül megbarátkoztam a rendszerrel, aminek hátterében talán az állhat, hogy ne legyen értelme átrohanni a sztorin, hogy aztán csak a leginkább jövedelmező aktivitást farmoljuk (idővel sajnos ezt sem fogjuk megúszni), hiszen hiába teszünk így, ennek előnyeit, legalábbis kezdetben csak kis etapokban tudjuk majd igazán kiélvezni. Így hát ahelyett, hogy ráfeszülnénk az interneten fellelhető fast leveling guideokra, inkább dőljünk hátra és élvezzük ki azt a több száz órányi kalandot, amit a játék jelenlegi fázisában nyújtani képes. Merthogy ne legyenek kétségeink, a Where Winds Meet még korán sincsen kész és én bele sem merek gondolni, hogy pár év múlva, a várható tartalmi bővítéseket követően mennyi időt fog majd felemészteni az ilyesmire fogékony játékosok életéből. Sajnos jómagam sem vagyok kivétel ez alól, szóval már előre rettegek, hogy mit hoz a jövő, főleg annak tudatában, hogy már a jelenlegi változat sem kíméli a szabadidőnket a különféle napi, heti, havi kihívásoknak, a battlepass küldetéseknek, az időleges eventeknek, valamint a számtalan gyűjtögethető kis biszbasznak köszönhetően.

Eléggé rá lehet csúszni a Where Winds Meet által prezentált jutalmazási cunamira, amin „sajnos” az sem segít igazán, hogy a tucat mobilos és gacha játékos megoldásai mögött egy piszkosul élvezetes játékmenet bújik meg, amiben a felfedezés öröme, valamint a temérdek lehetőséget biztosító harcrendszer tökéletes egyveleget alkotnak. Előbbiről már volt szó korábban, utóbbi pedig bár nem hoz sok újdonságot a műfajba, az Everstone Studionak mégis sikerült egy olyan, ismerős elemekből összetákolt élményt megalkotnia, amit egész egyszerűen nem lehet nem imádni. Amire nagyon oda kell majd figyelnünk, az leginkább a védekezés, illetve hárítás ritmusa (ha szeretnénk, tud benne segíteni a játék), mivel ezeket kitanulva szinte legyőzhetetlenek leszünk, méghozzá fegyvernemtől függetlenül. Utóbbiból egyébként rengeteg van, ráadásul mindegyik más és más megközelítést igényel, legyen szó akár a hosszabb, ezért nagyobb területen romboló lándzsáról, a jóval gyorsabb dupla kardról, vagy épp a távolra is sebző esernyőről.

Akármelyiket is válasszuk, itt sincs rossz döntés, ráadásul a kedvencünk létjogosultságát tovább nyomatékosíthatjuk a talentfán feloldható bónuszokkal, a felszerelésünk fejlesztésével, a kalandozásaink alatt megszerezhető passzív erősítőkkel, valamint misztikus képességekkel is (ezeket állatokat kikémlelve sajátíthatjuk el), amiket aztán bátran kombinálhatunk kedvünkre. Utóbbiak között egyébként nemcsak harcban használható trükköket, hanem a mozgásunkat elősegítő akrobatikus mozdulatokat is találunk, amikkel sokkal könnyebben szelhetjük át az óriási távolságokat. Elképesztően mély ez a rendszer, aminek hála szinte esély sincs arra, hogy szembe fusson, ugorjon, vagy épp repüljön (fall damage szerencsére nincs) velünk egy hozzánk megtévesztésig hasonló karakter. Mondjuk erre egyelőre amúgy se lenne sok esély, mivel a különféle szerveroldali anomáliák miatt a kooperatív mód szinte teljességgel használhatatlan. Jelenleg ugyanis folyamatos lagg és érthetetlen akadozások várnak azokra, akik többedmagukkal fedeznék fel ezt a csodaszép világot, szóval érdemes inkább félretenni a csapatos (a céhrendszer szerencsére más most is működik), illetve az egymás elleni mókát és csak akkor belevágni ezekbe a játékmódokba, ha már érkezett a játékhoz néhány teljesítményjavító patch.

Ahol viszont nincs ilyenre szükség, az maga a látvány, ami néhány alacsonyabb felbontású textúrát leszámítva egészen lehengerlő lett. Elképesztően gyönyörű helyszínekre juthatunk majd el és bár ezek mindegyike statikus, még így is lenyűgöző az egész, különösképpen annak tudatában, hogy mindehhez egyáltalán nincs szükség egy atom PC-re. Külön kiemelném a dinamikusan váltakozó napszakokat és időjárást, amiknek tökéletes kombinációja bármikor tud háttérképgyanús pillanatokat alkotni (van fotómód is), csak az a fránya HUD ne lenne benne a pofánkba. És ha már szóba került az arcberendezés, akkor sajnos ki kell térnem a megvalósítás leggyengébb pontjára, az arcanimációkra, amik egytől-egyig siralmasak lettek. Legyen szó akármelyik szereplőről (beleértve az általunk megalkotott hőst is) faarccal bámulva a semmibe, monoton hangon olvassák fel a kötelező itinert, ráadásul mivel a szájszinkron a kínai szövegekhez lett megalkotva, az angol szavak minduntalan leesnek a képernyőről, sőt, a mondatok hosszára sem figyeltek oda, így aztán gyakran előfordul olyan, hogy a karakterek még mondják a magukét, miközben a szájuk már meg se rezzen.

Ezek a kisebb bakik azonban szerencsére korántsem akkora problémák, hogy elvegyék a kedvet a játéktól, a felhasználói felülettel pedig, ha nehezen is, de meg lehet barátkozni. De mi a francnak szenvedjek ezzel a hányadék menürendszerrel? – kérdezhetitek, méghozzá teljesen jogosan, a válasz ugyanakkor pofon egyszerű: Hát azért, mivel megéri. A Where Winds Meet ugyanis egy hihetetlenül tartalmas és piszkosul szórakoztató akció-szerepjáték, aminek társaságában valósággal elrepül a szabadidő, méghozzá teljesen ingyen és bérmentve. Remélem, hogy a monetizáció később sem fog átcsúszni pay-to-winbe és megmarad úgy, ahogyan elstartolt az egész, mert ha igen, akkor könnyedén ez lehet minden idők egyik legjobb free-to-play játéka. Hatalmas gratuláció az Everstone Studio csapatának, akik szépen, halkan, fű alatt létrehozták a saját kis Genshin Impactjüket, ami ugyanúgy elrabolja a szabadidőnket, mint a HoYoverse alkotása, azzal a hatalmas különbséggel, hogy ezt akár még társaságban is nyugodtan felvállalhatjuk.

A Where Winds Meet november 14-én jelent meg PlayStationre és PC-re. Mi utóbbin fedeztük fel Kína csodálatos tájait.