A kanadai Furcula stúdió még 2024 nyarán jelentette be első játékát a Nintendo Direct indie alkotásokra kihegyezett műsorában, ami felettébb nagy figyelmet kapott a szokatlan és egyedi látványvilága miatt. Az első trailer után rögtön felvéstem a képzeletbeli kívánságlistámra, aztán messiásként vártam a februárt. A dátum közeledtével az izgatottság nőtt, de végül az utolsó pillanatokban megtörtént az elképzelhetetlen, nagyjából 9 hónapot toltak a megjelenésen, így csak novemberre ért ide a srácok roguelike twin stick shootere.

A várakozás gyorsan elszállt, így nagy elánnal vetettem bele magam az áhított Morselsbe, ami látvány terén pontosan azt hozta, amit az előzetesek ígértek. A groteszk és szürreális világban egy cuki kis egérrel kell legyőzni a zsarnok macskákat, ehhez pedig a hatalom kártyáinak maradékával alakulhatunk át furcsa lényekké. A sztoris átvezetőben bemutatják miként érkeztek a földre ezek a mágikus lapok, de az imént említett mohó cirmosok bizony elcsaklizták a legerősebb példányokat, a többieknek pedig már csak a „morzsák” jutottak.

Így eshet meg, hogy a nagyjából tucatnyi megszerezhető lény között van mágus cipőjéről levakart öntudatra ébredt rágógumi, sebezhetetlenül csúszkáló kavics, leveleket köpködő növényke, robbanó tölteteket eregető akármi és óriás mindenevő kígyó. Két közös van a lényekben, ami meghatározza az egész élményt, a nevük második fele a Morsels szóból jön, a képességeik pedig igazán specifikusak, ezáltal nagyon trükkösen kell alkalmazkodni a csapdákkal és ellenfelekkel teli kíméletlen pályákhoz. Az alaptámadások mellett mindig van egy tölthető különleges mozdulat, az XP-csík megtelése után pedig evolvál az éppen aktív figura.

Az első pár futam során realizálódott mennyire keményre sikeredett a nehézség, ám ezt nem feltétlenül hagyományos formában kell érteni. A lényeknek van HP-ja, ami ha elfogy jobb létre szenderülnek, de egyszerre akár 3 kártya is aktív lehet, ezeket pedig tetszés szerint akármikor váltogathatjuk a szituációkhoz mérten. Az említett alaptámadásoknak mindig van valami nagy hátulütője, legyen az a sebesség, távolság amire elér vagy a robbanás okozta friendly fire, de például a kavics nem tud ütni, így neki csak a dashből kivitelezett találatok és a random kőhullajtás marad.

Az esetlen offenzívához társulnak a vad és agresszív ellenfelek, valamint a kiszámíthatatlan random generált pályák is tudnak kellemetlenkedni a trükkösen elhelyezett csapdákkal és a normál esetben elérhetetlen helyre pakolt lövöldöző szörnyekkel, amik remek összhangban rontanak ránk a többi ellenféllel együtt – vannak képességek és cuccok, amikkel ki lehet fingatni a pályán kívülieket is. A pályadizájn és a világ felépítése bejött, azonban a területeket elválasztó limbo szerű pihenőhely kicsit sem fair, itt ugyanis várhat ránk segítő szándékú NPC, minijáték, extra tárgy, de egy óriás gém egyszerűen ki is zsebelhet, ha tovább szeretnénk létrázni a következő szintre…

Az említett első körökben mindig valami bosszantó dolog miatt történt az elhalálozás, ez pedig nagyjából 10-15 körön át ismétlődött a különböző alkalmakat összeadva. Saját bőrön tapasztalva hamar kiderült mivel balanszolták a játékmenetet és mivel akadályozták meg a túl erős buildek kiépítését. Nem számoltam meg, de pár perc elteltével egy vészjósló hangot kezd hallatni a játék, ami egy lassan, de biztosan közeledő kígyó képében kúszik felénk, a közeli találkozás pedig egyenlő az azonnali halállal. Emiatt a tempó folyamatosan feszített, sokszor nincs idő teljesen felfedezni mindent, ami enyhén zavaró is azért, de egy remek döntés volt a fejlesztők részéről, érezhetően izgalmasabb tőle minden futam, valamint a roguelike élmény is acélosabb.

A másik mesterségesen generált sorompó a karakterek fejlesztése, az xp csík megtöltésével ugyanis Pokémon/Digimon szerű evolválást láthatunk, a karakter pedig minden téren erősebb és kezelhetőbb lesz, viszont a tapasztalati pontokkal töltött újbóli csík már nyugdíjazza a karaktert. Így viszont nem csak az állatkáink képességei és az életerő szintje miatt kell folyton váltogatni a nyünyükéket, de az xp elosztására is felettébb ügyelni kell. A túlfejlettség miatt kieső Morsel helyén marad valami, így az ebből csatlakozó körülöttünk lebegő izék indikálják hányat sikerült dugig tömni és végső búcsút venni tőlük.

Érdemes figyelni a csatorna tutorial elején lévő apró táblára, mivel ez elvezet minket az eldugott fészkünkbe, ahol a játék alapbeállításain kívül a nehézségi szintet is lejjebb lehet venni, ami mindenképpen ajánlott a kezdőknek. Ezt igazából csak pár futam után fedeztem fel, így „kemény sajt” fokozaton botladoztam, amit gyorsan át is raktam „puha sajtra”. A játék sok helyen próbál kicseszni velünk, néha tüskés csapdákba csal jutalmakkal kecsegtetve, néha pedig az egérlyukakba található kihívás szívat meg alaposan – itt már egy frissítés óta mutatja a lyuk felett milyen típusú a járat –, de a felvehető fejlesztések által is sikerült már game overt produkálni – fizikális támadó „pajzs” + robbanós lövédék = öngyilkosság.

A főellenségek roppant kreatív bestiákat takarnak egy aréna harc keretén belül, de valamiért indokolatlanul gyengék a gusztustalan förmedvényekké alakuló cicusok, hamar le lehet őket darálni, a támadásaik pedig szétlőhetőek vagy könnyen kikerülhetőek. Az ádáz csaták után egy speciális NPC következik, aminek az arca valamilyen érzékszerv felnagyított mása, az egyiknek egy hatalmas fej méretű orr, a másiknak egy száj, a harmadiknak egy szem meredezik ki a kapucni alól – brrrr. Velük csak egyszer üzleteltem, mivel a felkínált portéka lényegében megátkozza a lényeket egy random tuningért cserébe, az élet pedig már amúgy is elég kemény a további nehezítések nélkül is.

A körök végén egy permanens fejlesztéseket megnyitó mérce is van, így a sikertelen futamoknál is kapunk sokszor valamit, de itt ne számítsunk a megszokott könnyítésekre, nem lesz több hp vagy nagyobb sebzés, inkább a felvehető skillek repertoárja bővül, ami lényegében azért elég hasznos lehet. A pályák nem csak kinézetüket tekintve, de a funkcionalitást nézve is eltérőek, van például egy tisztásokkal tarkított sűrű nádasban játszódó terület, de a vége felé a felhőplatformokról le is lehet esni, ami kőkeményen leszippant egy szívet – a légy állatka itt hatalmas csalás. Ötletes gyorsutazásra is van lehetőség, minden pályán található egy buszjegy, ami a rákövetkező szinten váltható be a Totoro animéből ismert buszhoz hasonló élőlénynél – csak ez itt ki van fordítva –, így egy froggeres pályán keresztül rövidíthetünk.

A Morselst az apró részletek teszik igazán elragadóvá, legyen szó a pályákon elszórt óriás galambokról, a kihívásokért megszerezhető gyurmafigurákról, a mesekönyvhöz hasonló lapozható könyvecskéről és a semmihez se hasonlítható vizuális megjelenítésről. A dallamok fülbemászóak és remekül mennek a bohókás, kicsit sötét világhoz, a pixelartos grafika pedig nosztalgikus hangulatot kölcsönöz a kőkemény futamokhoz. Az egyik szívfájdalmam azonban a játék hossza és a szavatosság, egy jól elkapott körnél hamar a végére érünk különösebb ellenállás nélkül, ami után nincs akkora késztetés megint nekimenni az egésznek. A megszerezhető lények kicsit kevésnek érződnek, az ellenfél zabáló spéci béka és a mindenen átsuhanó szellem korán meglettek, viszont a temérdek bonyolultan előhozható titok és az extra boss a valódi befejezéshez azért tartogat meglepetéseket a kihívásra vágyóknak – itt már a „rémálom sajt” nehézség is megnyílik.

A Morsels 2025. november 18-án jelent meg PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch és PC platformokra, jelen teszt a PlayStation 5 verzió alapján készült. Köszönjük a tesztpéldányt az Popagenda csapatának.