Hogy pontosan mit jelent, amikor valaki azt mondja, "a legfurcsább projekt, amin valaha dolgoztam", attól függ, kinek a szájából hangzik el. Ha Kojima mondja, az igazából pont az, ami várunk; ha Molyneux, akkor illik kettővel elosztani; ha viszont egy olyan fickó, aki impozáns karrierjét egyik oldalról egy húsból készült, vércsíkokat húzó fiú, a másikról pedig egy pincébe zárt, és ott fekáliával, legyekkel, gázeregető törpökkel telitűzdelt szörnykavalkád szegélyez, akkor nehéz lenne kitalálni, hogy lehet ezt még tetézni – vagy, hogy egyáltalán hogyan. Ez valamennyire a Mewgenicsről is elmondható, amely tizenhárom évnyi gesztációja alatt volt már körökre osztott arénaharc, verekedős játék, de még valós idejű stratégia is, egy valamin viszont a kezdetek óta nem változott: az, hogy minden eleme a macskák körül forog.
A Mewgenicsben főszerepet vállaló cicák azonban nem egyszerű háziállatok, vagy épp közönséges kóbor macskák: mindegyikük egy mutáns, akik egy kasztot (például tank, mágus, gyógyító, tolvaj, rogue) képviselve verődnek négy fős csapatba, hogy szembenézzenek nem csak Boon-megye furcsa népével és mégfurcsább történéseivel, de a sikátor, a csatornarendszer, a roncstelep, vagy épp egy közeli barlangrendszer mélyén meghúzódó szörnyek és egyéb lények százaival is. A Mewgenics mindezt egy olyan roguelike taktikai szerepjátékként tálalja, ahol egy társasjátékhoz hasonló mezőként elevenedik meg az aktuális helyszín, melynek minden egyes állomása rejt valamit - ez lehet egy kincs, egy akadály, melynek végkimenetele a választott képességtől (erő, furfang, vagy épp az intelligencia) függ, egy árus, egy szuperkemény boss, vagy egy csatatér.
A játékidő jelentős része elsősorban utóbbin zajlik, ahol a felek körökre osztott csatákban igyekeznek felülkerekedni a másikon. A játéktér maga négyzetekre oszlik, és teljesen belesimul az aktuális helyszín témájába. A csatornában például minden vizes, és teli van szórva a szennyvíz által idemosott használt tűkkel, ürülékkel, a roncstelepen üvegszilánkok, kiálló fémdarabok okoznak nehézséget, a barlangban pedig például a sziklák éles cseppkövek lephetnek meg. Ezek egyike sem szimpla dekoráció, az ilyen különlegesebb mezők mindegyike egy specifikus tulajdonsággal rendelkezik, amely mindenkire, macskára és ellenségre egyaránt hatással lehet.

Ez nem csupán mérgezést, vérzést és hasonlóakat hozhat, de komoly taktikai szerephez is jut - például egy szögekkel kivert sziklába ütni egy ellenfelet extra sebzést jelent, míg ha valaki bőrig ázott, úgy mondjuk egy villámcsapás drasztikusan nagyobbat tud sebezni, mint normál esetében. Ez ugyanakkor visszafelé is igaz, minden egyes ellenfél, főleg a bossok azok, amik előszeretettel igyekeznek kihasználni ugyanezt, ennek, na meg a macskák egymástól drasztikusan eltérő képességei okán minden egyes küzdelem sokkal inkább emlékeztet egy logikai elemekkel átitatott feladványnak, sem mint egy olyan szimpla harcnak, ahol a nyers erő, vagy a felszerelés dönt a végkimenetelről.
A körökben kivitelezhető akciók száma erősen korlátozott, mozogni például csak egyszer lehet, és támadni se sokszor, ráadásul a legtöbb tulajdonsághoz még mana is kell. Minden aktív képesség specifikus hatósugárral bír, így a helyezkedés pont annyira fontos, mint a jól megválasztott képesség, vagy épp az, hogy egyáltalán futja-e rá. Erre fekszenek rá a passzív tulajdonságok, illetve a korlátozott alkalommal bevethető tárgyak, melyek nem csak hosztilis szereppel rendelkeznek (például egy vascső lényegében egy ingyenes támadást ad, míg el nem tör), de például segíthetnek a védekezésben is, egy akció elleni kitéréssel, vagy mondjuk a mana, esetleg az életerő visszatöltésével.

Ezek alapesetben csak minimálisan töltődnek vissza a harc végeztével (de bizonyos paraméterek körönként erősödnek), így menedzselésük szintén kihagyhatatlan. Ráadásul a földön szanaszét még több minden is hever - pénz, amiből a vásárlások fedezhetők, húsdarab vagy ehhez hasonló, ami HP-t tölt vissza a szerencsés megtalálójának, szemeteszsák, amely ütésenként dob valamit, vagy egy adag macskamenta, ami manát tölt vissza. Felkapásuk sokszor rizikós, köröket kell értük elvesztegetni, vagy a sebzést kockáztatni, ami külön mérlegelést igényel, arról nem is beszélve, hogy a csaták utáni jutalom annál magasabb, minél kevesebb kör alatt sikerül legyűrni a célpontokat, így néha fájdalmas kompromisszumokat kell kötni a továbbjutás érdekében.
Gyakorlatilag egy olyan küzdelem sincs, ahol előre ki lehet számolni, hogy mi fog történni, mert a csatatér egyetlen forduló alatt is át tud rajzolódni: valaki idő előtt elpatkol, váratlan helyről érkezik be sebzés, egy vagy több különleges mező jelenik meg mondjuk egy képesség által. Arról nem is beszélve, hogy még az időjárás is beleszólhat, az egyik véletlenszerű faktor ugyanis ez, és ez az aktuális helyszín összes mezőjére kihathat - ilyen lehet az eső, ami folyamatosan mindenkit eláztat, és a tűz alapú képességeket, tárgyakat szinte használhatatlanná teszi, vagy a sáskajárás, ahol körönként szinte mindenkit megcsípnek, és ez is elég lehet ahhoz, hogy valakit átlökjön a túlvilágra.

A halál nem teljesen permanens, az elhullott macskák pár körön át még ki tudják bírni, és ha nem kapnak be újabb, végső csapást jelentő támadást, akkor permanens sérüléssel ugyan, de ismét bevethetővé válnak a következő csatában. Már amennyiben sikerül odáig eljutni: a Mewgenics nem titkoltan borzasztóan nehéz tud lenni, a rengeteg véletlenszerűség, a csapat összetétele, a csaták során benyalt sérülések mind mind derékba tudják törni akár már az első két mezőn is a runt, több helyszínen végiggyalogolni, a végjátékig eljutni pedig minimum több tucat próbálkozásba kerül, ami több tízórában mérhető.
A cél minden esetben az adott helyszín főbbossának legyőzése, ezt követően pedig dönteni kell: a még megmaradt, azaz nem elpatkolt cicák vagy visszatérnek otthonukba, vagy galoppoznak tovább a következő helyszínre, amely az eltérő ágak miatt általában két választást jelent, és mivel menet közben extrémen korlátozott lehetőségek állnak rendelkezésre például a gyógyításra vagy a vásárlásra, sokszor sokkal célszerűbb inkább még a csúcson abbahagyni, és degeszre tömött tárgylistával, esetleg sok új képességgel (ezek a szintlépések alkalmával zsebelhetők be, és szabadon lehet választani 4-5 opció közül, ami a flexibilitás mellé egy újabb pipát húz be) hazavánszorogni.

A kalandor csapat életének ezen szakasza ugyanakkor ezzel le is zárul: a run végeztével a teljesen ki nem nyúlt macskák visszatérnek ugyan otthonukba, innentől azonban nyugdíjas éveiket élik, azaz újabb bevetésre nem küldhetők, legalábbis a külvilágban. Otthonukban viszont még akad tennivalójuk, hiszen ahogy lenyugszik a nap, rávethetik magukat a velük egy légtérben tartózkodó macskatársakra, és ha kellő szimpátia alakul ki (amihez nem árt az egyiküknek hímnek, a másiknak nősténynek lennie) a felek között, akkor reggelre a végeredmény egy szinte azonnal felnövő kiscica lehet, amely megörökölheti szülei egyes tulajdonságait, mutációit, génhibáit, beleértve azok alap paramétereit, és pár skillt is.
A Pokémont idéző tenyésztés a Mewgenicsben egyáltalán nem opcionális, a tudatos és finomhangolt utódlás nélkül esélytelen a runokat hosszútávon sikeresre kihozni, főleg a nehezebbik ágakon, a folyamat pedig számos mód befolyásolható - például akár a ház átépítésével is. A cicaotthon nem csak a méretét tekintve duzzasztható, újabb szobákat tolva be a tető alá, de azon belül is lehet és kell is dekorációkat, bútorokat vásárolni, melyek kihatással vannak az ott lakók hangulatára, komfortjára, és ezáltal a család gyarapítására is. A cicamenedzsmentnek elsősorban a rendelkezésre álló étel szab gátat, hiszen a nap végén kötelezően meg kell etetni mindenkit, és ha ez esetlegesen nem sikerül, akkor annak elég gyorsan komoly kihalás a vége.

Utóbbit természetesen gyakran elhozzák a befejezetlen, elbukott runok is, amikor minden cica odavész, de még ebből is lehet hasznot húzni a segítőtársak révén. Ezek olyan NPC-k, melyek mindegyike egy specifikus feladatra specializálódott - ilyen például Wilson, aki egy tárgyat felajánl az elhunytaktól (és azt ne firtassuk, mit csinál a tetemekkel...), Baby Jack, aki a sérültekre pályázik, Tracy, aki a fiatalokat gyűjti, Frank, aki a veteránokat akarja, vagy Butch, aki csak azokat fogadja be, akik a legtávolabbi régióig jutottak el. Nekik köszönhetően minden egyes run valamilyen módon hozzájárul a következő sikeréhez, vagy legalábbis megalapoz annak, és nem csak újabb lehetőségeket nyit meg, de egyúttal jobban kontrollálhatóvá is teszi az alapvetően kiszámíthatatlan, véletlenszerű próbálkozásokat.
A McMillen hagyományoknak megfelelően ellenfél pedig gyakorlatilag bármi lehet: egy galoppozó ürülék, egy a csapások után bűzős gázok hajtotta, fekélyes húsdarab, egy nagyokat ugrató patkánykirály, egy vizet hányó béka, egy fenékből kikúszó bélféreg, az ellenfeleit szirénként magához édesgető macska, vagy egy fétusz - a repertoár egy része nem csak paramétereit, de külsejét tekintve is ismerős lehet a Binding of Isaac-ből és persze a The End is Nighból, Tyler Glaiellel közösen jegyeznek. Ez pedig magával hozza ugyanazt az art dizájnt is, amely finoman szólva is megosztó, elsősorban a témáját, és nem feltétlenül a kinézetét tekintve.

A Mewgenics ezért sokak számára megszokást vagy épp némi toleranciát igényelhet - ő maga viszont a legkevésbé sem toleráns, és pontosan olyan szabadon használ mindent alapanyagként, ahogy felmenői, ami miatt most is nagyon megkapóan és egyedien néz ki. Erre pedig csak ráerősít az a mámorítóan jó zenei aláfestés, amely a neverhoodot idéző, önfeledt szabadsággal és őrültséggel képes hol áriát, hol elborult üvöltözést kombinálni egy olyan felejthetetlen végeredmény érdekében, amit kitörő örömmel lehet véletlenszerű pillanatokban, akár az éjszaka közepén is dúdolni, vagy fennhangon énekelni.
A Mewgenics pedig ezt lényegében minden téren magán hordozza. Nem csak sikeresen párosítja a roguelikeokat a stratégiai szerepjátékokkal, de a túlkínálattól és az eredetiség hiányától szenvedő műfajba rögtön annyi újdonságot és innovációt önt, ami nem csak a 2026-os év egyik legerősebb és legkülönlegesebb játékává emeli, de egyúttal választott zsánereinek abszolút csúcsára is. Kompromisszumot nem ismerő, megveszekedett, végtelen újrajátszhatósággal rendelkező, hihetetlenül tartalmas, a komplexitását mégis maximálisan áramvonalas formában tálaló, polgárpukkasztásra hangszerelt sRPG szimfónia, amihez foghatót cicán innen, cicán túl se találni.
A Mewgenics 2026. február 10-én jelenik meg, kizárólag PC-re. A kódot annak készítői, Edmund McMillen és Tyler Glaiel biztosították - köszönjük!